《REPLACED》评测:继续前进
小免惠子
2026-04-16
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作者:小免惠子
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在得到两样东西之后,该如何继续前进?
我一向对赛博朋克的概念不太了解,最初也不过是从那部人尽皆知的游戏大作标题处,道听途说地搜罗出一些零散元件。也因此,我对这类题材的作品,总是先入为主地有一个刻板印象——赛博朋克,一定要有霓虹与高楼、痞气与反抗、五颜六色的挑染和够躁的摇滚。
所以,在游玩《REPLACED》的20小时里,我会经常问向未来那个写下这篇评测的自己:“这也是赛博朋克吗?”
看到上面这张配图的读者朋友,可能会想问我:“您是不是在睁着眼睛说瞎话?”图中城市的灯光与昏暗的日光叠加打在了主角身处的城外荒野上,近景处还安设着一面与自然环境格格不入的、象征着“隔离”的铁丝网——隔离着那些看起来只有“自愿”才会被拦住的人。
仅从一张图,玩家就能清晰感受到:城里城外被一堵高墙分割成两个世界,平静的水面下暗藏着剑拔弩张、一触即发的对立暗流;同时,也能预见自己将扮演主角一路登上大厦顶点,回望起点的远郊,扬名立万——说实话,这很赛博朋克。
《REPLACED》的美术风格自五年前亮相以来,就一直被玩家津津乐道,而正式版在这方面的表现,也没有辜负玩家的期望。
游戏默认选用了21:9的电影比例,并将3D场景融进2D像素,为这款以左右行走为核心的游戏,赋予了宽银幕般的纵深感。同时,游戏使用了大面积体积雾来具象光线,让画面蒙上一层颗粒感滤镜,正如游戏内一首剧情唱片的名字“RUST(锈迹)”。
那话再说回来,为什么我会对这个纯正的赛博朋克世界持保留态度呢?
也许是因为《REPLACED》的故事被设定在了20世纪80年代这个略显真实的时间点,同时在这个被核辐射包围的凤凰城里,城市的特色更真实地选用了“器官交易”而非“天价义体”这一元素作为底层矛盾。这使得我在这座赛博凤凰城中,嗅到了一股淡淡的硬核机油味。
又或更纯粹点,因为我像只老鼠一样,好似永远活在城市下水道里。这句话不是什么隐喻,而是玩家所扮演的主角,确实称得上是凤凰城里掌管下水道与通风管道的神——在全流程的大部分时间,我不是在下水道里荡秋千,就是在寻找通往下一张地图的通风管道。比起霓虹灯光的视觉防护,我可能更需要拉上窗帘,好让自己能更好地看清路。
即使离开了狭窄的机械空间,场景也大多是只剩下指示灯还在工作的楼道或自然风旷野。而这些场景对我来说,其实没什么区别。
不是说它们缺少独特的记忆点——相反,不同章节地图的差分光影设计,始终维持在一个较高水准。只是在当下找路的我眼里,地图只剩下对上下左右的试探,以及最重要的,我个人对《REPLACED》恰如其名“替代品”的最大记忆点:无尽的、换了花样的树桩子。
在破败公路,我被无人处理的树干绊倒;在昏暗下水道,我被看不清的杂物绊倒;在城市高吊上,我被疑惑怎么会出现在这里的货箱绊倒;在天台,又会被减速带绊倒。
上面截图都是在没有刻意营造节目效果的前提下抓拍的。也许是我笨,不懂得吃一堑、长一智,游戏在开头就在教学中指出本作有着长按跳跃键会跳得更高、更远的设计。但我还是会在潜意识下理所当然地认为:能轻易跳出一人高、两臂远的主角,在面对未及膝盖的障碍时,要么点按跳跃,要么无视。于是,全流程几乎所有“树桩”都成了我的必吃榜,我也在吃一堑、吃一堑的循环中,被自己一次次气笑。
而像这样的“无尽树桩”,《REPLACED》里还能找到很多种替代品。
例如,玩家在前中期获得矿镐后,不仅能在战斗中破开护甲敌人的防御,还能在跑图中挂到破败的墙面上。墙面也同样遵循着树桩原则:不同章节地图就会有不同贴图的破败墙壁。
