服务型游戏的慢性死亡。
曾经的老牌FPS工作室Bungie,已经是索尼内部公认的“赔钱货”了。
5月8日索尼公布的财报中明确提及,2025财年Bungie的资产减值损失累计达到了1201亿日元(约合7.66亿美元),其中有高达886亿日元(5.65亿美元)的损失是在上个季度产生的。
从会计学意义上讲,资产减值并不代表具体的损失数额,仅是索尼单方面认为Bungie这家工作室不值当初收购的36亿美元——但在财报中单拎出来这事儿说,证明索尼肯定赔了。
可想而知,Bungie当下还在运营的作品,包括从主打PVE的刷宝射击游戏《命运2》,以及今年3月份推出的搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),都没能给索尼带来预期的收益。
特别是《马拉松》,这款曾被索尼寄予厚望的在线服务型3A大作,不到两个月就走完了《命运2》持续运营八年才走完的路。
SteamDB显示,《马拉松》的每日玩家峰值从刚上线时的8.8万,下降到了1万人出头,跟《命运2》差不多了。几天前《马拉松》还搞了次八折促销,却依然阻止不了日活沿着平滑的曲线落入谷底。
或许只讨论Steam端的数据有些以偏概全?但和《命运2》不同,《马拉松》的玩家大头并不在主机。根据市场分析公司Alinea的统计结果,Steam端玩家占《马拉松》总玩家数量的70%,他们的平均游戏时长也要远高于主机平台。
Alinea预估《马拉松》截至发售前两周的销量为120万左右,这个数据得到了与Bungie打了很多年交道的福布斯撰稿人保罗·塔西(Paul Tassi)核实。保罗还透露,《马拉松》的开发预算超过2亿美元,这还没计算当前维护和开发新内容的持续运营成本。
我在之前的初步评测中提到过对Bungie“玩票”行径的担忧。综合以上数据来看,《马拉松》玩砸了。
它不愿去服务市场主流的玩家群体,自然无力收回开发成本,更别提满足索尼的期望。我不知道索尼接下来会不会手撕了Bungie,但我怀疑《马拉松》很难活过今年了。
1
实际玩了170个小时后,我仍然没能体验《马拉松》的“完整内容”。
《马拉松》刚发售时,Bungie曾请求各大媒体延迟出分,希望大家等半个月后新地图“低温档案室”上线,体验了游戏的“完整内容”,再给出评分不迟。按Bungie的设想,低温档案室是《马拉松》每个赛季的终极挑战目标,能让玩法和叙事循环变得完整。
看得出这张新地图确实做得很用心,但也是我体验过的最高压的搜打撤地图。
低温档案室由周边六大区域和中央控制室组成,内含复杂的垂直结构,宛如一座迷宫。通过在其他地图搜集保险库钥匙,再于档案室完成一系列繁琐的解密步骤,玩家能够打开档案室内部的6座保险库,集齐6个“人工智能核心”,从而直面最终Boss“编译者”。
Boss战需要玩家小队走机制解锁输出阶段,成功击杀Boss即可获取全游戏的唯一把红色品质枪械。
解密、走机制、进输出,靠稀有装备驱动玩家挑战终局内容,怎么看都像是《命运2》的副本设计。倘若做好充分准备,档案室的整体攻略流程并不比高难副本困难多少。
——前提是没有其他玩家干扰。
《马拉松》不是《命运2》,而是搜打撤,PVE流程中的每个步骤都有可能被突如其来的其他玩家毁于一旦。何况《马拉松》是一款高度注重“打”的搜打撤,许多设计都在逼迫玩家打架,低温档案室也不例外:
动线安排强制玩家在走廊里狭路相逢,或者齐聚中心区域争夺控制权;
探索地图需要安全权限,权限卡会在死亡时掉落,消灭敌方小队越多的玩家探索地图越顺,这也是在鼓励玩家发生冲突;
从档案室撤离也很麻烦,需要获取3级权限开启撤离站,或者在对局最后一分钟抢占中央区域,等待最终撤离点刷新,期间很难不撞上其他人。
由于Bungie将一局游戏的时间定死在30分钟,解密全流程必须放在多局游戏中分别完成,清图的小队可能没剩多少时间解密。
同时《马拉松》没有安全箱保底设计,可档案室却设有装备价值准入门槛,禁止玩家低成本“跑刀”,进图打输了必定亏钱。如果在解密时被其他玩家截胡,难免会丢失珍贵的保险库钥匙,甚至人工智能核心。
