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最有人味的模拟经营

上个月(4月14日),《辉光之城1907》放出首曝PV。维多利亚的底色、蒸汽与天灾交缠的架空世界……我盯着屏幕反复看了好几遍,心里只盘旋着一个念头——这真的是一款模拟经营游戏?

它的来头,远比第一眼看上去更沉。2024年,《江南百景图》制作人章鱼烧带着主策、主程建立了新工作室薄雾集,而他们交出的第一张答卷,就是《辉光之城1907》。

要知道,当年的《江南百景图》上线第二天便登顶iOS免费总榜,霸榜四天,畅销最高冲至第11位;上线三个月,足足上了22次热搜,微博话题阅读逼近40亿。这几乎是一个国产资源类模拟经营的“天花板”样本。

站在这样的高点上回望,新作注定不可能轻拿轻放。但薄雾集打破平庸的方式,确实透着一股执拗的劲儿——它明明带着手游的要素,骨子里却硬得像一款单机模拟经营;可它又不让你“闭门造车”,硬生生把社交、共建一连串玩法织了进去,仿佛怕这座城真的冷下去。

上手试过之后,我能清晰感到藏在这款游戏里的野心。他们似乎从没打算做一款四平八稳的“二代产品”,而是想用一座有体温、会呼吸的城,重新搅动整个赛道。

而所有的答案,都得从游戏里,一点一点找出来。

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经营一座“活着”的城镇

初看《辉光之城1907》PV风格,笔者一度以为这是一款二次元模拟经营游戏,但事实上,并没有那么简单。

但仔细看下来,视觉元素非常复杂,一方面,游戏有着大量的维多利亚时代的底色,像是英伦风的人物服饰、火车、工厂等蒸汽朋克元素,以及融合哥特复兴、法国城堡式等多种元素建筑风格,整体的视觉风格体验非常和谐统一。

在这样浓厚历史底色下,游戏也加入了很多架空的设定——极少数音乐家具有通感能力,他们可以运用乐器或歌声将旋律意境演绎成真实场景, 辉光大地便是一片由音乐家创造出来的世界,有山川万物,也有建筑小景。而人们在这里过着幸福的生活,直到灾变降临,异物滋生,让整个辉光大地沦为废墟和危险之地。

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仅剩的十二位音乐家凭借各自的乐器和对音乐的理解,在原址重建了十二座新城,人们将其称作故乡。 但抵御灾变、重建家园和为建筑、列车注入抵御信念消耗了音乐家们大量精力,他们被迫隐居在城中最安静的地方疗养,不问世事。至此,辉光大地再无通感音乐家,城市扩张与复兴就此停滞。

这样的颇为二次元的世界观,再加上二游质感的人物美术设计,一眼看过去,的确更容易收获年轻玩家的好感。

然而,《辉光之城1907》独特的世界观设定并非是薄雾集在叙事上的长板,真正做出区别的是场景中的人文风貌。游戏对于市井描写做了非常多的镜头刻画,你既能看到地图上装卸搬运、或是偷偷躲在角落里摸鱼的格莱姆林,也能看到正忙碌工作或是正在碎碎念小镇居民。

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达到一定的城建进度后,玩家甚至可以进入在辖区中自由移动参观街景,去体验游历辖区(城镇)的人文风光。你走到自己建造的每一栋民居、每一处商业、服务建筑,他们都会有自己的小故事。而你走到大街上,也能看到闲聊的居民,他们聊着前来送货的格莱姆林,聊着因为守约而淋雨的温馨小故事,甚至还会聊到家国忧患,好奇外面的灾变生物占领的废墟世界......他们日升而出,日落而息,一切井然有序却又有着烟火气。

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看着夜晚降临,炊烟升起,恍然之间,笔者有种真的在经营一座小镇的错觉,无论是辖区中的居民,还是庄园中的格莱姆林,他们有喜怒哀乐,有自己的特长爱好,多数时候他们是积极的,但偶尔也会有消极情绪。他们能够感受到辖区的变化,也对城镇未来感到乐观。