我偶尔就会因为贴图改变,一时找不到路。再加上部分场景过暗,我只能像地质工作者一样,不断分辨天然与自然的砖隙裂缝。但这顶多愣住一时,算不得真正阻碍。
值得细说的,是《REPLACED》在最常见的跳跃平台设计上,也同样表现得相当克制。游戏会在保证契合场景美术风格的前提下,向下兼容地给玩家找补出“这里是路”的指引。比起扎眼单色块高对比度泼墨平台,游戏会更倾向于采用墙面自然棱角突出、昏暗灯光提示、场景透视等要素,为玩家弱性指路。
这样做的好处,自然是让场景美术保持住和谐态,但容易引发的问题也显而易见:看不见、认不出。遇到这种情况,就要依靠玩家的常识与尝试,去猜测自己面前那根横着的杆,到底是晃臂单杠还是单纯的装饰,然后继续前进。
同时,《REPLACED》在场景探索与任务设计上,也乏善可陈。
在城外,玩家会被能一击必杀的白蚁帮狙击手盯梢;到了城里,主角还是要躲在障碍物后、混在人群里与智能无人机玩躲猫猫;又或是更多的搬箱子、跳跳乐,以及更多的电池接口辨认。
而在任务编排方面,游戏不会标记地点,好在地图设计并不复杂,且采用了类似简化蚁巢的鱼骨式搭建。玩家通过“竖井”进入“横道”,只要左右找一找,就总能找到关键物品和出路。然而,这也使得任务体验过于扁平化。无论在哪里、做什么任务,玩家始终摆脱不开“东市找电池、西市翻唱片”的走路模拟器既视感。
相比之下,《REPLACED》的“二段跳”倒是让我眼前一亮——它本身没什么好说的,就是最常见的连按两次跳跃键。但需要注意的是,它必须在有上升气流的条件下才能触发,依靠空中向下射击的后坐力起跳。
很明显,从理论上完全讲不通。但我还是很喜欢这里的处理方法——既然游戏需要有二段跳,且无法自圆其说,那制作组就主动跳出游戏与玩家直接商量:“我们也不知道怎么解释,总之你以后可以这样做了。”
而我认为,《REPLACED》的核心问题也就在这里:游戏对“和谐感”的艺术追求太多,像这样的商量与妥协却太少。
关于这一点,我会在下文解释。
首先从一个疑点下手:《REPLACED》全流程主线通关大概需要十个小时,而我的实际游玩时长却要翻上一倍。至于理由,想必各位也不难猜到——我在试图初见全收集。对,试图。
显然,我失败了。
但我不是在说游戏将收集品藏得太多、太深,这是我自己的能力问题。我只是借此引出游戏的自动存档功能。
《REPLACED》全程采用自动存档,玩家无法手动存档或跳回前一个存档。这也就导致了玩家通过“竖井”到达有左右两条岔路的新地图时,如果选择的右路是正路且存在无法回退的自动存档和地形限制,那左路届时将无法探索,只能重开新档。
同时,《REPLACED》的自动存档没有办法通过重新到达存档位置反复触发,它只会在第一次生效。那假设左边是在玩家完成右路主线任务后的离开路线,如果玩家在不知情的情况下,优先选择左路触发了自动存档,然后折返回右路触发主线存档覆盖掉左路存档,再回到左路时则无法触发存档。这也就意味着:如果这条路是有一定难度的跑酷路线,那玩家就需要在复活后从右侧尽头的存档位置开跑,增加额外的跑图负担。
其实,《REPLACED》完全可以像《蔚蓝》的旗帜、《闪避刺客》的自动贩卖机那样,在指定位置设立检查点。如果这样,那就回到了前面的话题——它可能会在一定程度上,破坏本作在场景和流畅体验方面的和谐感。
《蔚蓝》是个正面例子——除了旗帜存档,玩家死后会立即于当前场景存档点复活的设计,也能适当消弭玩家重复赶路时的负面情绪;而《REPLACED》的自动存档点,始终离战斗地点有着不长不远的一段距离
同样的问题,在战斗系统上也有所体现。
《REPLACED》的战斗采用“轮番多人擂台战”打法,即部分敌人会先站在无法攻击的背景里,他们会随着“擂台”上敌人数量减少逐个替补登场,直到画面里再也看不到敌人。
