你有没有遇到过这种情况:跟人聊游戏,开口就是“我特别爱玩类银河城”,但仔细一想,自己其实连一作《恶魔城》都没正经通关过。别慌,你不是一个人。

Konami的制作人谷口勉最近接受《Fami通》采访时就说了个挺有意思的发现。他在社交媒体和玩家社群里反复看到一种说法——很多人嘴上说着“喜欢Metroidvania”,但转头就承认,自己压根没玩过《恶魔城》。动画可能看过,游戏是真没碰。

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谷口本人是系列老粉,进Konami之前就玩恶魔城。入社之后刷到这些评论,心里大概挺不是滋味的。品牌认知度高,和真正有人上手玩,中间隔着一道肉眼可见的沟。于是他开始琢磨一个事:作为一个既是员工又是粉丝的人,能做点什么把这个断层补上。

第一步操作,是先把老游戏搬出来让人有的玩。于是有了2019年的《恶魔城纪念合集》、2021年的《恶魔城Advance合集》,以及最近的2024年《恶魔城Dominus合集》。三套合集覆盖面不算窄,但微妙的地方在于,系列人气最高的《月下夜想曲》,除了当年PSP的《恶魔城X编年史》里收录过,之后就没进过任何合集包。

光有冷饭还不够,谷口还想着借别人家的灶台生火。他提到了之前跟《死亡细胞》合作的DLC,算是给新玩家创造了另一个接触到《恶魔城》的入口。但这也不是终点。用他的话说:“当然,我自己也想看到点新东西,所以提出了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》。”

你听这话的潜台词就挺明白。移植和联动都是铺路,真正想让那些嘴上说喜欢但手上没玩过的玩家认真看一眼,还得靠全新的正餐上桌。这不是那种“老玩家再感动一次”的情怀投喂,目标群体画得清清楚楚:就是那些已经通过《空洞骑士》《死亡细胞》这类作品熟悉了探索+能力锁+回形地图那一套玩法,却始终没迈过《恶魔城》门槛的人。

这事本身其实挺值得琢磨。一个游戏类型,名字里都带着另一个系列的名号,结果那个系列反倒被类型里的后来者给“架空”了。新玩家们在那些后来者的设计里滚得烂熟,回头看到源头,反而觉得陌生。这有点像你天天用着某种被普及开来的技术标准,却不知道最初制定标准的那个实验室长什么样。

所以《贝尔蒙特的诅咒》的定位就很清楚了。它不需要你提前补完三十多年的系列历史,不需要你知道贝尔蒙特家族跟德古拉之间到底打过多少辈子的架。它只需要你带着对这类地图探索玩法的好感进门,剩下的事情,由游戏本身来告诉你“为什么《恶魔城》在那个类型名字里占了一半”。

当然,玩家群体里肯定会有不同反应。正方会说,这思路挺对,老IP要活下去不能光靠老玩家续命,得让那些只在《死亡细胞》里见过联动皮肤的新生代真正坐下来试试原汤化原食。反方也有的说,一个系列如果连类型名称都不能转化成实际销量和游玩人数,说明问题出在科乐美自己身上,这十几年的空窗期才是根源。两种说法都有道理,但都不妨碍一个事实:12年了,终于有人愿意做一款新的《恶魔城》,而且目标不是老粉丝的信用卡,是那些一直在旁边站着看热闹的新面孔。

谷口的方案透着一股很实际的味道。他没说什么大的IP复兴计划,没说要对标什么头部产品。就是观察到很多人站在门口张望但不进来,于是决定把门开大一点,顺便往里面多摆几样看着眼熟的东西。这种“降门槛”的思路放其他类型里可能平平无奇,但放在《恶魔城》身上,意味着很多老设定的表达方式要调整,难度曲线要重新拿捏,甚至一些系列传统RPG要素要不要保留都是个问号。具体的改动方向原文没展开讲,但这恰恰是会让人好奇的地方。

话说回来,原文最后有一句话挺逗的,执笔的编辑自己就是个从没玩过《恶魔城》的人,直说“贝尔蒙特的诅咒对我来说更像个礼物”。这大概就是谷口想看到的场面。不需要你装老手,不需要你补课,来就行了。