像素艺术入门到进阶指南
前段时间我看了 Juniper Dev 的《The ONLY Pixel Art Guide You Need (Beginner to Advanced)》,把里面从软件选择到进阶技巧的内容整理成这篇笔记,方便自己以后查阅,也分享给想学像素画的朋友。
一、软件与工具
我比较认同视频里的推荐:Aseprite界面友好,动画、图块集(Tile sets)都是为游戏开发设计的,用起来很顺手。如果暂时不想付费,可以用LibreSprite(Aseprite 的开源分支)或网页版Piskel,作为免费替代。
二、色彩与调色盘
一开始不必死磕色彩理论。我自己的做法是先用现成的调色盘,等画多了再慢慢研究配色。Lospec上可以按颜色数量搜索像素艺术专用调色盘,非常实用。
每条材质至少准备三种颜色就够了:底色(Base)、阴影(Shadow)和高光(Highlight),这样就能做出基本的体积感。
三、线条技巧
画线时要注意去掉多余的像素(视频里叫「Doubles」),线条会更干净。在 Aseprite 里可以开启「Pixel Perfect」辅助。画曲线时,用像素段长度保持对称(比如 1-2-3-2-1 的排列),曲线会顺很多。
四、进阶上色与光影
用色轮上相邻的颜色做阴影或高光(类比色),画面会更鲜艳,比如红色底色配橙色高光、紫色阴影。
要避免「枕头式阴影」:不要只沿着轮廓往里涂阴影,先想好光源方向,再统一打光。
两个常用技巧:
- 抖动(Dithering):用两种颜色交错排列,营造第三种颜色的错觉或增加质感。
- 手工抗锯齿(Anti-aliasing):在边缘加中间色调,让线条看起来更平滑。
五、轮廓线的用法
轮廓不一定要用纯黑。可以试试物体本身的深色版本(像《星露谷物语》那样),或按风格选一种固定颜色。
用不用轮廓线也能区分层次:比如《蔚蓝》里只有主角有轮廓线,在背景里会特别突出,可互动对象一眼就能分辨。
六、给开发者的小建议
- 颜色别堆太多:同一材质超过三种颜色容易显得乱,简洁一点更耐看。
- 找参考:我习惯用 Pinterest 搜参考图,目前 AI 图相对少一点。
- 经常缩小看:在 Aseprite 里按 F7 开预览,定期用实际游戏尺寸检查,确保缩小后依然清晰。
- 心态:享受画的过程,比纠结「完美成品」更重要。
视频链接:The ONLY Pixel Art Guide You Need (Beginner to Advanced)[1](Juniper Dev)
參考資料
The ONLY Pixel Art Guide You Need (Beginner to Advanced):
https://www.youtube.com/watch?v=DKmrBUpd0yw

