在《异环》上线前的媒体试玩会上,幻塔工作室负责人张御曾提到他们为未来的版本准备了很多劲爆内容,游戏正式上线后,玩家“挖”出来的各种内容似乎也验证了这一说法:独占海岛的大型游乐园,远离市区的草原湖泊……它们引发了玩家的无限遐想。
万万没想到,幻塔工作室的打法还是跳脱出了玩家的预期,他们在1.2版本中端出了一个西幻题材的RPG《九百九十九夜》,模式内含多张风格迥异的箱庭地图,一套独立且完整的玩法循环,形式之独特、内容之丰富,让它在一众二游或者大世界游戏的版本更新中显得独树一帜,这也让不少玩家在版本前瞻中慨叹“这是他近半年看过最爽的前瞻”。
不过,7月2日版本更新后,游戏风评还是有一定的波澜,既有一些二游运营中的常见问题,也有部分玩法上的争议,理应说,在现下相对饱和的国内二游市场里,玩家群体的接受阈值被不断抬高,评判标准自然也水涨船高。
而《异环》作为都市开放世界二游的先行者,也难以避免一些从0到1阶段的颠簸。
《异环》的特殊性即在于此,它没有拘泥于传统二游的更新思路,而是在一条新的赛道上发力狂奔,为玩家带来更多的“意外”与“值得”。
意外的九百九十九夜
不那么意外的九百九十九夜
《九百九十九夜》(以下简称999)偏向于一个西幻题材的刷宝游戏,在《异环》中,它被设定为一款时髦、紧俏的异象跑团桌游,「薄荷」也是花了大力气拿到手的,在闲暇之余,她邀请主角与同小组的「真红」、「伊洛伊」到自家游玩,试图拉近同事之间的关系。
在跑团桌游的设定下,游戏顺理成章地被设计为一个西幻题材的RPG游戏,它有经典的职业划分,骑士、法师、蛮族,也有完整的故事线,组队讨伐恶龙、拯救世界。
制作组还为此搭建了一个宏大的舞台,从平和、安逸的咩咩村到熔浆滚烫的巧克力火山,再到风雪呼啸的牛奶雪冰山,以及走不出雨季的湿地琥珀湖、史诗般的决战场地赤龙古堡,从制作规模到视觉设计,为玩家创造异世界冒险的沉浸感,它确实担得起甜品级游戏的体量。
游戏还延续了制作组对ACG文化的“致敬”,部分玩家从场景设计里看到了如同归乡的熟悉感,游玩过程中,还能碰到封印监牢、篝火、踏板升降梯等足以让让玩家会心一笑的内容。
而从玩法的实际游玩体验来看,GameRes认为它至少有三个足以称道的亮点:
其一,游戏的内容量相当厚实,四张主要探索地图风格迥异,西幻色彩浓厚,又与主世界的都市环境截然不同,让玩家在一个游戏里得到双份的体验。每张地图也非随意糊弄,多数设计为立体结构的箱庭世界,附带可探索的支线。
大世界地图则被设计为微缩模型的沙盘,用以模拟桌游的棋盘,其间还散落着大大小小的额外挑战,包括类《Only Up》的跳跳乐挑战。
其二,在丰富的内容基础上,999的玩法体验其实相当轻量化,它没有把《异环》主世界的养成线代入模式中,而是重新设计了一套RPG式的成长系统,即刷怪升级、爆装备,体验也倾向于一个刷刷刷的割草型游戏,清图后琳琅满目的掉落装备是游戏的爽感构成之一。
其趣味性集中于装备的构筑上,通过不同词条、套装效果的组合搭配,玩家鼓捣出了纷繁多样的流派,如纯跑图、自动攻击的地图炮,如以白焰圣火的高倍率为基础堆极致伤害,除此之外,游戏还提供了变黑羊、塔吉多音效等娱乐型装备。
从开局十位数的伤害到多周目后期以亿为单位的膨胀,999夜满足了玩家们刷刷刷的快感,其短平快的刺激也有别于主世界的慢生活。
其三,999夜的故事采用的是「勇者斗恶龙」的模板,英雄们组建小队,踏上讨伐恶龙的冒险之旅,它在游戏、影视中出现过多种变体,如转换视角,让魔王当主角,如颠覆结构,勇者成为恶龙。999夜同样在这场经典的英雄之旅上加入了些小巧思,将它与「真红」的个人成长、收容二组的羁绊绑定,实现了近似Meta手法的效果,主角团与999夜中NPC的交流,也带着不少打破第四堵墙的趣味,而「真红」从团队战力垫底到战胜赤龙功臣的身份转变,则成为了游戏预设的情绪爆点。
只是,999夜这款在《异环》中热销的异象桌游,并没有在现实世界里拿到压倒性的好评,1.2版本上线后,社区逐渐分化成两种声音,正方认为999夜提供了刷宝的爽快感,对主世界的动作玩法是种生态补充,其作为常驻玩法,可随时随地刷一局的碎片化体验也有效解决二游常见的长草问题,亮眼的异世界美术、充足的可探索内容、可带出的时装等,也是玩家好评的集中区。
反方则认为玩法还有进一步打磨的空间,职业分化不够明显,过主线后的关卡引导不足。999夜与《异环》都市开放世界的偏差值,确实给玩家带来了意外之喜,但999夜的类型与体验,似乎没有那么意外,就个人体验而言,我也不免设想——
999夜是不是应该插入更多的故事线?是不是要给怪物设计更多的有来有回的对抗性?箱庭地图是不是要增加多支线的回环结构?主角团是不是要换一套或增加特殊动作?是不是应该对游戏节奏做改良,把多样化的BD体验前置?
