近日,安徽青年报社联合省内多所高校,开展了一项大学生网络游戏行为与动机调研,面向省内有游戏使用习惯的在校大学生发放问卷,走访多位专家,共回收有效问卷2553份。

调研数据显示,0.82%的受访学生会因为打游戏经常逃课,3.49%的受访学生在减少游戏时会感到烦躁焦虑,2.15%产生了依赖感甚至加重了抑郁和焦虑,还有0.35%的受访学生表示,每月在游戏上的开销超出了可支出生活费的一半。

换言之,这类学生存在一定的游戏成瘾风险。

游戏成瘾,医学上称为“游戏障碍”。早在2019年,世界卫生组织已经将“游戏障碍”列入国际疾病分类体系。

“对游戏行为的控制力受损、游戏的优先等级高于其他各项社会事务,并且因游戏导致家庭、社会、教育、职业及种种社会功能遭受重大的损害,且这种行为持续12个月以上,那就基本可以确定就是这个孩子的游戏成瘾行为已经达到精神障碍的程度。”合肥市心理援助专班负责人余咏为记者厘清了“游戏障碍”在专业领域的判定标准。

“综合现有研究来看,我国网络游戏障碍的人群比例一般在3%-5%,我们所调查的大学生群体中,这一群体所占比例达4.7%。”蚌埠医科大学精神卫生学院精神医学实验中心主任、成瘾医学校级重点实验室副主任王立金表示,相较于其他精神疾病,游戏障碍所占比例人群相对较高,例如精神分裂症人群中所占比例只有1%,抑郁症大概为2%-3%。大学生游戏障碍发生率高于青少年群体,且男生群体较高于女生群体。

“不少流行病学调查显示,游戏成瘾多发于12岁到20岁的青少年,或者说成年早期,也就是学生群体。游戏成瘾又往往伴随网络依赖,在青少年人群当中,网络依赖所占比例大概在8%到14%。”安徽省第二人民医院心理健康和精神卫生防治科科主任莫大明介绍道,游戏成瘾除了具有年龄上的特定性,前来就诊的患者数量也有固定的高发期,大学生群体常见于毕业季和开学后的一段时间。“刚进入大学,学生们从高压的环境中短暂‘释放’,对新环境的无所适从、对自制力的考验,可能促使他们转向虚拟世界,寻求精神慰藉。”

(一)大学生群体治愈可能性高

尽管游戏障碍的发生率值得警惕,但来自一线的专家们传递出一个共同的积极信号:对于大学生群体,游戏成瘾是高度可干预、可治愈的阶段性现象。

“就像小草没长好,只要浇水、施肥,说不定三天就长回来了。”王立金用生动的比喻说明了青年期行为问题的可塑性。他指出,大学生游戏成瘾多由环境适应、学业压力等应激因素引发,只要干预得当,改变可以很快发生。

王立金的研究团队基于“提升社会奖赏感知,修复认知控制能力”,设计了一套系统训练课程,内容包括接纳现实自我、澄清价值观、社交技能训练、提升社会奖赏敏感性等,旨在通过“心理-行为”的联动干预,帮助成瘾者重建与现实的健康联结。

“从介入到明显好转,大约用了两个月。”他分享了一个令他印象深刻的案例:一名医学专业大二男生,因不善交际,从热爱篮球转向沉迷游戏,作息颠倒,频频缺课。学校启动干预后,辅导员首先联合其室友在宿舍内营造接纳、关心的朋辈支持氛围;随后,学校心理咨询中心老师通过定期辅导,帮助他纠正“别人都看不起我”的认知偏差;同时,鼓励他重新寻找现实爱好,逐步回归正常的学习生活节奏。

“我们每个人的心理韧性是遇到挫折时的重要保护因素。如果这个孩子压力很大,人际关系等种种社会支持程度不够,那么他游戏成瘾的可能性就会比较大,假设他的心理韧性也不够,那么大概率就会形成‘游戏障碍’。”余咏说。

余咏所说的心理韧性是指在经历逆境时保持或恢复心理健康的能力。这种能力不能通过“挫折教育”来实现,而应当在家庭、人际关系或社会层面提供足够的支持。足够的爱与支持会增强心理韧性,让青少年拥有直面挫折的底气。

