现在连老外都在吐槽国产游戏名字都一样了
Marvin
2026-02-06
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作者:Marvin
原创投稿
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又到了聊“孙悟空”该不该翻译成“Monkey King”的时候了。
记得在几个月前,游戏社区里逐渐兴起一种讨论和质疑,说“国产游戏起名为什么总是《12:3456》”,将这定义为一种“公式”并大范围传播。我觉得这传达的是一种国内玩家共同的,对“国产游戏正在同质化”这一命题的焦虑,同样的问题有很多,比如“魂游”“抄袭”“武侠”等。
这种焦虑长期存在于国内的游戏圈讨论里,它并不特殊,但我认为它某种程度上只是一种过于敏感的“应激”,并不能代表完整的事实——除非你只把一定规模以上的作品视为“国产游戏”,否则你可能需要更详细地了解一下“国产游戏”。
这种实质上并不成立的“应激命题”,是当时我觉得它缺乏可书写空间的原因,认真地讨论它容易倒向虚无缥缈的臆测,像对着粪坑扔石块探深浅一样。
但有意思的是,最近一两年似乎外国玩家也在讨论这个,他们同样逐渐发现“中国游戏名字好像都一个样”,这很容易让人把它跟《12:3456》联系起来,进而牵动一些“丢脸丢到国外去了”的敏感神经。
不过,这两者谈论的其实完全是两个问题,而且后者讨论起来要有趣得多。
前几天,俄语游戏媒体SHAZOO上登了一篇文章,标题是《悟空、无常、卧龙——为什么所有中国游戏听起来都一样》,作者叫科恩(Коэн)——因为是全俄语,我一个字都看不懂,只能借助翻译,所以截出来的图大家理解个大概就好。
另外,也别太在意他们把《卧龙:苍天陨落》当中国游戏,你大可以把这当作是“外国佬屁都不懂”的案例之一——但在他们讨论的具体氛围里,这其实没有太大的问题,甚至还是强有力的证明之一。
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文章的讨论起源于《一盏秋声:锦衣卫》的新PV公布,这部作品的英文名同样用到了汉语拼音“Jinyiwei”,对非汉语使用者来说这就是一串没有任何意义的“神秘代码”,于是把我们的毛子同行给看迷糊了,进而让他们想起了之前在《明末:渊虚之羽》引起关注时,大家把它和《黑神话:悟空》弄混的问题。
我能理解他们为什么会弄混,一个叫“Wukong”,一个叫“WUCHANG”,简直就像亲兄弟,再把那个远房亲戚“Wo Long”拉上,差不多可以凑个“三位一体”——这种大脑当机的状态跟我搞不清楚“奥雷里亚诺”“阿尔卡蒂奥”和“布恩迪亚”的时候应该差不多。
他们也管这种“你选W或X,加上一些关于龙或朝代的东西就搞定一个名字”的现象叫“公式”,还给这“公式”弄了个游戏名生成器——很搞笑,游戏媒体的编辑部果然都有些差不多的事儿。
弄出来还是《12:3456》的格式
针对这个现象,他们开始试图弄明白为什么我们会那么起名字,而他们又为什么会觉得这些名字都长一个样。
对此的解释,大家应当很容易找到一些通行的原因。
首先,就是我们使用的语言在本质上有所不同。
这种不同由非常复杂的因素构成,不仅有语系的差异,也跟使用人群在历史发展中不断进行的语言改造有关……详细讨论这些问题,涉及到非常多语言学相关的专业知识——很抱歉,这方面我的造诣很浅薄,我只能泛泛地给出一个目前比较通行的结论,就是从客观上来看,中文与拉丁语系之间有着很大的差异,一是中文有“声调”,二是中文的语义和读音经常彼此分割。
举个例子,如果你读过一些《说文解字》里的记载,会发现经常出现用“XX切”来描绘一个字的读音的情况,比如“锦,居饮切”,意思是“锦”这个字的读音由“居”的前半部分和“饮”的后半部分组成——某种程度上,我觉得我们的拼音其实就是参考了这个。
“居”和“饮”跟“锦”这个字没有任何关系,至于“锦”为什么这么读,我不知道,前面也说了我的语言学水平很浅薄,我只是说明一个客观情况,那就是“只靠读音,中文是运作不了的”。我们平时说话,那些读音在我们脑海中都会经过读音到字形的转译,有些时候谐音梗就这么来的,有些时候误会也是这么来的。
经过声调切割、语义和发音的切割,中文的读音开始有了很复杂的信息密度,我们可以用很少的读音来承载数量完全不对等的汉字,这种一对多的情况是许多非中文母语者最大的学习障碍之一。
