Daniel Vávra最近接受PC Gamer采访时,被问到一个老问题:《天国拯救》系列坚持的历史硬核拟真,到底是不是在劝退普通玩家?

他的回应挺有意思——直接甩数据反驳。第一代卖了600万份,第二代发售两周就突破300万,"如果这算小众,那我不知道什么叫大众了"。

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但Vávra也承认,这种设计确实在"筛选"玩家。游戏里没有小地图箭头、没有自动存档、战斗系统复杂到需要专门练习,"我们就是要让你觉得自己真的活在15世纪波西米亚"。有人爱死这种沉浸感,也有人玩了两小时退款,说"这什么反人类操作"。

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关于两代的区别,他说得很实在:第一部是"证明我们能做出来",预算紧张、技术受限;第二部终于有钱有资源,把当初想做的都做了——更大的地图、更复杂的NPC关系、更细的历史考据。但核心没变:还是那个人人都能揍你的中世纪,你还是那个不会魔法的铁匠儿子。

玩家社区的分裂也挺真实。Reddit上有人发帖说"这才是我想要的RPG,没有满屏问号清地图",底下立刻有人回"我喜欢历史但讨厌被游戏折磨,能不能加个简单模式"。Vávra的答案是:不会。可以调难度,但不会砍掉那些"不方便"的设计,因为那就是这游戏的身份。

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说到底,这像是一场关于"游戏该不该伺候所有人"的长期辩论。战马选了最硬的那条路,目前看赌对了——至少销量没撒谎。但下次呢?Vávra说他们在考虑新作,但"肯定不会做《天国拯救3》",想试试别的历史背景。至于玩家买不买账,到时候再看。