“这些孩子需要有一个社会过渡。如果有一个地方能让他发挥自己的作用,在这个地方实现他与社会的联结、与人的交往,就更容易摆脱成瘾行为。”余咏说。

(二)家校社共同编织安全网

家长应正确看待“打游戏”这一行为。多位专家指出,许多家长“谈游戏色变”,视其为“洪水猛兽”,这种过度紧张和严厉控制往往适得其反。“家长越生气、越控制,孩子就越害怕,做这件事的负罪感越强,越想控制,反而陷入与‘成瘾’本身的拉锯战。”王立金呼吁道,家长首先应该将游戏成瘾视作阶段性问题的信号,帮助孩子直面现实问题,在心态上应当“多些理解,多些支持”。

在学校层面,一个包含筛查、预警、干预的联动机制至关重要,这依赖于辅导员、心理委员、专业心理咨询师与任课教师的密切合作。

专业医疗是最后的坚实防线。游戏成瘾是精神科或心理科较为常见的一种青少年成瘾行为,目前省内大型三甲医院都有接诊能力,部分专科医院,例如合肥市第四人民医院已成立了专门的游戏成瘾门诊。除医院外,专业的心理咨询机构也可以提供相应的辅导和帮助。

莫大明介绍,对于已达到障碍标准的个体,医院会采取认知行为疗法、行为干预等综合手段,必要时针对共病的焦虑、抑郁情绪辅以药物治疗。他强调,识别早期信号是关键,如使用时间完全失控、不玩时出现戒断反应、已严重损害社会交往功能等,此时应及时寻求专业评估。

(三)从“不会玩”到“健康玩”

更深层的治愈在于帮助年轻人获得“玩”的能力,这指向了问题的另一个核心——许多成瘾者本质上是“不会娱乐”。

“人最好的娱乐方式是和别人一起,互动能让大脑产生更丰富的愉悦。但他们打游戏更像是在家躺平刷剧,只是被动地打发时间。”王立金观察到,许多成瘾学生现实兴趣单一,社交技能薄弱,网络使用能力很差,“网络对他们而言几乎只等于消磨时间的方式,而不是学习、创造和联结世界的工具。”

因此,引导他们发现更广阔的世界和更丰富的自我价值,同样是“治愈”的关键。当个体能在现实中获得足够的成就感、归属感和掌控感时,虚拟世界的吸引力自然会下降。

游戏成瘾并非一个孤立的个人缺陷,而是一个复杂的系统性课题。它映照出个体在成长关键期的心理需求、家庭教育的张力、高校支持体系的缝隙以及时代性的数字生活挑战。应对它,没有单一的“解药”,而需要一场充满理解的“合作医疗”——家庭放下焦虑,学校织密网络,专业力量提供指南,而社会则需要为年轻人创造更多低门槛、有意义的情感联结与价值实现的现实出口。

屏幕里的世界或许永远五光十色,但只有当现实生活足够坚实、温暖且充满可能时,年轻人才有能力轻松转身,从容地说一句:“我先下了,现实里有更精彩的任务在等着我。”

0.82%的受访学生会因为打游戏经常逃课

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近2成受访者认为 游戏世界比现实生活更刺激、更有吸引力

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调研札记

在调研过程中,记者想摸清楚的关键问题是:第一,大学生沉迷游戏的比例到底有多大?第二,游戏真的是青年堕落的“元凶”吗?

从调研结果来看,这一比例值得警惕,但并非普遍现象,更应关注的是其背后反映的青年心声。

采访中,专家反复提及一个词:“阶段性”。对于大学生群体,游戏成瘾高度可干预、可治愈。一位专家的话让记者记忆犹新:“我们治愈的不是‘不打游戏的人’,而是帮他们找回在现实里好好生活的能力”。

面对孩子游戏上瘾这个问题,若我们只盯着屏幕,却看不见屏幕外那个渴望被理解、被接纳的年轻人,或许这才是真正的失焦。

回答这个问题,从记者采访的信息来看,“支持”两字最为关键。支持不是纵容,而是在孩子最需要被拉住的时候,伸出一双温暖的手。足够的爱与支持会增强青少年的心理韧性,让他们拥有直面挫折的底气。支持是朋辈包容,是家庭接纳,是专业干预,是共同织成一张安全网。我们能做的,就是让那片现实世界值得他们停留。

(作者:本报调研组,调研组成员:陈璐、沈思佳、程路、张华)