像我们的同行,就没搞懂“武昌”和“无常”的区别。
不过,他们的理解其实已经很全面了
另外,我们文字的语义也有同样的压缩过程。受“文人治国”的历史传统熏陶,我们所使用的文字有着严重的“文青病”——说话喜欢拐着弯。除了文字基础的意思外,文人墨客们还不断在这之上叠加一层又一层的引申义、文化内涵(大多来自儒释道)、民俗典故等。
前几年,游研社写过一篇文章,说他们找到了一群靠着字典和翻译硬啃《了不起的修仙模拟器》的海外玩家,还采访到了群里的“翻译大佬”,但翻译大佬也是有局限的,当他碰到“己寅九冲多宝真解”这种词时,也得上演“完型崩溃”。
图源:游研社《我混进了外国人的“修真聊天群”,看到了他们怎么硬啃中国仙侠游戏》
“同字不同义”“同音不同字”“同音不同调”,一套组合拳下来,中文就变成了一个被高度压缩的信息集合,你点个按钮就能像智子一样展开,外国人看不懂,中国人自己可能也看不懂的东西在上面为你闪烁。
所以,这种文字在转化为拉丁语系的那种表音文字时,我们能想到转换过程中的丢包率。
转变成拼音书写丢掉了字形,文字所指向的含义立刻被丢掉了绝大部分,“同字不同义”“同音不同字”因此成了对牛弹琴。
进一步去掉声调之后,文字的区隔被进一步地压缩,“同音不同调”的区别又没有了作用。
因此,在使用拉丁语系的人看来,被转译过去的拼音就是没有意义的神秘代码,它作为文字的功能在翻译的这个过程中被剥夺了,只能作为特定组合指向一个模糊的文化概念。
像科恩说的那样——
“语调、文字游戏、文化引用,全都被扔进垃圾桶。”
科恩这篇文章的第二个观点,是文化的陌生导致这些词汇的独特性消失,我觉得这个可以跟他后面所书写的内容一起来讲。
在他看来,通过翻阅资料,他能够大致理解“悟空”“金箍棒”这些词汇在中文当中的文化重量,这是一些只要说出来大家就能明白的东西,就像他们用海格力斯或亚瑟王之类的形象一样。但在中国的神话传说和历史故事在世界范围内没有形成广泛共识的前提下,“悟空”“无常”“卧龙”这些词汇,只会让这些作品的独特性变得模糊,杂糅在一个变成一团朦朦胧胧的印象。
他理解使用这些词背后的文化诉求,甚至还提到了审核因素和市场因素带来的影响,认为我们的玩家会天然欢迎创作者在游戏中大量地使用中国文化元素。但他认为这一切有些操之过急,现在这个阶段把这些都端上桌,并不能让玩家们有什么样的深刻印象。
相较之下,他更认可《原神》的做法。在命名、角色等方面,米哈游去掉了很多很特定的只有中国文化背景的人才能理解的设定,这让《原神》在海外的传播阻碍变得更小。他提到了很多知名日本游戏系列,都使用了简短的英文标题或者自造词来促进传播,比如“宝可梦”系列,而韩国那边的知名游戏更是在一开始就完全英语化,比如《失落的方舟》。
在这样的情况下,我想他会更欣赏“Phantom Blade Zero”——这个《影之刃零》在海外的译名,十分直观。
我觉得科恩的观点无可厚非,正常人都会更喜欢看能看懂的东西。
但这仍然很有意思,作为一个长期处于自己能够理解所有事情的文化中心的位置,他并不像我们一样有急迫的文化传播意愿,也不像我们一样感受到,这是个变化中的节点。
他所认为的“操之过急”,意味着他觉得文化的影响和传播是个自然而然、潜移默化的过程。但在我看来,现在这些中文拼音所带来的困惑,就是这个自然而然的过程中的一环,像是石子投入静谧的水潭,总会泛起涟漪。
所有文化彼此的真正见面,必然都伴随着不理解。
我觉得,可以综合性地引用一下李小龙先生那段“Be Water,My Friend”的采访——很多人都了解这段采访,因为里面提到了那段著名的“水的哲学”,充分显示了武术背后的东方美学韵味。但其实在这场采访里,有很多其他的段落能够在当下的世界中获得一些醍醐味。
这段发生在五六十年前的采访里,主持人问到了李小龙两个外国学生之间的差别,李小龙说他们是两个不同的人,一个更像强大的斗士,一个更理解武术背后的哲学,而变成了和平主义者。
主持人在这里提了个很有意思的观点,说——
“从古希腊之后,西方世界就不再把艺术、哲学和体育三者合而为一了,但在东方文化里,这三者似乎无非是一体的三面。”