只看这张图片,各位可能就看出了端倪:虽然视觉效果足够酷炫,但玩家在战斗时,很难分清到底谁站在擂台上、谁又站在背景里。尤其是像上图这种为演出服务的阴暗场景,敌人只会更难分清——玩家要么是撞到敌人,或看到敌人攻击前摇,才能知道他在擂台上,要么就是对着背景板里看戏的敌人,像魂游一样滚来滚去,自己吓自己。
而在操作层面,打击感反馈仍有着“滞留”般的迟滞感。能量槽充满也缺少一个明显的提醒特效,这导致玩家在战斗中只能时不时看一眼左下角的框亮没亮。
但是——我要说但是了。
其实我对《REPLACED》的战斗系统并非全然抵触,甚至更倾向于喜欢。因为,在发现战斗时移动只是在变相选择左右距离最近的攻击目标后,我就及时切换了心理预期方向——从2D横版动作,切换成了QTE资源管理。
首先,我们先来罗列一下所有主要的敌人类型(由于敌人没有名字,我只好根据特征起名):电棍杂兵、钢门杂兵、枪手、闪避哥、二甲胖,每种类型的敌人都可以视为隐藏的战斗资源,不同资源的使用会遵循“高风险高收益”的设计理念。
敌人总共只有两种攻击意图,玩家对此有不同的处理方法:红光对应闪避,黄蓝光对应格挡反击或继续闪避。其中,如果是带有瞄准线弹道的红光攻击,玩家可以在习得“格挡子弹”技能后将其弹回,只是该操作有一定的前后摇。
以普通的电棍杂兵为例,他的招式无非两种:红光和黄蓝光。黄光会在亮起的一定时间内转变成蓝光,而蓝光更类似于极限弹反,能比黄光弹反获得更多能量槽。在能量槽满后,玩家可以打出高额伤害、附带近距离处决动画的远程枪击。
闪避哥则会无限闪避主角的普通攻击,且会远程束缚玩家,让敌人打出连招来,只有枪击或连续防反三套黄蓝光QTE后,才能让他进入短暂硬直。
钢门杂兵和二甲胖,分别需要一次和两次前摇超长的矿镐重击来破盾。不破盾的情况下,玩家无法对其造成伤害,且在普攻攻击到他们身上时,还会被弹刀。前者破盾后会变成普通杂兵,后者则成了全程霸体的沙包,且会在一段时间后恢复一层护甲。
基于以上情报,我会在战斗中有意留下一只枪手以供反制和充能,又或在摸清出怪顺序后,会提前靠弹反杂兵积攒能量槽,以便在毫无收益的高威胁闪避哥现身的那一刻瞬间处决,防止后面节奏被打乱。到了后期,枪手习得瞬移和双发连射技能后,我又不得不将它的处理优先级提高,在震荡波充能和保证自身安全之间,做出适合当前血量的苦涩选择。
虽然这套打法听上去很有策略性,但我又要转折了。
非常遗憾,一个月前放出的Demo试玩中,玩家能体验到的战斗几乎就是主角能力的全部,同时也差不多是敌人种类的全部。也就是说,《REPLACED》的正式版没有新武器,完成任务后也只会在现有武器的基础上,从充能效率和新功能上做小幅升级,普通敌人的种类也只有上面那几种。而玩家要用上述的那套玩法,从能力未完全解锁的状态开始,慢慢解锁技能,然后一招鲜地打到通关。即使再喜欢,玩家也很难做到在持续复读中保持热情。
到了流程大后期,主角虽然获得了义体强化,但它实际上只是给剧情场景互动换了种演出手段,并没有作用到战斗玩法上,也远未能实现如《泰坦天降2》里“锁头手枪”那样短时间内开挂的预期,多少显得有些可惜。
同时,这套战斗逻辑有一个非常明显的缺点——它显然不适用于BOSS战。
而这却是我觉得意外自洽,却又能拿来自嘲的另一点:《REPLACED》全流程里有独立血条的BOSS屈指可数,真正意义上的“单手”屈指可数。甚至到了最后,迎接玩家的还是一波又一波的团战。
借着这一点,我们也就顺势过渡到了剧情上。
如果说演出跑在了玩法前面,那剧情则更可惜地被排在了美术后面。
《REPLACED》没有发售前玩家猜测的各种分支选项,它在剧情上贯彻了“向前行进”的一本道——不过,只要能从头到尾讲好一个故事,这倒也不算什么大问题。
