《Brigador Killers》这个Demo我玩完第一感受:前作开两层楼高的机甲乱杀,续作开局给我一辆突突车,让我用这玩意儿去猎杀曾经的机甲驾驶员——这落差感,策划是懂怎么搞玩家心态的。

先给没玩过前作的兄弟补个课。2016年的《Brigador》是个双摇杆射击游戏,你扮演雇佣兵机甲驾驶员,空降 corporate autocratic colony world of Novo Solo,开着多楼层高的死亡机器一路拆楼碾人。敌人对你基本没威胁,唯一办法就是堆数量。这设定爽是爽,但玩久了有点"无敌是多么寂寞"那味儿。

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续作直接把桌子掀了。你不再是机甲驾驶员,而是Novo Solo大屠杀幸存者的复仇小队成员。目标很明确:猎杀那些驾驶机甲的"Brigador"——但问题是,你手头没有机甲,只有一辆tuk-tuk(就是那种东南亚常见的三轮突突车)。

这个类型转换很有意思。前作是线性关卡的双摇杆射击,视觉上很像《Syndicate》;续作则把《Syndicate》的DNA挖得更深,做成了沙盒城市。任务不再是"杀光所有人",而是有层次的目标设计:你的刺杀对象可能是退役机甲驾驶员,现在住在高墙围起来的豪华公寓区,或者只坐装甲车出门。想摸到他们,得先从其他任务里搞到能突破防御的装备。

我重点玩了Steam上的新Demo,几个核心变化逐条说:

一、从"无双"到"生存"

开局你在基地里一无所有,只有任务板和一个报废的车辆升降台。低等级任务比如"抢劫当地帮派武器运输",是你起家的唯一途径。通过这些任务搞到武器、炸药、载具,才能开始真正猎杀Brigador。

这个循环很GTA:小活儿攒装备→大活儿干票大的→回家整备→继续。但氛围完全不同——你不是在洛杉矶当街溜子,是在赛博朋克企业的殖民星球上搞地下反抗。

二、城市终于"活"了

前作的城市细节其实很好,但那些车辆和行人唯一的作用就是在你的机甲面前逃跑。续作里他们有了存在意义:朝帮派成员开一枪,路人会逃,但其他帮派成员会冲过来,更麻烦的是警察也会到场。

搜尸能搞到枪、弹药、绷带。每辆车都能开,方便任务完成后快速溜回基地。带回家的车可以拆零件升级其他载具,或者直接调校完下次接着用。

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这个改动让等角视角的精细城市终于有了"生活感"。你不再是路过的天灾,而是潜伏在系统里的病毒。

三、载具即战术

Demo里我印象最深的一幕:某次任务搞砸了,警察和帮派两面夹击,我跳上一辆tuk-tuk狂踩油门。这破车慢得要死,但体积小能钻巷子,最后居然真的让我逃回基地——过程中还顺路碾死了一个追来的雇佣兵。

这种"狼狈但成功"的体验,前作开着机甲是绝对感受不到的。机甲是力量幻想,突突车是生存模拟。

四、粗糙但可期

控制手感和世界交互确实有点 clumsy,Demo里我还遇到三次硬崩溃。但考虑到这是早期版本,而且核心循环已经跑通,这些边缘问题我愿意暂时无视。

真正让我好奇的是系统深度。目前的Demo展示了基础框架:接任务→搞装备→执行→回家整备。但完整版会怎么展开?是"很多独立任务拼成一个赛博朋克城市",还是"我真的在经营一场持续的 insurgency"?

原文作者也提了同样的问题:这些新系统会如何build up?这是续作能否从前作的"爽游"蜕变成"有叙事重量的沙盒"的关键。

最后说点个人感受。这几年赛博朋克题材被2077带火之后,很多作品都在卷画面、卷演出,反而这种"低科技高概念"的等角视角游戏越来越少见。《Brigador Killers》没有光追脸模,但它在尝试一种更老派的沉浸:不是让你"看"赛博朋克,而是让你"活"在里面——从一辆破三轮开始,慢慢攒出自己的反抗网络。

这个Demo已经让我想追完整版了。毕竟,谁不想试试用突突车干翻机甲呢?