我不算恐怖黎明老玩家,最近才建了个号,甚至主线都没推多远。但这并不妨碍我一口气连肝好几个晚上——一款已经发售10年的ARPG,居然能让我这个被《流放之路2》惯坏了的人,完全没有“这游戏也太老了”的嫌弃感。
说起来我自己都意外。要不是Crate Entertainment在最终扩展包《Fangs of Asterkarn》里塞的那些现代化改动,估计我试都不一定会试。最立竿见影的是WASD移动:现在直接按键盘就能四处跑位,而不是靠鼠标一下下点地板。这个改动放进恐怖黎明里丝滑得就像原生设计,如果我没有特意翻更新日志,八成会觉得它从一开始就支持键盘移动。玩惯了《流放之路2》之后,我已经很难再接受纯点击移动的逻辑,结果恐怖黎明愣是没让我感觉到任何操作上的割裂感。
顺带一提,这游戏看起来也不像一款已经10岁的老家伙。视觉上没有那种“欠打磨”的粗糙感,反倒有点像遇到了某个老版魔兽世界的野外地图,怀旧但不老旧。
职业上的小插曲也挺有意思。我开局选了个神秘学者,本意是想玩个能上诅咒、放瘟疫的施法型术士——毕竟我在别的游戏里向来爱走这类法术炮台路线。结果呢?我这位神秘学者绝大部分时间都在举着步枪朝怪物倾泻子弹,活像个“弹丸亡灵术士”,根本没机会让敌人感受疫病缠身的痛苦。我知道后面肯定还有更多法术可以学,但前期这枪管子甩得,实在离我想象中的法系职业有点远。
然后《Fangs of Asterkarn》带来的新职业狂战士让我彻底改观。一开始我以为这就是个变体德鲁伊,变形系的经典模版——我平时对这种职业兴趣不大。可当我点开技能树,看到那个能让我化身狼人的节点,瞬间就意识到:这次可能是个例外。变狼、撕裂、近身撕咬,完全不同的节奏,让我这种本来对变形不感冒的人,也忍不住想重新开个角色试试。
说到底,支撑我这趟入坑之旅的,就是这些把所有磕磕绊绊都抹平了的细节点。Crate Entertainment没让这个老游戏在原地生锈,而是用WASD移动、新职业、顺手的小优化把它打理得干干净净。对十年后第一次踏进恐怖黎明的我来说,体验到的根本不像一部考古作品,倒更像是撞上了一款被精修过的、气质沉稳的ARPG。
