作者:世界是流动的首发“游戏设计理论”公众号
引言
最近几个月一直在深度体验《永远的蔚蓝星球》(以下简称《星球》),它是我最近玩到的玩法创新游戏中设计复杂度最高、各要素结合最严密的游戏。
我第二个号已经玩了60多天,充值差不多8K,在竞技场能稳定排前3。加了100个好友,只有40个流失,大部分是开服没多久加的,流失率非常低。
这游戏玩着玩着你会发现良好的体验是由一连串严密的设计形成的,不能随意改动其中某个点,一旦改了,整个游戏体验就完全不一样。
所以这个游戏可以当一个典型案例来讲游戏设计,拆解一下高复杂度且逻辑严谨顺畅的游戏是怎样构成的。
复杂度
我们还是把游戏拆解成几个层次来分析,以及这些层次之间是如何紧密运作的。
在拆解游戏之前,先讲清楚一些基本概念,好让大家更容易理解“复杂度”。
一只真麻雀的复杂度要远高于一个10米高的泥塑老鹰,即复杂不体现在安装包的大小上。
复杂也不体现在功能的数量上,而是体现在最终的体验上。就像大家都有主线关卡、金币关卡、公会、竞技场、英雄养成等玩法,为什么大部分游戏都不好玩呢?就是因为玩法本身设计得不好或玩法间结合得不好。
好的结合应该是像严密的机械结构一样流畅运转,上一个部件带下一个部件运动,一层层传导。糟糕的设计就是部件本身就容易坏,还传导不下去,导致整个机械失灵。
最完美的设计是像“大自然”似的有生命力的设计,比如《梦幻西游》、《DOTA》这种经久不衰的游戏,用户是最主要的部件,游戏只是提供了一个平台。
最近学了一个名词——复杂适应系统,用户自己会学习适应系统,与其它用户或系统互动,强大的用户甚至能影响系统,这种系统会自然形成一个生态系统。
《星球》是机械设计的典范,设计非常严密,复杂度恰到好处,而且因为它是机械的,所以适用“还原论”,即只要拆解得足够细致,肯定能找到成功的原因。
生态类游戏,或者用时髦的名词——GaaS,就没办法用还原论,它适用“整体论”,即整体大于各部件之和,也就是各部件联动起来能产生意想不到的伟大效果。
本文先专注分析《星球》这种机械式的游戏。
最核心的情绪&体验
《星球》最让人欲罢不能的,主要是两个部分的随机——英雄和词条——都随到最优解,产生相乘的极限体验。
它的召唤、合成是随机的,词条虽然有权重,但本质上也是随机的。所以一般两者较难同时随到极值,这能让随机结果程正态分布,有高峰,有平淡,也有低谷,情绪自然也就有相应的变化。
切记不要老是想着填平负面体验,没有负面体验就不会有正面体验。
就像在青藏高原上看珠穆朗玛峰相比从海平面上看,必然就没那么震撼了,峰值体验就被削弱了。只要负面体验不至于让玩家流失即可。虽然有些玩家受不了这种随机很早就流失了,但留下来的会留很久。
除了召唤英雄和词条两个主要随机以外,还有一些次要的随机项,它们一般没什么影响,但卡关的极限情况下有关键影响,有:英雄站位、图腾的随机暴击格子、图腾的概率直接召唤2星英雄。
接下来分析核心机制是如何不断产生上述核心体验的。
核心机制是如何不断产生核心体验的
英雄随机
《星球》每次召唤和合成英雄都是随机的,只有个别词条能改变合成概率(剑圣的词条),或通过一些皮肤技能改变场中的英雄(精灵王的皮肤)。也有一些为了降低负面体验的假概率,比如在主线关卡中,如果第1个三星英雄不是C(核心输出职业),那第2个三星英雄一定是C。
这种设计的结果就是,玩家会先召唤英雄,如果是C就留着,如果不是C就合成,看能不能随出C。又因为格子数量有限制,需要每召唤5次才能加1个格子,所以有时候是C也必须合掉。
总之就是强迫玩家“赌”,这种纯随机赢了就很爽,输了就重来。
因为是平均随机,合出4个英雄的概率是相等的,经常会出现连续N次都合不出C职业,所以经常给人“暗改”的错觉,导致一些玩家吐槽甚至流失。
