今年游戏春节档可以说是热闹非凡了,各大厂商都“卷”了起来,围观了一下,到除夕夜之前,大概会有20多款新游戏排队上线。前有莉莉丝的《帕萌战斗日记》刚刚起量,后有心火游戏的《小小梦魇》、心动网络的《潜水员戴夫(国服)》挤在这个档口准备进场——2026开年这一波,确实热闹。

但有意思的来了。

前段时间在某个榜单上看到,《王者荣耀》再次杀回1月全球手游收入榜首,整个大盘玩家支出环比涨了1.4%,干到71亿美元。不得不说你农在长青这一块还真是权威。这其实也说明:别看新游蹦得欢,真正托着市场基本盘和玩家钱包的,还是那些运营好几年的“长跑老将”。

就比如灵犀互娱的SLG《三国志·战略版》,前阵子出了个新版本《汉焰长明》之后,这游戏直接杀回iOS畅销榜第四。六年了,还能在TOP5占个位子,这事儿放在今天这个爆款三天一轮换的市场里,确实值得琢磨一下。

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而且春节前他们还搞了不少动静。最近几天你打开游戏应该能看到,2026马年新春活动已经上线了。今年是《三战》陪玩家过的第七个春节,官方给的活动清单挺长:免费送2200+金铢,参与活动就能领;《三国志》系列40周年限定皮肤,第一弹是曹操的新造型,后面还会陆续送诸葛亮的;马年曹操主题服月卡破价了,新服小月卡1块钱、大月卡6块钱;还有霸业卡包复刻,花一分钱就能解锁,首次抽还是免费的。说实话,我玩别的SLG游戏好几年,头一回见月卡卖到这个价。

除了春节福利,2月11日那波更新也值得提。调整之后,北伐枪又加强了,锋芒毕露从单体变群体,关兴、老关羽、严颜、庞统这批蜀将都跟着沾光。《三战》也不是第一次加强老武将了,基本每隔一段时间就会进行平衡性调整,非常注重普通玩家的游戏体验。

所以回到前面那个问题,在爆款几天一换、流量红利早见底的年代,一款SLG凭啥还能这么“抗造”?

《三战》这六年给我最深的印象是,它没怎么想着扩圈把盘子做大,而是一直在服务好核心的那批硬核策略玩家。这次《汉焰长明》加的新阵营“汉”就是个典型例子。以前魏蜀吴群四大阵营,配队公式早就被各路大神摸得透透的,战场生态固化成公式。汉营一进来,直接打破现状。

这波策略博弈分两层。第一层,配队得重新“科研”了。汉营武将带着专属特性,对没有凑齐之前T0队伍的玩家来说,可以试试组一些新的强势配队,汉阵营上线后就能看到社区里全是配队帖和战报分析。第二层,阵营转换功能也同步上了——转不转?转了可能亏当前战力,不转又怕错过版本红利。这玩意儿还得结合你同盟需求、服务器生态来权衡。所以说,这波是“科研党”福音了。

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而且这次《三战》还干了件挺拉好感的事:开了个曹操主题服,主打“降肝减负”。咱们玩SLG的都懂,开荒铺路是真的累。灵犀这次明显是听进去了,什么“一键铺路”“翻车返兵”全给安排上,开局还送曹操体验卡和新武将何氏。有人说这是不是把策略做浅了?我倒觉得,这才是把策略做“深”了——把铺路这种重复机械的操作砍掉,把时间省下来干嘛?研究阵容、卡点抢城、和盟友打配合啊。真正硬核的博弈从来不是比谁熬夜铺路久,而是谁脑子转得快。说白了,这叫尊重玩家时间。

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再说《三战》另一个能跑六年的原因:它真把三国历史做成了能玩的机制。玩三国SLG的,多多少少肯定都是对三国历史有一定喜爱和了解的。所以官方在历史结合这方面用不用心,玩家还是能感受得到的。

就说很多玩家至今都觉得好玩的《定军山之战》剧本,设计了高低差地形,平地推图变成立体山地战,抢不抢制高点很可能就是输赢分水岭;《赤壁之战》把火攻和水战塞进战棋格子,火会蔓延,船有不同功能。这次《汉焰长明》又整新活:“奇兵突袭”可以派一队人绕后偷袭,在沙盘上玩立体穿插;加上“奇谋武略”“门阀”这些新系统,原来纸上谈兵的谋略,现在真能在战场里打出来。六年还能玩出新花样,这内容护城河是挖得够深。

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而且你会发现,《三战》能长青,不是孤例。

灵犀互娱这家公司,思路挺清楚。别人焦虑破圈、焦虑融合玩法,他们倒好,稳坐三国赛道往里深耕。《三战》之后,《三国志·战棋版》《三国志幻想大陆》陆续上,战棋、卡牌换着花样解构三国,慢慢就把“做三国最专业”这牌子立住了。

去年《三幻2》上了,直接挑战传统卡牌“重数值轻剧情”的老毛病。他们怎么做的?认真考据历史。曹操那条线,从少年跟袁绍混、献刀刺董、陈留起兵一路打到官渡,全程深挖历史。角色立得住,剧情经得起推敲,这放在卡牌手游里属实清流。

还有女性向产品《如鸢》,凭一套群像叙事杀出重围,玩家直接封为“无代餐”游戏。游戏里塞满金错刀、五铢钱、博山炉这些汉代文物,还当关键道具用,结果玩家圈里卷起一阵博物馆打卡热。文化传播这活儿,灵犀确实玩明白了。

三国基本盘站稳之后,灵犀也开始往外探。

2024年那款《救世者之树:新世界》直接出海,日韩东南亚多国下载榜登顶,收入也相当能打。PC端也没落下,买断制生存游戏《灵魂面甲》Steam上线直接冲全球热销第一,中、美、德、日、法全拿下。2024年国产买断制销量榜第二,仅次于《黑神话:悟空》,一年卖了65万套。

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所以你回头看灵犀这盘棋,脉络其实很清晰。

人家不是不追风口,是不乱追。他们始终在问一个问题:我们到底在为谁做游戏?然后一门心思把这个答案做透、做深、做出壁垒。《三战》六年了,还能靠一次版本更新和一波春节福利冲进畅销榜前四,这本身就给行业上了一课。

爆款越来越难赌的今天,那种死磕核心用户、死磕长期体验的产品模式,反而成了最稳的护城河。短期声量和长期价值两头不耽误,这事说起来简单,做起来——你看看市面上有几个人做到了。