一个会悬浮的青蛙法师,拿着法杖近战连招,还能踩着滑板飘——这设定放在哪个游戏里都挺离谱的,但放在Absolum里,好像又莫名合理。

Dotemu刚放出新预告,重点秀了一波游戏的音乐,顺便把新角色Brome正式拉出来亮相。这只叫Mowlaï的人形青蛙,天生自带魔法天赋,战斗风格是近战+远程AOE+悬浮滑板的混搭。背景故事也挺典:目睹族人被奴役、家园被毁,在"精神修行"和"愤怒复仇"之间反复横跳,最后决定不躲了,加入反抗军。

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游戏定档2025年10月9日登陆Switch,由Dotemu发行并联合开发,合作方是Guard Crush Games(街霸4、怒之铁拳4)和动画工作室Supamonks(疯兔入侵)。作曲家Gareth Coker(波斯王子:失落的王冠、奥日、光环无限)操刀,还有Mick Gordon(毁灭战士:永恒)、Yuka Kitamura(艾尔登法环)参与合作。

从预告来看,Absolum想做的事挺明确的:把经典清版动作游戏的框架,塞进Roguelike的随机性和成长系统里。分支路线、隐藏任务、永久升级、多角色Build——这些词放在一起,老玩家应该能脑补出大概的循环结构。

世界观走的是奇幻反抗军路线。太阳王Azra靠魔法灾变起家,征服土地、猎杀巫师,不服的就杀。玩家这边是神秘导师Uchawi和Root Sisters带着一帮 rebels,用"古老禁忌魔法"对抗暴政。剧情关键词是"欺骗死亡本身",具体怎么骗,预告没细说。

Brome的加入让可选角色池又多了一种战斗逻辑。从描述看,他不像传统法师那样站桩读条,而是把法杖当近战武器抡,法术用来补伤害和控场,滑板悬浮负责机动。这种"战法双修+高机动"的模板,在清版游戏里算是比较少见的配置——通常这类游戏会把法师做成脆皮炮台,或者干脆没有法师。

游戏的美术由Supamonks参与创作,风格偏向手绘动画感,不是像素复古也不是写实3D,算是在清版动作这个品类里找了一条中间路线。考虑到Dotemu上一作《忍者神龟:施莱德的复仇》卖相和口碑都不错,这次的美术投入应该是有保障的。

音乐阵容确实豪华。Gareth Coker的管弦+电子混合风格,配上Mick Gordon的工业金属味和Yuka Kitamura的史诗感,三种完全不同的作曲思路塞进同一个游戏,最后会混出什么效果,可能比游戏本身还让人好奇。预告片里那段BGM是偏氛围感的,没有直接秀战斗音乐的躁动,可能是想先立世界观而不是单纯炸耳朵。

玩法层面,官方强调的关键词是"approachability and replayability"——好上手、重复玩。这基本是Roguelike品类的标准话术,但放在清版动作里有点微妙。传统清版(比如怒之铁拳、恐龙快打)靠的是关卡设计和敌人配置让玩家反复挑战,而不是随机生成。Absolum把两者结合,意味着每次跑的地图结构、敌人组合、奖励分布都会变,这对关卡设计的要求其实更高。

永久升级系统的存在,也让"菜但瘾大"型玩家有了退路——打不过就刷,刷够了再回来碾压。这个设计在Roguelike里很常见,但清版动作的老玩家可能会纠结:到底是靠技术硬过有成就感,还是靠数值堆过去更爽?游戏没发售之前,这个平衡能做到什么程度,只能等实机验证了。

价格方面预告没提,考虑到Switch平台的定价习惯和Dotemu上一作的价位,估计会在一个中等偏上的区间。不过这是纯猜测,一切以官方后续公布为准。

10月9日这个档期,放在2025年下半年算是比较务实的选择——避开了年初的扎堆发售,也没有挤进年底的圣诞血战。Switch平台本身也适合这种可以随手打两局、随时暂停的玩法结构。

