回到Treyarch刚开始制作第一款《蜘蛛侠》游戏的那个时期,Jamie Fristrom正在度蜜月。他是Treyarch最早的员工之一,也是开发团队的核心成员。等他回到办公室,发现同事们已经走上了一条和他预想完全不同的路。那款基于山姆·雷米三部曲第一部的游戏,蛛丝基本是装饰性的——玩家可以连续摆荡,不管蛛丝有没有真的粘住什么,也不会响应你的动量,始终带着你以同样平稳的节奏前进。
Fristrom觉得这个蛛网摆荡体验不够有动态感,也不够沉浸。更重要的是,它让蜘蛛侠玩起来太简单了,剥夺了游戏该有的速度感和危机感。他自己这么说:“我当时挺失望的,但我也知道,要做更‘真实’的东西——有物理、有抓钩、真的会粘在建筑物上——大概是不可能通过的。”
但他在开发期间还是没忍住,用了好几个月,在深夜加班时把自己那些想法拼凑出了一个原型。大概在项目启动六个月后,他搞出了自己满意的版本,拿给团队看。同事们的反应是:有意思,有潜力。
这个反馈给了Fristrom信心。他去找了Treyarch的拥有者——其实是他大学时的老友——说:“你们看,我做出来了。”对方的态度很明确:“Jamie,理智一点。你不能在开发做到一半的时候,把核心机制整个换掉!”而且当时那个原型确实还不够顺手,摆荡后会自动粘在墙上,因为那个时代的蜘蛛侠设定本身就特别“粘”。这并不好玩。
Treyarch最终决定继续按原计划推进,把Fristrom的想法先放一边——至少暂时如此。整件事里,最能体现那个年代游戏开发氛围的,是Fristrom后来的一段话。他说,如果这款PS2游戏是在今天制作,“我们的老板肯定会阻止我们。有好几个月,我们都在跟老板说——‘先别看!先别看!’”
那段时期,正是快节奏、高自由度的超级英雄移动方式尚未被真正定义的时代。后来的《蜘蛛侠2》才真正把Fristrom追求的那种摆荡手感变成了现实,让玩家第一次感受到了作为蜘蛛侠在城市峡谷中俯冲拉升的爽快。但在那之前,曾经有一个原型,差点在中途改变一切,而它的命运,就是被锁在“先别看”的请求里。
回头看,这件事提了一个让人很难不去想的问题:如果今天的开发环境,根本没有空间让一个小团队在官方项目里偷偷试验一个“不切实际”的核心机制,那些最终定义品类的玩法创新,还会从哪儿冒出来?