这是没办法的事,有的玩家特别在乎负面体验,有的在乎极致爽感,各取所需即可。
词条随机
每次购买词条都会从当前上阵的4个英雄的词条池,再加上几个职业词条中随机1个词条,每个词条是有权重的,大招词条概率很高,所以大概率会随出大招。
为什么要玩家尽量有大招?因为C职业的大招基本都是2——30秒一次,大招伤害是普攻的5倍左右,放一次一般就能看到场上的怪物数量有较大的变化,这就让单局游戏有了节奏感。
没大招的时候聚了一些怪,放大招清掉一些怪,让整局游戏有了松紧呼吸的节奏感。当然极限卡关的时候可能感觉不到,放个大招对局面产生不了太大影响。
《星球》的英雄都有2条及以上的局内肉鸽路线,每条路线都是在一个机制上逐渐加强。
比如暴风这个英雄,它的技能是龙卷风,其中一条路线是“风刃流”,这条词条路线都是围绕风刃的伤害和数量设计的,另一条是增加龙卷风的移动速度、牵引力、伤害的。风刃是最强的路线,如果凑齐了伤害会比另一个路线高很多倍。
词条有多个局内养成路线的设计,我猜测有两个原因,一个是让局外养成更有用,像暴风到20级就直接给风刃路线的初始词条,不用局内随机了,效果就很强。如果只有一条路线,这个词条可能就不敢直接给了,因为词条总数会比较少,很容易随满风刃流的词条。
另一个原因是适应不同的玩法,有些词条路线在主线玩法里比较弱,在活动玩法里就比较强。这就丰富了英雄的使用体验。
其它次要随机
英雄出生时站位和新增格子的位置是随机的,它的影响是如果小怪在城墙前左右靠边的位置,同时精英或BOSS又在攻击范围内,英雄会优先攻击精英和BOSS,那么英雄的技能就很难打到两边的小怪,导致失败。
下图为精英在左边,英雄们集中火力攻击精英,右边的小怪没人管了,也就输了。
由此延申出为什么要优先攻击BOSS这个问题,以及一些相关的配套设计。
英雄优先攻击BOSS和精英是必要的设计,因为假如攻击最近的目标,那BOSS很可能一直打不到,那场面会很尴尬,哪有游戏不打BOSS的。
而且BOSS的伤害又必须高,否则它就不像BOSS了,所以必须先击杀BOSS才能活下来。为了避免玩家被小怪轻松干死,小怪的伤害相对BOSS低很多,否则玩家注意力都集中在打BOSS上,没一会儿被小怪打死了,就会很难受。
还有一些随机项是图腾(镶嵌在装备上的道具)带来的。还有皮肤、坐骑、城墙等养成里也有少量随机,
比如概率出现暴击格子和概率召唤2星英雄,它们相当于有概率加一些数值,不像站位还涉及“索敌”这种底层机制。这些随机属性纯粹就是为了卖数值了。
目标规划对核心体验节奏的影响
在《星球》里核心体验是指单关体验,所以先讲单关的目标规划。《星球》每5关一个BOSS关,其它关则是把BOSS换成精英,我们讨论主线玩法BOSS关节奏的体验。
BOSS节奏
《星球》的BOSS在第4波就出现了,大概第7波会走到城墙附近开始攻击,这是有别于其它游戏的设计,很少游戏BOSS是在前期出现的。
这么设计的体验是前3波考验基础数值,能快速击杀小怪获得银币,就有概率堆起初始阵容。然后BOSS出现,开始吸引注意力,让玩家开始紧张,此时大概1分钟。
第4——7波考验运气,在BOSS向前移动的过程中,需要更快的击杀小怪,让肉鸽和英雄成型,等BOSS开始打城墙了还没成型,就肯定输了,这时大概3分钟左右。
第7——8波就应该把BOSS击杀了,杀了BOSS之后就是娱乐环节,后面的小怪和第8波的精英一般来说可以轻松击杀。
整体体验过程就是松-紧-松的变化。
BOSS在中间出现,起到对整场战斗的节奏控制作用,因为BOSS的形象、配色、体积都很大,给人的压力最大。玩家的注意力被BOSS吸引,就会开始紧张,否则全程打小怪、精英会有点无聊。
