近日,日本游戏行业从业者与自由职业者间展开了一场关于“进入游戏公司何其困难”的广泛讨论。这场讨论由一本即将出版的相关主题书籍引发,其中一位曾任职于日本大型开发商的艺术家分享的“残酷现实”,在社交媒体上引发了大量惊讶与沮丧的回应。

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目前身为漫画作者的Noriba发文回忆:“以前在大型游戏公司工作时,我深深感受到插画师这份工作的残酷。公司大约有100名插画师,但其中只有2名是主美,其余98人基本上都是在根据这两位主美的设计进行美术资源的大规模生产。顺带一提,这两位主美中的一位,是仅入职几个月、刚毕业的新人,他天赋异禀。”

Noriba补充说,其发言绝非为了嘲讽那“98名画师”或贬低他们的工作。相反,他强调即使这些从事基础工作的画师,也是“从数千名应聘者中脱颖而出的佼佼者”。这番言论暗示了行业竞争之激烈:即便是技艺高超的艺术家,能获得创作主导权的职位也少之又少。此外,由于新人的天赋可能轻易超越经验与资历,单纯埋头于缺乏创造性的工作并不能保证最终能到达理想岗位。

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另一方面,一位自称“地位比那98名画师还要低的外包画师”的日本插画师Kimiori,对Noriba的帖子作出了回应,并提出了一些更乐观的见解。

“如果看到这个故事让你对成为公司雇佣的画师感到犹豫,请先听听这个。”Kimiori解释说,即使(或者说特别是)你计划在未来成为自由职业者,进入游戏公司工作也有重大好处,这主要与建立行业人脉有关。

Kimiori解释道,当游戏公司需要寻找外包自由画师时,首要联络对象就是离职后单干的前员工。如果不行,则会向其他合作公司寻求推荐。只有当前两种渠道都行不通时,他们才会向外寻找新人选。“前员工熟悉工作流程,彼此间已建立信任,因此是更让人放心的选择。”

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“举例来说,即使你想参与《宝可梦》这样的项目,除了为宣传目的雇佣知名艺术家外,大部分外包工作还是会交给前员工。(他们确实会举办比赛,但那更多是宣传活动的一部分,并非常规委托。)”

基于此,Kimiori建议有志于此的艺术家,应优先寻求进入他们理想项目所属的公司工作,无论初期被分配到何种类型的工作。“这比你作为一名毫无人脉的自由职业者去争取机会,成功率要高得多。”

你们对此怎么看呢,认为这种业界是地狱吗?欢迎来评论区讨论。