这是个相当关键的文化差异,也是我认为冯骥坚持要把“Wukong”作为英译名的原因之一:与《龙珠》(DRAGON BALL)里的孙悟空(Goku)做区分自然是一方面,更重要的另一方面是“悟空”作为一个从佛教文化中来的词汇,其本身便有着极为复杂的含义,它既代表了一个最为典型的、东方式的超级英雄,代表了这个角色曾经经历的传奇旅程,同时也代表着一种哲学上自我求索的修炼。
对冯骥这个“文化人”来说,这个词是不可替代的——我也勉强算是个“文化人”,所以我对那种“谁改我跟谁急”的满意状态,感同身受。
你说是文化认同需要也好,政治性讨好也罢,越是在这门语言的使用上获得过乐趣的人,确实就越是难以接受那种多位一体的精巧美感被破坏。
但这也同样是个打招呼的方式。
李小龙在采访中谈到他第一次到美国时的经历,说理解一门语言,字词不是最难的,难的是理解字词背后的含义与情感。他遇到一个白人,会因为搞不清楚他到底是在逗自己玩还是真的生气而烦恼。
文化之间的接触,最开始的阶段,必然是这样一个互相揣摩、互相猜测,并时常觉得“搞不清楚”的状态。
科恩现在就在这个状态里,我们曾经也在这个状态里,不过是很久之前。
在这个状态里,让对方理解自己具体在说什么很重要,让对方明白自己究竟“是谁”也很重要。
据我所知,在跨文化的翻译里存在着一种对立的状态——“异化”和“归化”。
“异化”追求保留原文化的陌生感,让读者更贴近原本文化的内容,但会带来额外的理解成本。
像之前知乎给我推了个问题:“为什么White这个姓不翻译成白,而是翻译成怀特”。
“归化”追求的是把概念改成目标熟悉的表达,最大限度降低读者的理解成本,但会造成更多的信息丢失。
比如,我们很熟悉的郭沫若老先生把Phoenix和我们文化中的凤凰对等了起来,搞得现在不死鸟和凤凰之间都快没有生殖隔离了。
最近几年,大家开始有意识地矫正这个问题了
“异化”和“归化”在翻译里对立又共存,每个译者都需要在工作中平衡好两者之间的关系,但时间的推移,当接收方越来越了解被翻译方的文化时,它们之间的平衡点会不断地向着“异化”靠拢。
“日本”作为亚洲向全世界“文化输出”最成功的国家之一,从很早开始便逐步推动着这个进程,主要依靠的便是“漫画”和“游戏”。我们能够在很多地方看到日本文化所带来的影响,像“Manga”这类专用词自不用说,一些经典的漫画影响是世界性的,比如南美洲贫民窟里的小孩可能都知道“Goku”。
至于“Samurai”和“Ninja”文化,可能也是大家有目共睹的,比如著名的《忍者杀手》,由根本没去过日本的美国人创作的“Ninja”作品,又比如“Nioh”“Sekio”成为海外地区也备受欢迎的游戏作品——在他们根本看不懂标题的情况下。
另外还有个很邪门的例子,之前互联网上盛传的一位叫“Veibae”英语VTuber,她所属的社团,叫“VShojo”(Shojo是日语里“少女”的意思)。
发出来的时候,《仁王3》应该已经上线了
近年来的中国作品,在出海的过程中有越来越偏向“异化”的翻译风格的趋势。
这是个完全去中心化的行为,大家彼此的制作商和发行商都不同,决定这件事的人也未必是同一群人,但就是有意无意地把事情在往这个结果推。
除了“Wukong”“WUCHANG”“Jinyiwei”这些拼音,在一些二游里也出现了类似的状况。
两年前,X上曾经火过一个话题,讨论国产二游里那些让外国玩家特别“搞不清楚”的内容,包括但不限于“打着打着开始念诗”“UI里出现一堆汉字”,以及“把十二时辰用拼音的方式写出来”,全都让外国玩家读到力竭。
但这些“理解不能”的问题,仍然没有阻碍这些游戏在海外获得大范围的成功。
正如外国人不知道“Wukong”是谁,也不太影响这游戏在海外卖了不少这个事实。
想要真正让自己的文化有着更清楚的“我是谁”的特质,“异化”的输出是必不可少的一环,它必然带来问题,但有问题需要去解决,而不是回避问题——正如在肉鸽游戏中,你不能因为担心转型期的阵痛,而放弃组建更无敌的Build的机会。
事实上,这件事情我们也并非没有成功过。
最起码在一大批武术家、动作电影、动作明星的影响下,现在外国人看到中国人的刻板印象之一就是“你会Kung Fu”——
在李小龙接受采访的那个时间段,他自己都是用“Martial arts”这个词。
另外,还有个大家可能有些意想不到的地方是,中国的网文在海外其实也有着一定的知名度。几年前有个引爆微博的热搜就是“外国人沉迷中国网文”,现实情况可能没有热搜上说得那么夸张,到了全民皆知的程度,但的确有着一个不小的群体,每天都在“Wuxiaworld”“Ravity Tales”,还有起点自己的海外版“Webnovel”上,阅读翻译过后的网文——
