今天刷到《遗物:第一守护者》这条消息,我整个人愣了一下。这游戏之前放出来的实机演示,打Boss的反馈感看着是真不错,那股子魂味儿也够冲。结果正式发售第一天,Steam上直接干出了“多半差评”。
Steam国区定价170元,支持简体中文,登陆PC和PS5平台。兄弟们,价格不算离谱,但这个首评翻车翻得有点猝不及防。
我翻了一圈评论区,火气主要集中在两点。头一个就是个很让人费解的设定:这游戏竟然不让自定义键位。你当这是二十年前的街机呢,大家手型都长一个样?键鼠党现在连改个按键都得跟着你的固定逻辑走,这种反直觉的设计,在当下这个年代,真有点劝退。
第二个槽点也很致命。有玩家明确反馈,游戏里的对话没法跳过,必须老老实实听完NPC唠叨完所有台词,才能进行下一步操作。你要说剧情动画锁死也就算了,NPC站桩说话也得生听,这就导致节奏太稀碎了。再加上因为材质加载问题导致的卡顿,时不时给你来一下顿挫,甚至因为这种非战斗掉帧把画面的瑕疵全给糊到脸上,让人看得眼睛疼。
说实话,只看设定的话,这游戏真的挺能打。
剧情这块,主角Arsilthus曾是走过辉煌之日的英雄,却因为无力阻止一场大灾祸,沦为世界的罪人,直接被流放到了死寂废墟。玩家得在废墟里摸索,去听取一些来自诸神风中被遗忘的微声——等待、抗拒、还有爱。这些声音被封存在一堆被称为“守护者”的遗物里。咱得去把这些碎片找出来,继承里头的意志,然后带着那个几乎崩解的世界重现荣光。
战斗机制也挺有一套。开发组把体力和技能消耗做了个很激进的切割:闪避和防御单独用一套体力条,而你的攻击动作竟然完全不耗蓝也不耗体力。技能有冷却时间,但同样没有资源消耗的问题。这意味你在战斗中不用操心“蓝打空了怎么办”,可以把所有精力都放到攻防转换上。开发者想靠这种平衡设计让手残党和高玩都能在自己的舒适区里反复摩擦,虽然听着有点理想化,但确实够硬核。
Boss战的设计理念也挺拧巴的。在Arsilthus那个崩坏的世界里,有超过70个Boss来堵你的路。好玩的是,这帮大块头大多根本不记得自己曾经作为英雄或是平民的身份了,反而一门心思对同类挥起屠刀。每干翻一个Boss,你就能扒出他们背后的一段往事。这变相逼着你去清图,对全收集党来说,能算个驱动力的钩子。
武器配置上给了5种类型和12种技能树,这其实是在劝你想办法打磨出自己独有的战斗风格。在纸面设计上,这些规划几乎挑不出什么太大的毛病。
但问题就出在落地上了。一个好的设定底子,碰上键位反锁、对话不能跳、优化稀烂这些基础的穿模式错误,就像一口咬进夹了生馅的汉堡,牙齿刚碰到酱汁觉得香,下一秒就硌得要命。你不能改键位这件事,在PC端几乎是不可原谅的硬伤。玩家打Boss需要肌肉记忆,结果肌肉倒是记住了,手指却按得想骂娘。
这游戏现在这个“多半差评”的开局,某种意义上,比直接被骂一句“垃圾缝合怪”更可惜。毕竟缝合怪说明底子就是坏的,而《遗物:第一守护者》明显是底子硬,却被一连串低级的交互设计给绊倒了。希望开发组后续的补丁能听点劝,键位适配和对话跳过这种纯技术向的优化,搞起来要比重做战斗系统简单多了。到那时候,咱这群“菜但瘾大”的兄弟们,或许才真能安心进去,在这个暗黑废墟里好好受受苦。
