一颗手雷在这儿炸开,一梭子突击步枪在那儿扫射,一个小野猪兽翻着跟头从视线里划过——老哥,不得不承认,《光环》那股劲儿还在。当一部重制版做得像《战役进化》这么小心翼翼、这么原汁原味,你真没法说它不好。

在《光环》的核心,过去是、现在是、未来也永远会是一款顶尖的FPS。但问题来了:作为一个深爱这个系列的人,我居然不太确定,你值不值得为它掏钱、为它花时间。

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先说优点。这游戏看起来真他妈棒。它不是仅仅"像"光环,而是对一款25岁老游戏极其忠实的重新想象。该亮的地方全都亮起来了:漂亮的反射效果、惊艳的模型、明亮(虽然稍微有点静态)的光照,以及干脆利落的操作响应。对它最好的赞美大概是:它看起来就像你记忆里的《光环》——在你的大脑和怀旧滤镜自动帮你把所有空白填满之后的样子。

重制做得极其地道,连故事关卡路线都跟原版一模一样。士官长带着一帮怪怪的、热情过头(而且大多数操着澳大利亚口音)的陆战队员,一头栽进了一个星际环带上。接着,一场非常有趣的鸡飞狗跳就开始了。

所有机制、移动手感、武器反馈、奔跑速度、载具操控,都被天衣无缝地搬上了新技术平台。麦格农手枪依然是头猛兽。疣猪号依然是四个轮子上的快乐。敌人的AI过了几十年依然能带来惊喜,它们有能力、也愿意包抄你的侧翼。《光环》最初的副标题"战斗进化"取得太恰当了——这游戏的核心就是关于用枪战斗。在你护盾和弹药逐渐耗尽的整个过程里,没有什么能阻挡你在一整排敌人中间杀出一条血路的那种纯粹快感。

但凡有改动,都改得小心翼翼。少量来自后续作品的武器和机制被加了进来:这儿多一把冲锋枪,那儿加上了跳跃劫持敌方载具的能力,有些武器现在有了小倍镜来帮你瞄得更准。我觉得这些改动是必要的。《光环1》本身是一款精悍而紧凑的游戏。偶尔从队友那儿顺一把冲锋枪,或者用突击步枪瞄个爆头,这种感觉更像是自然的、受欢迎的延伸,而不是生硬的添加。

这是《光环》。而《光环》骨子里就是好的。

但这也是《光环》。而《光环》太老了。

玩《战役进化》的时候,我开始坐不住了。为什么我没能像自己预想的那样享受它?为什么我会这么烦躁?每一次死亡都变成了一种折磨。每一次碰到成对的猎人,我都忍不住叹一口气。

我在太多设备上、把《光环》玩过太多遍了。这一次,我忍不住问自己:"我为什么还要再玩一遍?"我觉得,没人能把这次战役重制做得比现在更好了,但我就是觉得它的设计,放到现在来看,已经不太好使了。

首先,游戏的前期阶段,你遭遇的战斗场景实在缺乏变化。我对《光环》的回忆,多半停留在那些宽阔的室外区域,那种即兴发挥和载具带来的不确定性,能碰撞出壮观的混乱。但《光环1》里充斥着大量狭窄、重复、一个模子刻出来的走廊。你在里头对付着同样配置的敌人,一次又一次。当你在第七次踏入一个看起来跟上一个房间完全没差别的房间时,那种"经典设计"的光环很快就被倦怠感取代了。

这不仅仅是审美疲劳。原版关卡里那些如今看来令人抓狂的检查点系统,也被原封不动地搬了过来。在一个现代游戏里,你习惯了更宽容的自动保存,但在这儿,一次失误可能意味着你要重打一大段早就打通过的、并且再也不想打第二遍的战斗。我知道,这叫"原汁原味",但当你的时间被现代生活切得稀碎的时候,这种"原汁原味"带来的不是怀旧,是劝退。

这大概就是整件事最让我困惑的地方:重制版执行层面的完美,恰恰凸显了原作设计层面的老态。它像是一把为老骨头量身定做的、工艺精湛的太师椅,看着是真漂亮,坐一会儿也行,但你想让我在这上面待一个下午?对不起,真坐不住。

开发者把一切你能想象到的现代技术包裹都套上去了,但他们没有、或者说不敢去触碰那个最根本的问题:一款2001年的游戏,它的节奏、它的关卡结构、它的反馈循环,真的还能让现在习惯了更多样化刺激的玩家,从头到尾保持兴奋吗?我的亲身感受告诉我:很难。你可能在头一个小时里会觉得一切都很酷,像参观一个保存完好的游戏历史博物馆。但之后,你只会想快点离开。

所以,这就变成了一种非常私人,同时也非常分裂的体验。如果你从没玩过《光环1》,想补个课,领略一下这部定义了主机FPS的元祖作品,那么《战役进化》无疑是你所能想象的最完美的方式。它把一个冰凉坚硬的经典,用最体面的方式端到了你面前。但如果你跟我一样,脑子里已经存着关于这个游戏的无数个记忆碎片,那么这次回归,恐怕只会让你确认一件事:有些伟大的游戏,就让它留在回忆里,可能对谁都好。

这种感觉,就像约了一个多年未见、曾让你心动不已的旧爱,她保养得极好,看起来甚至比当年更光鲜,但一顿饭下来,你们聊的还是那些陈年旧事,没有任何新的火花。你依然觉得她人很好,但你在心里已经开始盘算着,下次见面,要不还是算了吧。