咱就是说,今天刷到这消息的时候,我是真的愣了那么几秒。不是,裁员这事儿吧,这几年游戏圈确实没少出,但一通电话打过来,60秒,一分钟,通知完事儿,这效率搁外卖都没这么急的。更关键的是,被裁的是id Software——对,就是做《毁灭战士》那家,刚把《毁灭战士:黑暗纪元》| 启示录DLC做完的那帮人。

这事儿是Game Developer那边爆出来的,几个前员工匿名聊了聊,有些话还真没怎么客气。先说说那通电话本身吧,按其中一位消息人士的说法,宣布裁员的会"几乎没撑过一分钟"。另外一个信源的话就更直接了,说微软这是在试图把责任"推给工会"。具体怎么回事原文没展开太多,但你能感觉到,被裁的人对这个过程本身就有火气。

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游戏行业这几年裁员消息确实频繁,但微软和Xbox在这波里头受到的审视和反噬是最大的,不是没原因的。原文说得挺清楚——原因不在于裁了,而是裁得太有破坏性了。有些工作室在最新这一轮里好歹分裂出去、重新拿回独立身份了,那些留下来的呢?团队几乎被掏空。注意这个用词,"gutted",掏空了。

id Software就是被掏得比较狠的那个。原文里提了一嘴,《毁灭战士:黑暗纪元》| 启示录DLC做得相当出色,然后大部分参与这个项目的人,没了。不是个别调整,是大部分。这反差属实有点大——前脚做完一个叫好的内容,后脚人就散了。

这还没完。Xbox管理层那边试图把事情往积极方向带一带,比如说要集中精力做核心IP,《辐射》啊,《上古卷轴》啊,听起来好像是有个聚焦的战略。但前员工不吃这一套,直接点破:你裁了这么多人,搞这些只会更难。有个离职员工的原话是这么说的,B社这一周丢了很多人才,Xbox说想聚焦核心IP,但"现在比以往任何时候都更难做到"。

这话我琢磨了一下,确实戳到一个很实在的点。做游戏不是流水线换零件,你把老裁缝送走了,然后说接下来咱们要好好做衣服——布还是那个布,但知道怎么下剪子的人不在了。更让人没法忽视的是另一位离职员工提到的"机构知识"。这个词原文也用了,institutional knowledge,说白了就是几十年攒下来的那套东西,藏在团队协作、引擎运用、项目历史里,一个人走了就带走一部分,一堆人走就是系统性丢失。现在留下来的人——用原话讲——"肯定得手忙脚乱地去收拾残局"。

id Software被拆到最让人心里没底的地方,不只是人走了,而是它那套祖传引擎id Tech可能真要黄了。这个消息源头讲得非常直白,说他们把"所有能修复、维护、改动id Tech的人全裁了"。id Tech是什么?是id Software几十年反复迭代出来的自家引擎,不光《毁灭战士》系列,连B社其他项目也在用。现在这些懂引擎的人没了,这位信源补充了一句相当无奈的话:"我想象不出他们还能在id Tech上再做一款游戏。"原文里用的词是"abandoned",直接放弃。

引擎这种东西,玩家平时可能不太会去想。你用某个引擎开发游戏,做了十来年,积累的经验、工具链、工作流全是你和这个引擎之间的默契。把这种默契的核心持有者一次性送走,剩下的团队除非重新培养,否则你让他们接着用这个引擎做新作,难度不是简单的"招人补上"能解决的。这也是为什么那位信源会把话说那么绝对——他不是在预测,他是在看一个已经没条件继续的局面。

Xbox那边也不是完全沉默。id Software官方X账号发了一份公开声明,大概意思是说工作室规模现在跟2016年推出《毁灭战士》的时候差不多,还强调"有我们需要的人手去做我们以之闻名的游戏和技术"。这话表面听起来确实能给玩家一点安慰,毕竟那年《毁灭战士》做得多好啊,如果团队规模和那时候差不多,是不是意味着还能复刻一次?