平心而论,档案室富得流油,不止有其他玩家的成型装备,还有大量换金道具和中后期养成素材——确实能给人一种“攒了一赛季就为了上这张牌桌搏一搏”的刺激感。
第一次在档案室清图撤离时,我心跳过速、双手颤抖,歇了10分钟都没缓过劲儿
但这张地图也因此聚集着全游戏实力最顶尖的核心玩家,还有主播、护航、外挂。更多对局里,我只有被一脚踢死的份儿,至今没机会体验什么“完整内容”。档案室强制三人小队进图,在这里反复折戟带来的挫败感叠加,把我一半的固排队友气退了坑。
但我还算幸运,起码能跟剩下的队友摸到Boss的门槛。在我之下,还有数万名玩家找不到固定队友,也拿不出挑战低温档案室、体验“完整内容”的资产和勇气。
2
说到这大家或许也发现这游戏最“特别”的地方了。
《马拉松》明明是一款买断制游戏,但游戏的完整内容居然只为游戏时长和水平都排在前1%的玩家服务——和远比游戏的画风更加特立独行。
在主打高强度PVP的游戏里,休闲玩家往往要沦为核心玩家的游戏体验。在《马拉松》,这一点体现得尤为明显,食物链上层的玩家永远碾压下层玩家,而下层玩家的跃升空间又少得可怜,简直是社会达尔文主义的真实写照。
我在初步评测提过,《马拉松》理应是一款玩家“构筑”(Build,BD)对拼的游戏,游戏后期玩的就是装备、植入物和词条搭配组成的完整构筑对抗。这是它区分于其他搜打撤游戏的最大创新点。
但在上线后的这两个月里,“构筑”对抗的体验跟绝大多数玩家无缘,因为游戏里几乎没有组建“完整”构筑的机会。就算耗费大量材料与货币,解锁了绝大多数的局外养成项目,还是有一大批装备和道具买不到,必须下图获取。能买得到的装备、道具,也有每日购买数量上限,而且严重溢价。
《马拉松》又安排了严苛的仓库格子限制,局外养成拉满也只有400格可用,玩家们几乎不可能囤积构筑所需的词条道具,面对经常发生的爆仓窘境,不得不把自己攒下来、准备以后用的道具,立马当快递送出去。
悬而未决的平衡性问题,同样使得研究构筑吃力不讨好。
《马拉松》发售以来,游戏里始终存在大量秒杀玩家的手段,包括霰弹枪、匕首、手雷、最终Boss奖励的红枪等,在它们面前高级甲像纸糊的。尽管这些手段在后续更新中都被削弱,但Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反馈的其中一项,多少有磨洋工嫌疑。
此外,在外挂的透视和自瞄面前,任何构筑又都显得滑稽可笑。
正所谓“一根筋变成两头堵”,在上述的秒杀手段遭到削弱后,普通玩家反制外挂的可能性也变得微乎其微。而且目前游戏内的反作弊措施非常落后,没有击杀回放或一键举报,也没有被外挂击杀时的补偿机制,想要举报外挂必须在主菜单找准对方ID,举报过的外挂过一个月还在逍遥法外。
诚然其他FPS游戏也有外挂,但《马拉松》日益萎缩的玩家池已经无法稀释外挂的破坏性了。
我为难得反杀一次外挂而喜悦
也因为玩家基数不足,原本构筑池深应该是一件增加游戏可玩性的好事,现在却促成了一种“谁也玩不明白”的尴尬情况。
像海外的一些《命运2》PVP主播一直在出“构筑”视频,声称某些冷门武器装上专属配件才好用、某些植入物的词条结合起来能够乱杀等等。然而他们所说的配件和植入物基本没有轻松获取的方法;点进他们的视频和直播一看,又是人均固排、金甲,天天打装备碾压局,没法证明他们用的“构筑”本身的强势。
他们作为顶流玩家早就财富自由,起码有资格反复下档案室,获取其他玩家买不到的东西,去研究“构筑”。剩下的玩家们还在摸爬滚打,倘若没能干掉比自己更菜的人爬上来,就只能落入由高溢价装备和零保底机制共同组成的破产“斩杀线”,陷入忙活十几个小时,却无法推进游戏进度的死循环。
游戏不是现实,游戏里的“富者恒富,穷者恒穷”,是可以通过匹配分流的方式去改善的。
可Bungie对于这个问题的回答,是“你还不够努力”。
此事在《命运2》亦有记载:“你没有尝试过打更多输出吗?”
