在7月中旬,笔者有幸参加了《古剑》2026线下试玩,以及试玩会后的媒体交流环节。《古剑》项目负责人薛岭进行项目分享并答媒体问。这次的《古剑》试玩并非某个阶段的完整版,而是开发中期的战斗切片版本。由于PC与PS5同步开发,团队希望收集三个方向的反馈,比如Boss是否有记忆点、玩法特征是否可感知、整体志怪奇谭的气质表达如何,正因为如此,我们才有机会能在挖掘出《古剑》的更多细节,虽然距离正式游戏发布还有一些时间,但足以一窥游戏的面容。

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武阳"壶哥"有很多故事

游戏中最难纠缠的Boss之一是茶店的武阳,制作组给他起了外号"壶哥"。这个能让胡歌串台的武阳名字出自西汉王褒《僮约》"烹荼尽具,武阳买茶",以四川功夫茶为创意,武器为长嘴茶壶,招式融合斟茶、注水、收势与武术,兼具锤与刺剑的攻击特性。他是"长生居"客栈的店小二,独臂义肢,击败玩家后会说"你不是我要等的人",背后故事留有悬念,后续正式版中还有更多剧情交互。薛岭在现场没有透露太多,但从现场气氛的预判,"壶哥"有可能会成为主角之一。

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另一个令人印象深刻的Boss则是在预告片中出现的彩衣侯·空空子。他的创意源自非遗古彩戏法,团队曾请非遗继承人上门讲解。Boss的整体细节是非常丰富的大褂图案参考马王堆T型帛画,刺绣全部由美术手工雕刻完成。

现场薛岭也透露一块布的特效是难以做动捕和打击感的,美术用透明人撑起布料调动画,所花费的时间实际投入了巨大的成本,对于单机游戏而言,这是一件费力不讨好的事情,但是烛龙还是做了。

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试玩版《古剑》中可以确定的伙伴是牛头。由于玩家扮演地界司判,被派往人间界收束游魂、了结因果、化解执念。牛头主要工作就是唠嗑和抗打,因为憨厚直率性格,在很多时候在战斗中承担起了为玩家阻挡伤害的角色。

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当然在固定场景中,牛头还有特别的功能,比如彩衣侯放"三仙归洞"时召唤牛头可直接打碎三个罐子。在试玩版本中,如果打通了4个试玩关卡,就会获得生气版牛头的隐藏Boss关卡,并兼具教学职责,打断他说话会被顶飞并触发"我还没说完呢",积蓄怒气后变为高减伤的红牛状态。可惜笔者太菜,现场真有媒体老师在一小时内完成了5个关卡挑战,高手还是多啊。

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既然有了伙伴,星蕴系统也将回归,在收服伙伴后开启其专属星盘,随羁绊加深可强化能力甚至习得伙伴技能,具体会有什么伙伴,要正式版才能清楚了。

主角地界司判的主武器有三种,分别是单手剑(轻)、重剑、长刀(重),可与伙伴、法器自由组合build。在这个基础上,如果在地图中进行细致探索,还可以获得不错的克制法器,对Boss很有用。

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比如乾坤镜可以哦正面格挡几乎所有攻击(按伤害耗蓝),进攻技适合推图;离火伞全方位防御但持续耗蓝;唤雷旗舍弃防御,将雷电灌注轻武器改变动作模组,可穿梭至怪物背后,用起来也相当耗蓝。

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相比法器,试玩现场还有场外因素,《古剑》饼干,好评。

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在上一篇试玩报道中,笔者也描述了初代的忘川场景回归以芦苇、彼岸花构成唯美、浪漫、孤独的中式地界,而非阴森恐怖,这也奠定了整个游戏基调,依然是《古剑》系列擅长的叙事手段,但主题并非宏大的生死命题,而是以怪见人,落到具体角色的爱恨与执念,让玩家走过这条路后明白自己探寻的道。可以肯定的是,第一遍通关就能很好的了解游戏的梗概,对于传统的RPG玩家而言,是非常友好的。

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一些细节

在现场,薛岭还分享了一些有趣的细节。比如说关卡结构中,试玩版相对线性,而正式版将有分支路线,非一本道也不复杂。因此打不过boss可先探索、靠装备和数值成长降低难度。同时烛龙也强调了《古剑》不会做谜语人、碎片化叙事,有明确的主线、电影化演出以及战斗融合叙事,UE5引擎和DLSS 4.5、光线追踪都会在其中起到场景化效果的作用。

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由于这是一款RPG养成类游戏,所以玩家不用担心手残打不过,菜可以不用多练,通过装备、伙伴、星蕴升级,也可以很好的过关,这兼容动作玩家与偏剧情/轻度玩家,召唤伙伴可显著降低战斗难度。

在现场,也有媒体担心《古剑》细致化雕刻所带来的成本压力。薛岭也坦言在美术开发的过程中并无工业化流水线,靠的就是笨办法,通过人文策划、战斗策划、美术高频头脑风暴,大量废稿中筛选创意,从而构建出中国文化的核心底气。

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在世界观延续上,《古剑》也使用了这个系列的统一世界观,包括忘川、阎罗、地府均源自前作设定与山海经、志怪传说。同时也和以往的《古剑》系列一样,故事是全新的,没有承上启下的负担。正因为如此,制作组去掉了《古剑奇谭四》这样的称呼,因为四会让玩家产生还要补前三集的心理负担。

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纵观整个系列发展,从《古剑奇谭一》的回合制,到《古剑奇谭二》的半即时游戏,再到《古剑奇谭三》的ARPG,《古剑》系列游戏风格一直在升级,这次第四作《古剑》也延续了冒险RPG的路线,同时不打算背负太多IP包袱,团队专注当下,踏实前行,打造好的游戏体验仍然是烛龙的初衷。

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这是烛龙首次大规模线下试玩活动,通过地界司判新视角引入了一个新角度来观察《古剑》的世界观,再用高规格手工打磨的志怪Boss,以及伙伴、法器、星蕴的build体系,非碎片化电影叙事,烛龙试图在动作化转型中同时留住系列的人文味道。现在在首次试玩的这一步上,已经能够明显感觉到这款游戏的诚意。

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