但这个逻辑有个小问题:2016年做那版《毁灭战士》的主力,跟现在留下来的人,不是同一拨了。原文里点了这句,提醒得挺克制但足够明白——如果当初让那款游戏做到那个水准的那批人,很大一部分已经不在了,那"团队人数一样"这个说法就没多大意义了。人不一样,经验不一样,积累不一样,换了一拨人顶着同样的编制,能还原当年的东西多少,这事是要打问号的。

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Xbox还说想要更多《毁灭战士》游戏,这话现在听着有点悬。不是说态度假,而是条件确实摆在这儿,人不够就是不够。游戏开发不是靠表态就能推进的,团队的完整度、核心人才的保留、引擎技术路线的可持续性,这三个东西一旦同时出问题,你再说"我们还要做",这个"做"的起点就已经比别人低了好几截。

我得说,原文提到的另一个维度也让我重新想了一遍Xbox这波裁员的性质。过去我们聊裁员,很多时候是在聊成本、聊战略聚焦、聊重组。但这次id Software的情况明显不一样,它裁的不是"冗余人员",而是直接动了核心产线的心脏。做引擎的没了,做DLC刚做出好评的没了,留下来的还得收拾残局。这已经不是什么优化结构了,这是把造车的发动机拆了然后说咱们接下来要加速。

还有个细节点我觉得值得单独拎出来。那位指责微软推卸责任给工会的信源,他的话虽然简短,但透露出来的情绪跟其他人的失望是连着的。你看完整篇报道会发现,这些离职员工并不是针对某一个决定不满,而是对整个流程、处理方式、以及事后对外说法的断裂感不满。上面管理层公开说"我们有资源做新游戏",下面被裁的人告诉你"团队被掏空了",这两个版本没法同时成立。

玩家视角这边,我觉得最直接的感受就是不确定性上来了。《毁灭战士》这个系列对很多人来说是个有特殊地位的东西,它那种手感和节奏在FPS里自成一派,很大程度上是靠id Tech和核心团队撑起来的。如果引擎真的被放弃,如果那批人真的回不来了,那下一作《毁灭战士》还是我们记忆里那个味吗?这不是杞人忧天,这是技术路径被截断之后自然而然会冒出来的疑问。

当然,我也得承认,原文并没有给出什么"id已死"之类的结论,它只是把员工的声音、管理层的说法、以及现状做了一次对齐。对齐之后你会发现,中间的缝隙大得有点明显。一边说要聚焦核心IP,一边裁掉了IP赖以生存的人;一边说团队规模跟2016年一样,一边隐去了人员组成已经天壤之别;一边公开安抚说没问题,一边匿名员工告诉你引擎维护的人都没了。这些裂缝不是谁故意制造出来的,它们本身就摆在那儿。

这感觉就像你在野区被反了个蓝,打野跟你说"没事咱还能打",但你一看装备栏,你们家AD的装备已经被卖掉了。不是不能继续打,是条件已经变了,变到那个"还能打"的承诺听起来美好但不太可靠。

说到底,Xbox这波裁员最大的后劲不在这60秒的电话,也不在工作室规模数字的变化,而在于一个很难用公告修复的东西——信任。员工对管理层战略的信任,玩家对系列作品品质延续性的信任。你可以发声明,你可以讲数字,但游戏做出来之前,大家只能看你手里还握着什么牌。现在id Software这手牌明显薄了,你再说"我们还有牌",观众只能先信一半。

对普通玩家来说,这事的冲击可能不会立刻反映在什么榜单或者评分上,毕竟刚出的DLC质量是在的。但往后看一年、两年,当需要新作的时候,当需要引擎迭代的时候,当需要那批"知道问题出在哪个函数里"的人拍板做决定的时候,缺口就会浮现出来。那会儿再补救,可比写一份声明难多了。