3
低温档案室目前仅在周末开放,考虑到档案室的富裕程度能令剩下的三张地图黯然失色,显然Bungie是在害怕玩家消化“完整内容”的进度太快。
《马拉松》游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)发过一篇解释档案室为何限时开放的推文。他说,《马拉松》的游戏循环以周为单位,玩家们应该提前花费时间肝出装备,然后在低温档案室或排位模式使用这些装备“挑战自己的极限”。
这种循环将玩家群体绑死在了工作日跑刀、节假日猛攻的时间轴上,巴不得玩家们一周七天《马拉松》,唯有最肝的一批玩家才能享受最良好的游戏体验。但跟《三角洲行动》不同的是,《马拉松》没有移动端,没能力把玩家们的碎片化时间充分利用起来。
到这里也不难理解《马拉松》特别不受中日韩玩家待见的原因了——经济基础决定上层建筑,指望一群上四休三还居家办公的欧美开发者,理解可能连双休都没有的东北亚苦逼上班族,还是太难了。
其实,无需玩完《马拉松》的完整内容就能感受到,Bungie对游戏内容消耗过快的焦虑,和他们做《命运2》时如出一辙。
算上游戏整体的局外养成和任务系统,以及低温档案室的解密,整个《马拉松》的实质性内容也就几十小时体量,无非是靠高随机性、高压的PVP环境带来的死亡惩罚,拖延玩家的游戏进度。拖满三个月,《马拉松》就要推出新赛季顺带删档,将全体玩家的努力一笔勾销。
《马拉松》的内容撑不起长线消耗,而高压环境又撑不起长线日活。轻度玩家几乎不可能体验到完整内容,而重度玩家消化了所谓的完整内容,又发现自己无事可做,只能拿欺负轻度玩家找乐子,直到没人给自己欺负为止。
这一切的结果,造成了《马拉松》最受欢迎的游戏模式是“赞助包大乱斗”,让玩家们回归同一公平起跑线,带上免费发放的装备包下图——这不就是“大逃杀”嘛。暂且不论这个模式怎样将本来就流失到不剩多少的玩家群体进一步分流,“大逃杀”比强调资产积累的搜打撤玩法更受欢迎,足以证明《马拉松》的底层游戏循环存在问题。
说到底,业界对搜打撤玩法的趋之若鹜,不止是为了迎合玩家们的赌徒心理,也是出于产能和玩家内容消耗速度不对等的普遍担忧。一旦服务型游戏融合了“搜打撤”玩法的高随机性和死亡惩罚,就能用尽可能少的产能推出游戏内容,赚取尽可能多的时长和日活。
但从玩家视角来看,搜打撤应该是一种玩法体验,而非用来消耗玩家时间和热情的手段。
《马拉松》空有延迟却缺乏满足的游戏循环,耗尽了休闲玩家,乃至不少核心玩家的热情。
随着删档日期临近,体验完整内容的前景和游戏前景一般愈发渺茫,我对《马拉松》的失望与日预增,也会在每局游戏都会有的底层互害中产生怀疑:自己为啥放着好好的班不上,去玩一款体验堪比上班内卷的游戏。
我很难用后悔或不后悔来总结我在这个游戏里所投入的时间。但在Bungie真正做出某些改变之前,我不建议任何有一份正常工作的人去碰《马拉松》。