若这一切只是几处场景切片,你大概率并不会有什么感触。但若是这里的一砖一瓦都是由你来建设,花费各种心思,规划布局、发展民生、设计生产线,让辖区从破败废墟小镇,一点点扩大规模成为城镇,看到这一幕,或许又是另一幅心境。

因为这极具感性的画面下,藏着的却是一副极具工科思维的玩法。

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硬核的表皮下,却是人文情怀

或许你曾好奇,《辉光之城1907》究竟是一款怎样的游戏?曾去翻看了很多评测以及试玩体验,也或许了解过它是一款硬核的模拟经营游戏。但即便如此,当你真正上手这款游戏后,游戏的深度还是会让你大吃一惊。

毫不夸张的说,作为中度模拟经营、SLG爱好者的笔者,《辉光之城1907》是笔者玩过最复杂的国产模拟经营游戏,且没有之一。

游戏模拟经营的主体,仅仅只有两个大模块,一个是辖区、另一个是庄园。并且他们之间的关联也非常简单——辖区产出生产建造的基础物资,庄园产出建筑建造、升级的必要材料。

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辖区

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庄园

可就是这两个模块,却让笔者好几次玩到凌晨4点。其中最复杂的,便是在极高的玩法、系统耦合中,流转的各种资源,组合而成的复杂链路。

先来说说辖区产出的三种基础资源:

  • 余音:玩家可以通过经营乐器店获取,用途是在庄园驱动格莱姆林的行动,一旦余音归零,玩家的庄园运作将暂停。

  • 银币:玩家可以销售庄园生产的加工品进行获取,建造任何建筑都需要消耗银币。

  • 服务点数:可以通过公共建筑(如:图书馆)获取,建造任何建筑都需要消耗服务点数。

想要提高三种资源的产量,有两种途径,一种是增加相关建筑的数量,另一种是升级相关建筑提高单个建筑的产出。

而其中限制则有三个:一是建筑数量上限,需要提高辖区等级(游戏内叫“辖区规模”);二是升级建筑,需要特定加工品,需要玩家在庄园中扩增生产线;三是人口数量,每个建筑需要人力支持才能正常运营,建造、升级民居可以提升人口上限。

若是继续往下理顺,便牵扯出辖区的核心玩法——提升辖区等级,发展城镇。

辖区等级的直接影响因素便是“居民幸福度”,玩家在辖区内修建或升级建筑均可以提升该指标。由于建筑数量的限制,想要提升该指标,主要依靠建筑的升级。

到了这里,围绕辖区经营的循环其实很明确了,辖区等级受到居民幸福度的影响;玩家在辖区内修建设施和内饰,均可以提高居民幸福度,而辖区等级提高,则可以解锁更多的建筑设施(数量及类型),容纳更多的人口、建造更多的基础资源生产建筑。

当然,即便到了这一层也还只是表面。这里面很多系统都做了更细节的设计,就比如辖区内的建筑升级并非简单的数值属性变化,而是通过加装内饰的方式,来提高建筑效果。而加装内饰又需要增加建筑内的空间容量,因此还需要玩家增加建筑层高。而内饰增加的效果也各不相同,有的是增加建筑的运营时长,有的是增加产出,也有的只增加居民幸福度。

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又比如玩家想要扩增更多的建筑,除了提升辖区等级外,还需要解锁辖区更多的区域。至于如何解锁,则需要玩家实地探访辖区内的各个建筑,去收集游历积分,最终获取地契,来解锁辖区更多的的布局空间。

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甚至,游戏还在模拟经营中加入了卡牌玩法,玩家在建造、升级建筑时,可以指派不同的灵光乐手,灵光乐手拥有阵营(具有地域建筑偏向,如重建乐章擅长辖区建筑,而骑士进行曲则擅长野外探索的建筑),而建筑的评级(糟糕、良好、伟大)也会影响建筑的使用效果。玩家可以培养灵光乐手,进而提升建筑评分。

