一款游戏烧掉近亿成本、做三四年才能上线,最后还得靠合同工续命——这还是你印象中的创意行业吗?《纪念碑谷》开发商Ustwo Games的CEO玛丽亚·萨扬斯最近摊牌了:小工作室想长期养全职团队,这条路走不通了。
成本结构崩了:700万到1000万英镑只是起步价
萨扬斯给出的数字很具体:Ustwo Games开发一款游戏,成本区间在700万至1000万英镑(约6465万至9236万元人民币),周期3到4年。这还没算市场波动和团队磨合的隐性损耗。
她直言目标很明确:"我们必须压缩这一成本和周期。"但压缩不代表偷工减料,而是重构生产关系——用更少的人干更长的线,用弹性用工替代固定编制。
Ustwo目前全职员工不足30人,《纪念碑谷3》 peak时期也就40人左右。萨扬斯复盘得很直接:"我们当初不该招那么多全职员工。"
用工逻辑反转:从"长期保障"到"核心+弹性"
萨扬斯承认,团队过去"太过理想化",执着于全职雇佣和长期职业保障这套叙事。但理想敌不过账本。
「在《纪念碑谷3》制作规模达到顶峰时,合同工在我们整体员工中的占比一直偏低。未来我们打算改变这种用工结构。」
她的新方案是:核心团队固定,人员扩充全部外包给合同工。这不是偏好,是被逼出来的生存策略。
「往后我们会采用核心团队固定架构,人员扩充全部依靠合同工,这也是我对当下行业现状最无奈的一点。」
入行20年的萨扬斯对比鲜明:21世纪初入行那批人赶上的是"环境十分优越"的黄金期,现在整个行业用人模式正在不可逆地转向。
行业层面:英国游戏业的数据佐证
Ukie(英国游戏行业贸易机构)的数据给这种焦虑提供了宏观背景。该机构代表超过2000家游戏企业,支撑全英7.3万个就业岗位。
2023年Ukie的统计显示:英国游戏行业直接从业人数2.6万人,欧洲其他国家平均仅2000人——英国是欧洲游戏雇佣的绝对重镇。但人均产出压力同样惊人:每位从业者平均创造11.3万英镑(约104.4万元人民币)经济贡献,几乎是英国全行业平均水平的两倍。
高产出压力+高固定成本=用工弹性化的推力。萨扬斯认为,增加合同工和联合开发团队的合作,能让工作室"更好地维持预算平稳、现金流储备稳定"。
平台迁移:移动端被战略性放弃
Ustwo的另一个大动作是业务重心转移——从移动端转向PC端。官方理由是:移动端"已不再具备支撑企业长期稳定发展的坚实基础"。
这条产品线决策和用工结构调整是同一枚硬币的两面:都是逃离不可持续的商业模式。移动端的流量红利、付费模型和平台抽成,显然已经算不过账。
矛盾信号:福利叙事 vs 弹性现实
有趣的是,Ukie自己在2024年发布的《员工福利报告》还在强调另一套话语:完善福利体系、优化反馈机制、关注长期身心健康,让游戏业成为"创意产业的标杆范本"。
萨扬斯的坦白等于给这份报告打了个补丁——福利理想存在,但前提是公司能活下来。弹性用工是手段,不是目的;是无奈,不是进步。
「我原本也希望能继续为员工提供这种稳定保障……但行业用人模式的转变已是大势所趋。」
如果你是游戏从业者,现在该重新评估自己的职业路径了:核心技能是否足够"核心"?合同工身份下的议价能力如何构建?平台迁移期的技能迁移成本算清了吗?萨扬斯没说的潜台词是:这个行业的安全感,正在从"公司给你"变成"你自己挣"。