对于清版动作的老玩家来说,Absolum的卖点挺清晰的:Guard Crush Games的格斗系统功底、Dotemu的复古现代化经验、Supamonks的动画表现力,加上一个听起来很能打的音乐阵容。Roguelike的框架是加分项还是减分项,取决于它有没有为了随机性牺牲掉清版游戏最看重的"关卡节奏感"。

Brome这个角色本身,可能是观察游戏设计思路的一个窗口。把他的技能拆开看:悬浮移动意味着Z轴判定或者闪避机制会很重要;近战+远程的混合输出,说明敌人配置需要同时考验玩家的距离管理和资源分配;AOE法术的存在,又暗示会有群战场景或者需要清场的机制。这些设计如果配合得好,能打出很流畅的连段;配合不好,就会变成"什么都会一点,什么都不精"的四不像。

预告片没有展示实际连招深度,所以现在还不好判断手感。但Guard Crush Games做过《怒之铁拳4》的格斗系统,这方面应该是有底子的。

剧情层面,"精神修行vs愤怒复仇"这个主题,放在一只青蛙法师身上,有点东方武侠 meets 西方奇幻的混搭感。Mowlaï这个种族的设定,预告里只提了一句"spiritual education",具体是什么信仰体系、和太阳王的征服有什么关联,都是留白。这种叙事策略在动作游戏里很常见——先给角色一个情绪锚点(复仇),细节等玩家进游戏自己挖。

Root Sisters和Uchawi这两个势力,从描述看是玩家的"技能来源"或者"剧情引导者",但预告没有展示她们的实际戏份。奇幻题材里,"神秘导师"和"古老姐妹会"的模板用得太多了,最后能不能做出记忆点,要看具体演出和对话质量。

音乐视频这个形式本身,说明Dotemu对Absolum的音轨很有信心。在游戏营销里,单独发音乐预告通常是两种可能:要么音乐确实是核心卖点之一(比如《尼尔》《奥日》),要么游戏的其他部分还没准备好展示。考虑到发售日已经定了,后一种可能性不大,更可能是想把Gareth Coker和合作者的名字当成标签来打。

对于普通玩家来说,这个名字列表的含金量可能不如"怒之铁拳4团队新作"直接。但如果是关注游戏音乐的人,Mick Gordon从《毁灭战士》过来的跨界合作,确实是个值得注意的信号——他的风格偏重型、压迫感强,和Coker的抒情史诗感怎么调和,会是 soundtrack 的一个看点。

清版动作这个品类,这几年靠《怒之铁拳4》《忍者神龟:施莱德的复仇》算是回了一波血,证明复古玩法配上现代制作标准还是有市场。Absolum的选择是更进一步,把Roguelike的随机成长塞进去,试图解决传统清版"通关即封盘"的寿命问题。这个方向对不对,要看随机生成能不能保持足够的关卡设计质量,以及永久升级会不会稀释掉"靠技术通关"的核心乐趣。

从预告展示的内容量来看,分支路线、多角色、Boss战、装备系统这些模块都有,但具体深度未知。2025年10月9日发售,留给试玩Demo和实机演示的时间还够,建议观望的玩家等一手实际手感反馈再决定。

Brome的滑板悬浮,说实话,让我有点担心物理判定的精度。清版游戏的核心是"打中"和"被打"的反馈,如果悬浮状态让受击框变得模糊,或者滑板移动的手感和地面战斗割裂,会直接影响体验。预告里那段滑行看起来是流畅的,但预告和实机永远是两回事。

总的来说,Absolum是目前清版动作+Roguelike融合这条赛道上,阵容最豪华的新作之一。Dotemu+Guard Crush的组合保证了下限,音乐阵容拉高了期待,Brome这个新角色展示了角色设计的差异化思路。剩下的悬念是:随机生成和手工关卡设计的平衡、连招系统的深度、以及剧情能不能跳出"反抗暴政"的模板。

10月9日Switch首发,其他平台有没有、会不会延期、定价多少,这些基本信息还得等官方后续公布。对这类游戏有兴趣的玩家,可以把预告片里的音乐部分单独拉出来听几遍——如果这段BGM的风格就是游戏整体的调性,那至少耳朵是不会吃亏的。