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建筑评级

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灵光乐手

当然,这还只是游戏的冰山一角,真正复杂的地方,是庄园。

庄园的玩法,类似《异星工厂》《戴森球计划》这类生产线建造玩法。玩家需要合理规划生产建筑的布局,设计最短的生产链路来降低损耗,来提高生产效率。

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但与上述生产线游戏不同的是,《辉光之城1907》驱动生产线的并不是电力,而是“格莱姆林”。游戏中“格莱姆林”,有着极为拟人的设计,它们日出而作、日落而息,有情绪、也有自己的想法,它们会因为过差的居住环境而陷入焦虑,也会为一场有意义的社交而感到开心。而这些细小的变化,都能够反映在生产线效率之中。

坦白讲,这种设定放在生产线这类玩法中,其实是十分违背体验直觉的。生产线要求的是“莫得感情,一切只为效率”,他们是由纯粹的逻辑、数值构成,而玩家要做的,便是用工科思维,去把控生产的每一个环节指标,最终变现为生产效率的提升。

但也正是这种“拟人化”元素所产生非线性反馈的存在,却成为了笔者在《辉光之城1907》中印象最深刻的体验。

在物理学中有着这样一种说法,有一种系统,有确定性的规则,但因对初始条件极端敏感,而产生出长期不可预测的、貌似随机的行为,而这就是“混沌效应”。其中的关键,便是非线性反馈。

举个笔者实际的经历,有一天深夜,我在远离工业集群但靠近庄园的地方建立一个仓库,想着能快速存储农作物(非粮食),方便运输管理,于是便挂机睡觉去了。可没想到的是,第二天睁眼一看,家园中的50只格莱姆林仅仅只剩下了10只,全部生产线宕机,且仅剩的10只格莱姆林陷入了巨大的负面状态中。

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看到这一幕,我起初以为是游戏出现了BUG,并尝试回归复原BUG,但我花了一上午的时间去复盘原因时,才发现,这并不是简单的BUG,而是在游戏中触发了“混沌效应”:

  • 第一个错误是,这个远离工业集群、居住区的仓库,距离设置的几个食物采集点过近,食物基本囤积在这个仓库;

  • 第二个错误是,我并没有去设置仓储的物资开关(可以设置需要存放的资源类型),这也导致前几个仓库的粮食快速消耗,但加工品却持续囤积,在巨大的生产力之下,前面几个仓库很快爆仓,但粮食却所剩无几;

  • 第三个错误是,我设计了太多冗余的生产线,并提高了一些算不上重要的产物生产优先级,却唯独没有提升粮食生产的优先级,这也导致远处仓库的粮食补给效率非常慢,大量的“格莱姆林”食物需求得不到满足,纷纷跑路;

  • 第四个错误是,我建造了大量的低容量的居住建筑,来降低成本,而格莱姆林的数量缩减,非但没有遏制住这套负反馈循环,反而让剩余的格莱姆林陷入社交孤独之中,让状况持续恶化,最终只剩下10只面无生机的,且对未来毫无希望的幸存者。

这个场景极了小时候的异想天开。一天晚上,在水族箱中偷偷加入清洁剂,想着能够让鱼儿变得更干净,活得更舒服,第二天早上兴冲冲的去看,发现只有一群浮于水面上翻白肚的鱼类尸体,以及站在傍边青筋暴起,手拿皮带的父亲。

我很难想象,那一晚的庄园,这群小小的、阳光向上的“格莱姆林”到底经历了什么。直到了这一步,我才意识到,自己完成了这款游戏真正的“新手教学”。

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这便是《辉光之城1907》最不一样的地方。它用硬核的资源流转关系,高度复杂的系统耦合,去包装产品最核心的主旨“人文情怀”。无论是辖区居民、亦或是看起来小小的格莱姆林,他们在游戏中并不是一个没有思想,不会感受到痛苦,只知道接执行的工具组件,更像是一个活生生的生命。

