今年夏天最让我抓心挠肝的游戏,大概就是 Remedy 的《控制:共振》了。毕竟从 2019 年《控制》把联邦控制局和那股红色的希斯瘟疫塞进我们脑子里算起,这个续作已经让我们等了太久。好消息是,距离发售只剩不到两个月,而且前阵子我在夏日游戏节上提前摸了两个小时的试玩——手感确实够劲,当场就给了它一个最佳奖项。但真正让我睡不着觉的问题只有一个:新作变成近战为核心了,到底是怎么回事?
试玩结束后,我拽住了游戏的首席玩法设计师谢尔盖·莫霍夫,把憋了一肚子的疑问全倒了出来。
如果你玩过前作,一定记得杰西·法登手里那把能变形的公务手枪——切霰弹模式就是喷子,切连发模式就是自动步枪,还能当榴弹发射器用。加上浮空能力和用意念把办公桌椅砸向敌人的超自然力量,整个战斗说到底还是围着那把枪转。但《共振》不一样。这回你操控的是杰西的弟弟迪伦,主武器从枪换成了一把叫“异变体”的变形武器,整个战斗逻辑硬生生拐了个弯,往近战那头猛扎过去。我在试玩里打了几场,那股子贴身硬刚的狠劲,说真的,让我想起卡普空《鬼泣5》那种高速砍杀游戏的味道。
但我这套“像鬼泣”的说法刚抛出去,莫霍夫就直接把参照系拉了回来:“我们其实有一份很长、很杂的参考清单,不全是游戏。如果硬要挑一个这款游戏最想靠拢的作品,那答案就是前作——2019 年的《控制》。那是我们所有设计的头号参照物。”
这就说到点子上了。很多人(包括我)以为 Remedy 这次是要彻底拥抱纯动作砍杀,但事实上,团队的出发点比我们想的要克制得多。莫霍夫说,他和创意总监一开始就在琢磨同一个问题:到底是什么东西,让《控制》成为《控制》?他们的目标是做一个精神上、体验上都跟前作血脉相通的东西——你玩起来必须还得是那股子《控制》独有的怪诞味儿,但在同一时间,他们偏要把“近战为主、贴脸攻击、侵略性拉满”这套新逻辑塞进去。
“《控制》本身的战斗节奏其实就有一定的近战空间,只不过前作用枪把距离拉开了,”莫霍夫解释说,“我们这次想做的是把镜头推进去,让你站在敌人脸上打。”异变体武器本身的设计就围绕这个思路展开。它不是单纯的一把刀或者一根棍子,而是能根据连招切换形态的活体兵器。轻击和重击之间的衔接、防御招架的时机、以及用超自然能力取消硬直的窗口,这些东西才是战斗的核心——而不是前作那种用什么弹药类型打什么敌人的克制逻辑。
我问他,既然近战是核心,Remedy 是不是参考了大量动作游戏?莫霍夫倒也不藏着掖着。他承认自己很喜欢《鬼泣2》和《鬼泣》系列其他作品,但话锋一转又强调:“我们引用参考是针对体验的某一部分,不是整体照搬。比如某个敌人 AI 的应对逻辑可能借鉴了某款游戏,连招取消的手感又参考了另一个。但拼在一起之后,整个东西和市面上任何一款游戏都不一样。”他还甩了一句挺有底气的话:“我可以这么说——你不会在别处玩到跟《共振》一模一样的东西,尤其是在这 30 个小时的流程里。”
这句话如果搁别的开发者嘴里说出来,我大概率会觉得是套话。但《控制》这个系列本身的气质就挺邪——它不是靠堆量来撑内容,而是靠设定诡异的世界观和那种“你永远猜不到下一扇门后藏着什么”的探索感来驱动。把这种调性延伸到 30 小时的近战战斗里,确实很难找到一个现成的参照模板。
关于流程长度,我也追问了一句。前作《控制》主线差不多在 12 到 15 小时左右,加上两个资料片和支线内容能撑到 25 到 30 小时。而《共振》的主线本身就达到了 30 小时的量级,这意味着内容密度比前作高出不少。莫霍夫没有详细拆解这 30 小时里主线支线的分配比例,但明确表示“这 30 小时不是靠注水拖出来的,你在整个过程里会不断遇到新的战斗机制、新的敌人类型和新的能力解锁方式”。
这一点在我自己的试玩里已经有初步感受。光是那两个小时之内,我从一开始只会轻击连砍,到后来开始尝试招架、闪避取消、用超能力把敌人拉过来接一套空连,再到面对不同敌人需要切换不同的近战策略——整个学习曲线铺得很密实,但又没到让人喘不过气的程度。异变体武器的动作模组也比我预期的要深,轻击分支、重击终结技、以及特定连段中插入超能力动作的派生,让每一场战斗都有点像在拆招。
另一个让我在意的点是,前作《控制》的世界探索很大程度上依赖地图标记和环境叙事——你捡到的每一份文件、每一段热线的自言自语,都在补全这个诡异世界观的拼图。《共振》在这一点上有没有做改动?莫霍夫说,探索部分同样被强化了,但方向不再是“给你一张更大的地图”,而是“让环境本身更积极地参与叙事”。他没有展开讲具体机制,但从试玩里那栋不断改变内部结构的办公大楼来看,我猜 Remedy 是想把战斗中的空间变化和探索中的空间变化打通,让你在战斗时利用的环境动态,和你在探索时穿行的空间异变,本质上是同一套世界观规则的产物。
至于角色的成长系统,我问他是不是会走上那种技能树堆数值的老路。他的回答倒是挺符合 Remedy 一贯的作风:“我们不希望你只是把某个技能的伤害从 100 加到 110。每一次能力升级,我们希望你获得的是新的可能性,而不是更大的数字。”这个理念如果在 30 小时的流程里能贯彻到底,那确实值得期待。毕竟大量的动作游戏到了中后期就开始靠数值膨胀来掩盖设计上的疲软,如果《共振》能始终保持“解锁新动作、新机制”的节奏,那近战系统本身的深度就有足够的空间被撑起来。
对话的最后,我问他,对于玩过前作的老玩家和完全没接触过《控制》的新人来说,《共振》分别会是什么体验?莫霍夫说了一句我挺认同的话:“如果你是老玩家,你会发现所有你对《控制》的记忆都还在——那种怪异的、不确定的、好像随时会出事的感觉完全没变,但战斗方式会让你重新适应。如果你没玩过前作,那《共振》本身就是一个完整的入口,你不会觉得缺了什么,因为你从迪伦的视角进入这个故事,和当年杰西的视角本来就不一样。”
说到底,《控制:共振》想做的事其实挺明确的:把那个红色的、超现实的世界观保留下来,把里面本来就有的怪异气质再发酵一下,然后把战斗镜头从远处拽到脸上,让你亲手用一把活体武器去感受每一次碰撞。至于它能不能兑现莫霍夫那句“你绝对没玩过类似的”——不到两个月之后,我们就能自己上手验证了。