如果你冲浪经验够深,应该有听过“一个外国网友靠看爽文戒毒瘾”的都市传说。
早期没有成熟翻译作者的情况下,有很多海外网友组成了论坛,靠着翻译软件和字典硬生生手搓“译本”,逐渐整理出了一些“翻译案例”。
后来有了翻译,海外的网文读者也有了更清晰的聚集地,他们对网文的评价甚至与国内产生了相当程度的“互联”。比如当时连载中的《诡秘之主》,在英文版上线后,书评区里每日最大的乐子来源之一,就是一群国内的读者聚集起来翻看海外读者评论的翻译,然后一起在评论区里哈哈大笑。
甚至连日文都用上了
在这些网文的影响下,很多海外网友对气(Qi)、江湖(Jianghu)和修炼(Cultivation)等特别中国式的概念,有着相当程度的认知。
其实,如果你翻看科恩这篇文章的评论区,你会发现这些海外玩家,并没有我们想象中的那么不了解中国文化,他们也很熟知一些大热的国产游戏,了解一些中国文化的元素,知道中国游戏的文化倾向,甚至还会去读《三体》,像我们吐槽外国小说一样说“人名记不住”。
在国内市场对许多游戏越来越重要的同时,那些在游戏中加入更多中国元素来迎合中国玩家的行为——比如“中国风新年皮肤”,也成了海外玩家眼中的一些文化现象。而通过这个现象,他们也在逐步地了解着我们的文化,并像我们一样,开始逐渐厌恶起了标签化、模式化的肤浅元素运用,想要看到更具备我们文化特色的内容出现——
重要的是,他们很相信中国的文化还有着许多待挖掘的内容,并对此满怀期待。
科恩的发文,在我看来好像大唐西域的大月氏商人跋山涉水来到敦煌,跟合作伙伴做完生意去喝酒,酒过三巡,忍不住好奇地问:“你们大唐人怎么都喜欢有点胖的女孩子?”
文化的交流,总是会出现这类有些冒犯、有些困惑的问题。
你说那些“Wukong”“WUCHANG”“Jinyiwei”能不能起到文化输出的作用,现在大概率是不能的——因为,这些对外国人来说确实没有意义,他们也无法理解原本的意义。但它们只要一直出现,一直被记住,就会留下自己的影子,变成一种东方文化的氛围与“气味”……到最后,甚至可能像“Kung Fu”一样,逐渐演变成新的词汇。
这段模糊的,所有文化相关内容都被搅成一团的状态,要稳定下来或许需要一段不短的时间,但终归需要有人去推动它往前走。
我们真正需要怕的,不是对方真的不理解,而是对方真的不感兴趣。
就像“印度游戏”,关于它你恐怕除了“摸头闪避”之外,什么都想不到。
他们问,就代表他们在看、在听、在困惑、在好奇,好奇就会驱动一方走向另一方——好比当年因为玩了“战神”系列而去翻希腊神话的我们。
之前《影之刃零》在上海举办了一个线下聚会,邀请了很多游戏媒体、自媒体,以及UP主参加。席间采访的时候,有个人问了梁其伟一个问题,说“你怎么看待‘武侠文化’过于‘中式’,导致外国人可能无法理解的问题?”
梁其伟的回答很漂亮,他说——
“一款好游戏本身就应该被全球玩家接受,这并不奇怪。就像中国玩家能接受《冰与火之歌》《魔兽世界》《仁王》或日本武士道文化一样,很少人会问‘为什么中国玩家能接受这些’。”
在宇野常宽的《〇〇年代的想象力》里,讨论互联网社会里人与人的关系时,提到了一个“小叙事”的概念——他所讨论的主体并不是我们今天讨论的东西,但这一段恰好能对应上。
他说,互联网社会下,大家都在信息流里片段式地截取自己想要获得的信息,根据这些信息所构成的“小叙事”,来只与相近的人类相互连接、彼此抱团。在过去的一些评论家看来,这种状态可以让每个人都封闭地生存下去。
但只要我们还生存在这个世界,还渴求着与他人产生连接,还处于一套成架构的社会系统里,我们就难以避免地会在关键的时刻,遭遇我们的“小叙事”以外的“他者”,被迫地与他们产生连接和交流。
连接和交流一直都在,从世界开始成为“地球村”开始,从互联网出现开始,所有的文化都已经进入了信息大海,交织在了一块,只是交流有着方向。
在过去,我们被纠缠在了我们自己的“小叙事”中,被迫面对着欧美游戏的“小叙事”——他们当然是好游戏,但说“被迫”是因为我们没得选。而且,在很长一段时间内,这个“他者”都并不在意我们。
但现在很有意思,从《原神》开始,从《黑神话:悟空》开始,你会明显感觉到——
现在的中国游戏,也在逐渐成为他们必须面对的“他者”。