缺点是局中build还没有达到最完美的状态,不是以最完美的状态击杀BOSS,总有些不爽。
整体来说有好有坏,不好说和BOSS刷在最后孰优孰劣。
难度节奏
我测试过,《星球》的第一波怪和最后一波怪,相同的小怪血量大约增加1倍,也就是说数值的递增并不多。
在数量上,第一波大约是12只小怪,最后一波大约100只。前2波是分2小段刷,后8波都是分3小段刷。即波次内部也稍微细分了一点刷怪节奏。
在难度上,前几波一般都是血较少的怪物种类,后面几波血量厚的怪物非常多。
以“总血量”来看波次的递增曲线是指数上涨的,上面3者结合起来才符合肉鸽游戏局内养成指数增长的难度需求,这是《星球》体验好的关键因素之一。
波次间怪物的血量增幅不大、数量增幅巨大,才能做到这种效果:初始几个英雄几下才能打死一只怪,升个星、买个词条就能2、3下打死,再升几星或有了2——3个词条,就能2——3下打死一片怪。
要的就是最终肉鸽搭建完成后,几下干死一片怪的爽感。如果怪物数量不快速递增,只是血量快速递增,就做不到一杀一大片。
而为了最后别太简单,越往后的怪物种类越难,即使如此build完成后也能几下打死。
银币节奏
《星球》每种怪物掉落的银币都有点差异,一般是12——20,个别怪会到40。
因为怪物数量决定了银币增加的速度,所以前3波的银币非常少,总共也买不了几个英雄和词条。慢慢随着怪物的增加,银币的增速也会迅速增加。所以购买词条和英雄的价格是递增的。
又因为词条的收益比英雄要高很多,每次词条是给所有英雄加属性,而召唤一个1星英雄只少量提升战力。所以购买词条的价格递增非常快,召唤英雄的价格递增较慢。
玩家需要决策银币是召唤英雄还是买词条,都是赌,赌赢了可能会产生巨大的作用。
因为合成后的英雄能直接放技能,无需等CD,如果召唤出了一个当前可以合成的英雄,就可以等英雄释放一个技能后立刻合掉,新出来的英雄又可以放一个技能,关键时刻非常有用。
词条就更好理解了,出大招的话能起决定性作用,所以开局前几波玩家每次点召唤和强化都会比较期待,因为真可能逆转局势。
格子数量节奏
《星球》初始只有7个格子用来站英雄,之后每召唤5次英雄增加1个格子位。
格子的意义就是可以让玩家不用把C合掉,1星的C至少比没有强,而限制了格子数,就强迫玩家一定要合成英雄,有时候不可避免的会把C合掉。
而召唤5次英雄增加一个新格子,而不是3或4或6,应该是经过计算或测试的,是一个比较舒服的数量。
而总数12个格子,应该是因为足够单局5分钟用了,再多也没意义,实际上经常招不满12个格子。
系统结构对核心体验节奏的影响
单局的系统结构是指除了核心机制以外的设计,比如英雄职业、怪物系别、关卡属性加成等。这些内容理论上可以在核心机制之上无限扩展。
英雄职业
《星球》的英雄职业一共有7种,其中射手、战士、法师是核心输出职业,毒系、辅助、控制、召唤都是非核心,都是用来辅助通关的。
这种设计和关卡属性加成、怪物克制结合,就形成了一个多重搭配的组合,可以让玩家每关的体验都有点变化,也让玩家每个英雄都要养成。
怪物系别
《星球》一共有肉盾怪、高速怪、远程怪、飞行怪、普通怪5种系别,各自有自己的特性。
还有一个维度,就是对某个英雄职业的克制,特性和职业克制构成了怪物属性搭配,每个关卡通过更换怪物和属性加成让玩家更换英雄和图腾来获得变化的游戏体验。
关卡属性加成
大多数关卡都有属性加成,而且这个关卡的怪物一般都是被加成的英雄克制的,玩家无需纠结搭配,看到加成就选这个职业上阵即可。当然有时候足够强,不用有加成的英雄也可以。
世界观对核心体验节奏的影响
《星球》的世界观比较简单,就是架空包装,没剧情。亮点是美术风格比较讨喜,设计能力也很不错,这么小的英雄都能设计各种皮肤,在局内还能看得清楚,挺不容易。