而在这些“是不是”之后,我突然琢磨出一股不对劲,我或者部分玩家的评价基准似乎跑偏了:我们在以一款独立作品的标准在审视《异环》的版本玩法。
显然,《异环》并未完全以“新角色+新剧情”作为版本迭代的唯一重心,还以玩法创新来持续制造话题与玩家期待感,在都市开放世界的架构下,它走的是玩法驱动路线,且《异环》端出来的新玩法确实有足够的份量与独到的见解,以致于让人觉得,它并非一次模板化的活动设计或奖励的附庸。
它对多元玩法的渴望从何而来?又将驶向何方?
玩法驱动型二游的稀缺性
二次元游戏需要玩法吗?既需要,也不需要,我们能看到不少海内外游戏用经典的玩法机制做游戏性支撑,依靠美术、叙事打开市场。
相较玩法,行业、玩家谈论更多的是二游的内容属性,它虽非二游专属,且与二游高度绑定,它意味着游戏需要设计大量一次性消耗的内容(主要是剧情)来强化与玩家的情感联系。这种“内容”打法,方便厂商去塑造各自的游戏调性,吸引不同的目标群体,从而避开了“玩法同质化”造成的市场失利。
而二游本身的一些发展惯性,也在制约着它去探索更多的玩法可能性。
绝大多数二游均以角色扭蛋卡池为商业模型,获取新角色是玩家的游玩动力之一,游戏也构建起一套累积资源→抽取角色→挑战更多玩法、持续累积资源的游戏循环,在此影响下,部分玩家褪去游戏新鲜感后容易演化出拿完奖励就走的心态。而与角色、剧情这些泛用户、云用户能够迅速理解并受其感染的内容而言,玩法向的视频在传播上、尤其是跨圈层的传播上不具备绝对优势。
种种因素,缩窄了玩法驱动型二游的生存空间。
反过来,它也造成二游玩家的玩法需求长期被忽视,他们不满足于数值的硬标准,追求通过阵容搭配、操作技巧和实时决策来获胜的成就感,他们希望解密等小游戏能紧贴世界提供额外的解读价值,他们期待角色在战斗、探索、日常的多样化反馈,他们要的版本活动不是换皮战斗,而是应该有实质上的变化与多样性。
《异环》瞄准的,便是这块本应狂野生长的要地。
都市开放世界为其提供了高包容性的场景平台,“异象”设定为玩法融合、创新提供世界观合理性,两者结合使得《异环》的玩法驱动路线成为可持续的版本更新策略。
从公测上线到1.2版本更新,幻塔工作室毫不掩饰他们对多元玩法的渴望。GameRes粗略估计,《异环》目前已展示了动作、驾驶、模拟经营、街机四个大类、十多个子类玩法。
到了1.2版本,除了上述所说的自成一体的999夜,不久还将开放「即刻落槌」、「徊影憧憧」两个新玩法,二者定位均为轻量级的多人社交,「即刻落槌」类似Steam热门游戏《竞拍之王》,玩家匹配进入同一场竞拍会,对盲盒藏品进行估价并参与竞拍,玩家在进入竞拍会前可以邀请角色同行,不同角色会提供不同帮助,如提示藏品品质、轮廓、体积,玩家也可携带辅助道具获取额外信息,进行轻量推理和博弈;「徊影憧憧」则为躲猫猫玩法,玩家分为追捕者和躲藏者两方,躲藏者化身成各种家具或物品,躲避追捕,还能复制伪装品增加迷惑性。
而随版本上线的另一个小游戏「喵呜快报」则缔造了一场玩家狂欢,玩家可在「午夜」猫刊亭购买刊物,每种刊物附赠奖券,奖券250万方斯封顶,玩法规则类似现实中的刮刮乐。有人在这里实现一夜暴富,以小博大;有人在这里亏得裤衩不剩。
不少玩家在这场游戏参透真谛:小赌怡情,大赌伤身,管住手还能有正向收益,全盘梭哈必遭反噬。
不止如此,游戏的都市探索玩法,乃至一些支线任务、游戏模式中,《异环》也会想方设法地融入一些趣味游戏进去,999夜里的only up,异象委托中2D、3D切换的视觉差地图,监狱的清理大师、潜行……只有玩家想不到,没有《异环》做不到,它有效调节游戏节奏,满足了玩家“一游多吃”的性价比心理。
这不禁让GameRes想到了《双人成行》,游戏同样以不断变化的玩法为特色,随着场景与叙事的推进,Hazelight在游戏里塞入了平台跳跃、解谜、射击、格斗、俯视角动作、飞行射击等玩法,无异于小时的100-in-1游戏卡,却又有完整的叙事线来做情绪铺垫。