游戏试图讲述一个意外获得人类身躯的人工智能,如何在经历与成长中战胜冷血的自己,并将希望与未来传承下去的故事。这个立意本身不错,可《REPLACED》没有选择传统叙事上的正邪角色对立框架,反而更多投入到对凤凰城和相关人物设定的补完上。比如,玩家若是想进一步了解剧情的详细背景设定,就需要阅读散落在地图各处的小纸条。
不过,这个叫“小翼通”的机器,当作彩头设计得还是很不错的
《REPLACED》还在车站内部的游戏厅,特意制作了三款随流程逐步解锁的黑色幽默小游戏,将器官强行捐赠与草菅人命的苦痛,以凤凰城高压下特有的黑色幽默方式讲述了出来。
但坦白来说,我认为这样的方向选择多少有些丢了西瓜捡芝麻。
剧情本该承担起在美术优秀和战斗手感一般的情况下,引导玩家继续前进的动力。但前期故事节奏略带谜语且平淡,即使埋下了一些伏笔,也未能真正调动玩家的兴趣。
这让我在游玩过程中,始终有种“拔剑四顾心茫然”的无奈:城外名为“处理品”的底层人食不果腹、居无定所,而敌人就在城内,敌人就是凤凰城——但也就止步于此了。
即使到了后期,玩家不仅见不到凤凰城有可能会出现的深层政府话语人,也找不到像“亚当重锤”那样可供情感宣泄的BOSS当靶子。
你是?小左?
于是,在主线流程的车站里亲眼见证苦难时,玩家本该逐渐积攒的情绪却因找不到合适的锚点,便像一边注水一边排水的游泳池一样,蓄不满,也留不住。
最后,剧情虽然收束在一个颇有张力与表现力的画面上,但如果我是在不了解剧情且没打过最终“BOSS”的情况下看到它,可能会有更深的感触。
从整体剧情上可以看出,编剧有意为每个发生改变的角色赋予人物弧光,只是燃料不够,没将角色旗帜竖起来。剧本也没有让角色在改变前,陷入真正的两难处境。比如,有段剧情是主角团的兄弟“暴风”被俘虏,对他们来说看起来陷入了“两难”,但其实相差甚远——“救还是不救”从来就不是一个选择。《REPLACED》的剧本没有在“两善取其长、两害取其轻”的方向上做文章,没有在“替代品”这一标题上从器官替代、人格替代上走得更远。而带有现实骨感的选择,才更契合这个反乌托邦的世界观,这份缺失也是我在开头对“赛博朋克”怀有疑问的另一个理由。
而这,或许也是宏大叙事普遍不易处理的共通难题:越是为自己构建的凤凰城注入立体设定,越是看不清真正的敌人;越是投身于自圆其说的艺术创作,越容易忘记游戏或许有时需要在玩法上做出妥协。
但在最后,我还是要为自己、为本作稍微找补一下。
虽然看上去全篇尽是在痛陈缺点,但我其实并不觉得这款游戏真的那么微妙。即使抛开那让人直呼牛逼的美术不谈,我也依旧认为《REPLACED》是一款合格的游戏。
可惜的是,即使有美术和演出加持,我也很难在及格之上给予太多赞赏。从地图设计到剧情编排,再到战斗流派与演出,《REPLACED》本可以做得更好。
但它最终还是停在了一个比上不足、比下有余的尴尬位置,卡在了通往下一层“左右横道”的“竖井”里——也和我一样,看不清下一个平台。
此时该如何继续前进?作为扮演主角的玩家,我也在前文里试着给出了自己的回答:
尝试。
本游戏评测硬件配置规格如下:
配置型号
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器
显卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
内存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盘
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
电源
微星 额定500W 80 PLUS 认证
显示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
产品详情
3DM 评分:6.5

