刷LinkedIn的时候突然看到这条消息,我愣了一下——Clint Hocking,那个做了《孤岛惊魂2》的人,居然又出来单干了。

这位老哥的职业履历读起来像一份"3A大厂巡游地图":LucasArts、Amazon Game Studios、Valve,最近一份工是在育碧蒙特利尔当创意总监,今年2月才离职。现在他自己成立了Build Machine Games,一家独立工作室。

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说实话,看到这个消息我的第一反应是:又一个资深制作人受不了大厂体制,跑出来自己干了。但仔细看了他的宣言,感觉事情没那么简单。

他想做什么样的游戏

Hocking在LinkedIn上写得很直白。他要扩展"媒介的表达范围与力量",要做"情感共鸣强、社会相关性高的游戏"——这些游戏不仅要挑战玩家的推理能力和反应速度,更要挑战他们的"视角、先入之见和同理心"。

这段话我读了好几遍。翻译成人话就是:他不想只做让你爽的游戏,他想做让你不舒服、让你思考、甚至让你怀疑自己的游戏。

这让我想起《孤岛惊魂2》。那游戏确实挺"挑战视角"的——疟疾系统逼你不断找药,武器会卡壳,队友会背叛,整个非洲军阀混战的世界观没有任何英雄叙事。当年很多玩家骂它"故意恶心人",但十几年后再回头看,那种系统性残酷反而成了它最被记住的东西。

所以Hocking现在说要"挑战同理心",我一点都不意外。这哥们二十年前就在干这事了。

工作室现在什么状态

Build Machine Games目前规模是"2到10人",正在招两个岗位:一个程序员,一个美术。

但要求挺特别的。程序员不仅要写代码,还要"帮助定义工作室的整体技术方向";美术不仅要画图,还要"帮助定义美术方向"。而且两个岗位都强调"每天实际产出"——不是那种只开会不干活的管理岗。

更关键的是,Hocking只要加拿大居民。考虑到他人在蒙特利尔,这基本等于说工作室要扎根魁北克游戏圈。那里确实有土壤:育碧蒙特利尔、EA Motive、华纳蒙特利尔……整个城市就是一座3A代工厂,现在多了个想搞独立表达的异类。

至于具体在做什么项目?没说。团队还有谁?也没说。官网只有愿景、使命、价值观三件套,典型的"刚搭好架子"状态。

他从育碧带走了什么,又留下了什么

根据VGC的报道,Hocking离职前正在负责《刺客信条:代号Hexe》。育碧的回应很官方:"感谢他的愿景与创意贡献,祝他前程似锦,Hexe项目由资深团队继续开发。"

这段话的信息量是零。但结合时间点看,事情有点微妙。

今年1月,育碧刚搞了一轮大规模重组,说要变成"以玩家为中心"的公司,具体措施包括砍项目、压缩成本、强制回办公室。Hocking 2月走人,很难说是巧合还是主动选择。

更讽刺的是,他离开的大厂正在拥抱AI——PlayStation那边刚宣布把AI当"强大工具",顽皮狗、圣迭戈工作室都在用。而Hocking的新工作室宣言里,完全没提技术工具,只提"表达"和"共鸣"。

这两条路线会不会越走越分,挺值得观察的。

为什么这事值得关注

不是因为他做过《孤岛惊魂2》。而是因为"资深3A制作人出走做独立游戏"这个模式,正在变成行业的一种结构性现象。

过去几年我们看过太多类似剧本:小岛秀夫离开科乐美,Josef Fares从EA独立出来做《双人成行》,最近还有《生化危机》制作人三上真司的新工作室。大厂提供资源和稳定性,但代价是创意审批、政治斗争、IP绑架。独立意味着自由和表达空间,但要在没有发行商兜底的情况下活下去。

Hocking的特殊之处在于,他选择的赛道更难——不是做玩法创新,是做"社会相关"的叙事。这种游戏开发周期长、受众面窄、评价标准模糊,商业风险极高。

但他好像不在乎。或者更准确地说,他在大厂干了二十年,终于到了一个"再不做就来不及"的节点。

我在LinkedIn上翻了翻评论,发现一条挺有意思的玩家留言:"Far Cry 2是我玩过最恨又最爱的游戏,如果他能再做一次那种东西,我预购。"

这种复杂的情感,大概正是Hocking想要的效果。

最后说点个人看法

作为一个玩过《孤岛惊魂2》的人,我对这个新项目的心情挺矛盾的。一方面确实期待——那种不讨好玩家、甚至故意对抗玩家预期的设计,在现在的3A游戏里几乎绝迹了。另一方面也有点担心,"挑战同理心"说起来容易,做出来很容易变成说教或者自我感动。

但无论如何,有人愿意在2025年还相信游戏可以"扩展媒介的表达力量",而不是"优化留存率和ARPU",这件事本身就值得 respect。

至于能不能成,等他的第一个项目出来再说吧。反正招程序员和美术还得一段时间,真正玩到估计要几年后了。

老玩家们,可以先把期待值调到一个合理的位置——不是"神作预定",而是"至少会很有趣"。