正如庄园中的难度选择中那样,难度越高,格莱姆林便更加的“拟人”,但同样,这一难度下,有着“复杂加工”的被动效果,看似脆弱的生态下,却能创造出更多的奇迹。

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而这里诞生的究竟是奇迹还是毁灭?就在你的一念之间。

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火车,总是准点到达

我很难把《辉光之城1907》定义为一款传统的模拟经营游戏。

一方面自然是游戏极为夸张的内容量,游戏内的庄园也不只有一处(就比如本次内测就提供了两处庄园),据说随着后续内容扩展,也会出现各种主题庄园(如利用传送带,在各个岛屿间去连通组建生产线)。

除此之外,游戏还有着野外探索的玩法,玩家可以去探索被灾厄生物占领的区域,并逐步解锁剧情内容,揭开游戏的真相。其中,玩家可以在野外收集资源,建造各种野外设施,生产战斗力单位。

除了战斗之外,野外也存咋大量的探索、解密内容,虽然存在视角上的问题(转换视角时没有明确的参照物,切视角时容易转晕),但作为模拟经营之外的调剂,已经绰绰有余。

即便到了这里,也并不是游戏的全部。甚至游戏还加入了社交玩法,多名玩家在同一张大地图中组成“社区”,玩家之间可以共建、拜访等等,并以此延展出终局目标——需要多名玩家在中心主城中共同建立“奇观建筑”。

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而随着版本内容的更新,亦能创造出联机共创的多样社交体验。如奇迹建筑和更多合作、对抗、收集玩法等。

甚至项目组还希望做出更复杂的派生,比如说某个家庭有孩子,这个孩子能结婚生子、一代代传承下去;还有职业发展,比如经常去面包店上班的人慢慢变成专业面包师,常去学校的人发展成教师......这些都能进一步提升游戏的模拟经营上限。

不过,首测阶段,《辉光之城1907》也并非尽善尽美。除了野外探索时的视角问题外、铺路时的交互逻辑问题外,也存在一些功能模糊不清地方。

就比如游戏将流水线生产中的仓储与运输,统一为了仓储功能。直接导致了实际的物资流转链路,玩家很难去直观感受到,在运输层的体验更像是一个“黑盒”。更何况,在生产关系中,“运输层”都是直接影响后续所有生产环节的重要层级,玩家很难通过运输的链路优化去改善整个生产线的效率。

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当然,归根结底,游戏的工科思维下,藏着的是人文情怀。

玩家《辉光之城1907》其中模拟经营的目标,并不是纯粹的。而是需要去感受,去理解,去体验一步步变化的过程,然后再去考虑下一步该如何进行。正如前文描述中,夜晚降临,家家户户灯光闪烁,炊烟升起,看到这一幕,才能察觉之前建造的意义。

游戏中让笔者感动的地方,除了庄园变故外,其实还有一幕。游戏中,你无论是在繁华的城镇、辖区、亦或是被怪物占领的废墟中,你都能听到在其中穿梭的蒸汽火车的汽笛声。它让笔者第一时间联想到《铁甲城的卡巴内瑞》,即便身处一个狰狞、绝望的世界,火车的轰鸣声,却能守住最后一丝希望。

这是一种十分极其浪漫的表达,用蒸汽革命的工业产物,去象征作为人类精神寄托,在《铁甲城的卡巴内瑞》如此,在《辉光之城1907》亦是如此。

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如果此刻回看游戏的设定,用音乐去创造世界,用人类的表达艺术去改变、创造现实世界,本身就预示了这是将一款极具人文情怀和浪漫色彩的游戏,游戏的模拟经营玩法,只不过是一种精巧的表达方式,而非目的。

毕竟在游戏内,无论严寒酷暑,无论危险,列车总是准点到达。

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