Josh Presseisen 最近跟我聊了聊他的新作《Screenbound》。这游戏最怪的地方在于:你同时活在两个世界里——一个是 vibrant 的 3D 空间,另一个是掌机屏幕里的 2D 像素世界。两个世界互相联动,你在 2D 里踩个开关,3D 里的门可能就开了。

这个想法的来源,说出来你可能不信,就是一张图。

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Josh 说他在网上看到有人拿着一个复古掌机模拟器的照片,背景是真实环境。他突然盯着那个背景想:如果照片里的真实世界(3D)和屏幕里的游戏世界(2D)是连在一起的,会发生什么?它们要怎么互动?

就这么一个念头,成了《Screenbound》的起点。

技术上这玩意比他想象的要麻烦得多。团队用 Unity 开发,早期就意识到不能直接在 3D 空间里手工对齐所有东西——那样太疯了。他们做了个 2D 关卡编辑器,开发者画 2D 地图,3D 世界自动生成对应的结构。Josh 拿 Minecraft 打比方:想象你在 2D 编辑器里画世界,每个方块、每层地形都自动对应到 3D 里的实体。

但规则设计才是真正的头疼点。

什么东西在 2D 里可见?什么时候可见?哪些物体在两个维度是关联的?有些方块在 3D 里沿着 Z 轴无限延伸,但在 2D 里只显示成一个精灵图。敌人在两个维度的行为要不要不一样?

Josh 和主程序员 Kyle 都是玩着 NES、SNES 和世嘉 Genesis 长大的,复古像素风格几乎是本能选择。但这里有个微妙的取舍:两个世界的"色调"必须一致,尽管视觉对比很强烈——3D 世界是 vibrant 的,2D 是像素风。

他特意区分了"艺术风格"和"色调"。颜色范围和整体感觉要对上,但在各自的维度里保持绝对一致。

操作层面,角色在 3D 里像 FPS 一样自由移动,在 2D 里就只能左右跳。他们用了分层系统来解决深度问题,类似《超级马力欧兄弟 2》里前后平台的处理。这样 2D 世界有了纵深感,但本质上还是 2D。

解谜的核心机制是跨维度触发器。2D 里的某个操作会激活 3D 里的某个东西,反之亦然。Josh 举了个例子:你在 2D 里抓着气球滑翔,3D 里的你也会同步飘起来,但 3D 里你可以往任意方向走。在 2D 里开门,可能会被传送到世界的另一个区域,或者进入完全不同的游戏区域。

采访到这里戛然而止,但已经能勾勒出这个项目的轮廓:一个从静态图片里长出来的游戏,花了五年时间去解决"两个世界如何共存"这个看似简单、实则折磨的问题。

复古情怀和技术执念各占一半,这很符合 Crescent Moon Games 一贯的调性。他们做过《The Deer God》《Morphite》这类视觉上很有辨识度的作品,但《Screenbound》的野心明显更大——不是做个好看的独立游戏,而是重新定义"平台跳跃"的空间逻辑。

玩家会买账吗?现在还不知道。但至少 Josh Presseisen 证明了,一张随手刷到的照片,确实能孵化出需要五年才能落地的疯狂想法。这种创作路径本身,可能比游戏更像个 indie 寓言。