《异环》同理,它的起步点其实要比一般的二游高得多,在炫酷的小队连携动作玩法之外,它基于都市复杂的交通路网搭建了一套完全独立的载具驾驶玩法,一些新玩法的开辟也没有简单地采用“拿来主义”的做法,如「格斗俱乐部」重新为主角设计了一套动作系统,以服务于剪刀、石头、布的格斗竞技玩法;999夜从零开始设计了一个大体量的异世界,以及与BD玩法配套的海量装备、效果。
只是,《异环》的多元玩法与常规二游,乃至与《双人成行》相比,有个特殊性,它们是都市生态循环的一部分,而非过一个版本就下架或无需考虑重玩性的“一次性消耗品”(Josef Fares吐槽只有 30% 的玩家通关了《巫师3》,他们的游戏游戏不考虑重玩性)。
《异环》那些五花八门的玩法多为常驻玩法,它们大多被整合进都市闲趣系统中,既是游戏解决长草期难题的关键举措,也是玩家实现市民身份扮演的主要踏板。
幻塔工作室的每次版本更新,都可能为这些常驻玩法带来新花样,城市竞速,街头狂飙,这些玩法因为新载具Draco摩托的加入而有了截然不同的驾驶体验;
搓麻将,游戏增加立直麻将等新规则,让天南地北的麻友们都能找到自己的舒适区;
钓鱼,公寓新增鱼缸物品,玩家可以把钓上来的鱼养在鱼缸里,增加收藏价值与观赏价值,还能把鱼挂在载具屁股后面,满足钓鱼佬们“被看见”的诉求,而即将上线的渔获大作战预计也将带来更多的钓鱼机制与反馈。
这些玩法的出现与迭代,源于玩家的需求,也源于都市的包容性。
《异环》的海特洛,就是一个能够容纳百态人生的大都市,它提供了一个多达两位数玩法的游乐园,玩家们有充足自主选择权,他们今天有兴致了可以来一把城市竞速赛,明儿累了可以海边钓鱼、整顿下自己的甜品铺。
异世界的生活感,即是《异环》多元玩法的最终指向。
生活在别处
GameRes在过往的文章中曾提到,都市开放世界游戏的长线运营逻辑是不同于常规二游的,它拥有横向拓展与纵深发展两条可行的路线。
作为该品类的先行者,《异环》应当如何做版本更新,在国产游戏发展史上几乎一片空白,只能靠幻塔工作室一点点摸索。
从都市景观的密度与复杂度来看,它显然不太可能像已有的荒野型大世界,每隔一个版本就端出新的地图,更偏向于对现有世界做纵深挖掘,其优势是玩家能与这个世界建立更深的联结,劣势是相对缺乏新鲜感的刺激。
从《异环》1.1、1.2版本的更新来看,GameRes认为,明面上游戏依旧是抓住“新鲜感”来迭代内容的,向阳岛为玩家带来了迥异的夏日风情度假小岛,999的跨度更大,从题材、场景到玩法都换了个样。
而在暗面上,《异环》一直在持续迭代已有玩法、已实装地图的体验厚度,「格斗俱乐部」被安排在监狱,「徊影憧憧」则把地点选择在克莱门学院,这些都是对已有空间的再利用,但作用不只是减少开发新场景的工作量,更重要的是加深玩家与城市的联系,去刷新玩家对海特洛的认知。
在现实里,我们是如何认识一座城市的?当我们想要购物、娱乐、聚餐的时候,我们会想到什么?城市的功能区划分强化我们的地理认知,具体的事件、行为让我们勾勒出城市的情感印象,我们并非靠俯瞰地图或背诵行政区划来熟悉一座城,而是通过“需求”、“行为”与“空间位置”的反复配对,来建立心理坐标。
《异环》又何尝不是如此呢?它借助剧情、角色来塑造地理空间的情感回忆,通过异象委托等内容来制造漫游都市的惊喜,在玩法上加码来加深玩家对海特洛的认知,玉饼商店街对面的的猫刊亭让玩家留下“此生戒赌”的誓言,他们可能在游艇码头创下个人钓鱼记录,挂着鱼兜风的那个下午,不知又把大道趟了多少遍。
处久了,玩家自然对海特洛如数家珍,新人入驻,能带着他走街串巷,找到每一个熟悉的地标。
1.1实装的呗果系统,也能视为都市生活感的又一延伸。
常规游戏的拍照功能往往是"拍完进相册吃灰",抑或跳转到游戏外的平台进行分享,《异环》却把它与短文结合做成一个游戏内置的社交平台,玩家在上面分享海特洛日常,凹造型、找角度、调滤镜。
这不只是一场游戏摄影大赛,而是海特洛城市“生气”的体现,有人把当成自己的游戏日记,有人从推流里看到更多被忽略的角落,照片在此时便多了数层连接的意义,可能是玩家与玩家的连接,也可能是玩家与城市的连接。
这种异世界的生活感,才是《异环》的无解杀招。(文/浔阳)

