“选择在夏日游戏节上播这个片是我的锅。”
在中华艺术宫的《古剑》首次线下试玩会上,项目负责人薛岭一开口就把锅往自己身上揽。他说的事,是指前阵子夏日游戏节上那段让老粉看得“两眼一黑”的纯战斗演示。网上有人猜,烛龙这是有意露短板降预期。薛岭的解释倒是直接得多——没那么复杂,就是他本人太喜欢那个Boss的设计了。
这个Boss叫“彩衣侯·空空子”,融合了古彩戏法和马王堆出土的T型帛画元素。薛岭说,上面的图案是美术成员做了大量考据和研究,用模拟刺绣的工艺雕刻出来的,仔细看能看到类似浮雕的层次感。巧的是,T型帛画正是试玩会隔壁马王堆特展里的镇展国宝。站在中华艺术宫里头听这段讲解,那个氛围本身就挺妙的。
但薛岭也承认,这类设计在动作游戏里之所以少见,是有原因的。游戏中的布料材质本来就难处理,还要让玩家在对战中感受到符合其材质的打击感,实在不太容易。因为空空子的设计相当符合《古剑》想追求的那种“志怪奇谭”风味,项目组还是咬牙坚持了下来。用他的话说,这个Boss的“投入产出比不高”,但还是非常希望借此让大家看到团队在这方面的决心。
听完这番话再回头看那个场地,很多事就说得通了。
中华艺术宫是2010年上海世博会期间的中国国家馆,如今是上海市文化和旅游局直属的公益一类事业单位,国家级重点美术馆。一个国产单机游戏的试玩会,开在这样一个地方,应该有头一回。烛龙在最外围搭了一个类似客栈的布景,不知情的路人从帘外往里望,大概会以为里面也是在办什么文化展出。穿过客栈,地上铺着落叶、两侧挂有国画技法的角色绘卷帷幕,动线尽头是一把插在石中的古剑。左转候场区,两边展示着多幅傩面。PC试玩区里摆的全是GeForce RTX 5080显卡的机器,加上PS5主机,现场一共130台设备,供1500名玩家在两天内体验。这样的硬件调度和场次规模,放在国内单款游戏的试玩活动里,大概也是头一回。
但烛龙官方完全没有对外强调这些。试玩会前一晚发的玩家信里写的不是排面有多大,而是“颇有几分惴惴不安,仿佛回到了学生时代考试的前夕”。
这种事后的反馈也在说明一个有意思的现象:大家注意到了布景的用心,却很少提选址和规模的含金量。《古剑》自身的美学表达很好地将这一切融进了艺术氛围里,以至于它看起来就该在那里。烛龙也压根没打算拿这事做文章。
薛岭是做技术出身,在台上回答各种问题时倾向于正面直给。他带的项目组目前来看也透着一股耿直劲——这次的线下试玩里,他们根据收到的反馈又给空空子加了新特性,比如布料受打击后会抽丝、会留下划痕。薛岭在台上问大家实际玩下来有没有觉得打击感比之前看着好一些,台下的反应大多是肯定的。
这种“先把短板亮出来”的做法,在试玩内容的安排上也看得出来。
这次试玩包含一段比较简单的地图探索和对战空空子在内的五场Boss战。相对于剧情和角色塑造,战斗玩法过去常被认为是古剑系列的弱项。把这一块先拿出来,被不少人理解为烛龙在有意“露怯”,想让大家先看到游戏的下限。但换个角度看,能在第一次试玩活动上就让大家随意录制和发布实机录像,没点自信也做不到。实际情况大概就像玩家信里写的,就是想从正面“传达出我们在战斗和玩法上的一些新想法”。
以我的感受而言,《古剑》的“新想法”主要体现在两个方向上。
一个是和武器绑定的普攻体系。玩家可以同时装备两种武器——这次试玩里可用的有单手剑、长刀、重剑——各自有不同的动作模组,取代了常见的轻重攻击键。每种武器自带一组连招,可额外装备两个战技能。这套系统本身非常简洁,动作游戏老饕可能会觉得有些浅显,但新人上手应该没什么门槛。而且从细节来看,玩家攻击时可以在两种武器间无缝切换,没有额外的“切换武器”动作或是明显的生硬跳帧。观感上就是主角真的精通十八般武艺,把两种武器耍得虎虎生风——这背后明显经过了非常细致的动作设计和模组调校。
另一个是“以法器替代通用机制”的系统。试玩里提供了三种法器:装备“乾坤镜”,可以获得格挡能力,精准格挡时不耗费法力,还能定点释放范围攻击;装备“离火伞”,可以消耗法力进行全方位防御和突进;装备“唤雷旗”,可以为武器附加雷属性,获得化身闪电无伤穿越敌方攻击的闪避能力。简单来说,《古剑》把其他动作游戏中常见的一些基础系统做了减法,拆分到不同的法器上。这样一来,玩家即便没能掌握部分玩法,也不会觉得自己“少玩了五块钱”,更像是选择专精一种自己玩得顺手的流派。
我没法替烛龙下结论说这套设计有多高明,但方向是清晰的:都是在做扁平化设计,在吸收近些年动作游戏玩法多样性乐趣的同时,降低理解和掌握的门槛。
这次试玩没有展示太多剧情内容,但薛岭在讲解中反复强调了一个信息:《古剑》仍然是一款RPG,会有清晰化的主线叙事和故事,会综合运用电影化的表现手法。他们很清楚这些是古剑系列的重要特色。为了让大家能顺畅体验这些内容,游戏当然也不会刻意强调难度。
这和试玩的实际体验是相符的:主角的机动性高,没有精力条限制,可以任意奔跑、闪躲、跳跃;探索区域的大部分小怪血量都经不住两招,生存压力不算高;角色死亡除了回到存档点以外没有其他惩罚——这些设计和大家常拿来对比的“魂系”动作游戏,在理念层面有着明显的差别。
另外还有一项容易被忽略的“伙伴”系统。以试玩版来说,玩家可以在一些战斗中召唤小弟“牛头”来助战。他既可以是上场施展一击便撤退,也可以长时间地留在场内,担当吸引攻击、补充输出的角色,直到体力耗尽退场——后者就有点像是传统RPG里的队友了。在整体偏动作的玩法系统里留这样一个口子,大概也是因为烛龙心里清楚,《古剑》的根在RPG那里。
那天我从中华艺术宫里走出来的时候,脑子里反复转着一个念头。烛龙这帮人好像真的不怎么会说漂亮话,但他们做的事——从选址、到布景、到那些投入产出比不高的Boss设计,再到把战斗系统做减法的思路——放在一起看,反倒有一种不太常见的完整感。不是那种“我有一个宏大愿景”式的完整,而是一个团队对自己正在做的事有数、也愿意让你看到的完整。
至于这种完整感最终能换来什么,那就是另一回事了。