局外养成的情绪&体验
《星球》的养成体验也很不错,所以整体留存率还不错。
它的养成节奏非常好,每个一段时间就解锁一个新英雄,产生新的玩法变化。每隔较长时间更新一个养成玩法,比如新开的城墙、收藏品,这些玩法提供一些机制上的效果,不是简单的加数值,让战局有新的变化,带来新的体验。
这些变化是基于耐玩的核心机制才可能产生的,也就是上面讲到的一些机制性的设计。
但是也需要在其上不断做内容更新,才能长线运营。这种内容更新又需要基于健壮的结构设计才能稳定的迭代更新,否则更新几个版本就崩掉了。
局外养成的目标规划
《星球》的大部分玩法、英雄解锁都是通过开服天数控制的,这是个相对新颖的设计,相当于固定的“版本更新计划”,每隔X天固定更新一些新内容,玩家也都知道,也就可以提前规划好资源该如何消耗。
而且用时间解锁会卡住最头部的土豪,他们即使氪金非常多,也需要等“版本更新”才能获得新的养成点,这样后面的玩家能有点时间追赶。又因为每次“版本更新”加的数值都很多,对没怎么付费的玩家来说一旦解锁能一下过很多关,所以留存下来的爽感也就很强。
下面逐个分析几个关键的目标。
英雄解锁设计
《星球》的英雄迭代类似古早以前的游戏《神仙道》,每提升一些战力解锁一个新角色,新英雄一定比之前的角色要强很多,所以必须要养。只不过《星球》是按开服天数来解锁。
为了保证每个新英雄都必须要养,所以基本上一个稀有度只有一个职业,比如红色稀有度只有一个战士——赵云,橙色稀有度只有一个法师——闪电之子。C职业一般每个稀有度都有一个,辅助职业有些会跳过。
这种设计我个人觉得比每个月更新2——3张卡牌的数值卡牌游戏体验要好,数值卡牌快速迭代的原因是为了做广度养成,让每张卡牌养成消耗较少,拿到新卡牌更容易养起来直接用。
但是,实际情况是如果玩法用不上那么多卡牌,或者多余的卡牌加成很少,那么广度其实不成立,玩家只需要养其中一部分即可。
我没见过哪个游戏又是广度养成,又让玩家把所有卡牌全养完成才能玩所有玩法。就像《AFK》刚开服时的版本,巅峰竞技场需要15张卡牌,那我就养15张,多余的用冗余资源随便养养。所以《AFK》的深度也就15张,其它卡牌加起来勉强算2张,广度是不存在的。
《星球》这种单卡养成比较深,但不同稀有度之间数值差距极大,下一个稀有度的卡牌养到10星左右就比前一个稀有度的强了,对月卡党来说也就1周左右。
英雄迭代又慢,同一个职业的下一个稀有度可能得半年,花一周等一个能用半年的英雄,玩家非常愿意,所以基本上每个英雄玩家都会养。
而每月更新2——3个卡牌的游戏,玩家不一定会养,反而低效。所以我觉得还在纠结广度养成深度养成真是太愚蠢了。
主线关卡解锁设计
《星球》最关键的玩法就是合作模式,它会掉落增加攻击力最关键的道具——装备,而且高品质的装备只在合作模式产出。
而合作模式的解锁是主线关卡每通关10层,开放下一个层数,难度越高的合作模式掉落的装备稀有度越高,或概率越高。
合作关卡一般可以找人带,所以只要到了就能刷。无需付费,也不能付费,每个玩家每天只能领3张门票,加公会每周换7张,没有付费途径,设计者保持了这个玩法的“纯洁”。而进入这个“纯洁”玩法的前提非常昂贵,因为需要花很多钱提高实力过主线关。
这种付费体验就很好,不是直接付费打过一个高产出的玩法,就不会感觉被骗氪得很直白。主线关没什么产出,那点挂机收益基本没用,打主线纯粹就是为了去打合作模式。
这就是心理学的框架效应,这个游戏攻击力最高的道具是不用花钱的,那么这个游戏就不坑。
虽然后面发现攻击力很虚,实际上图腾、城墙等机制上的加成才最多,才发现其实挺坑的。这都是后面玩了一段时间才发现的,也就没什么问题了。来都来了,还能立刻放弃沉没成本?
另外还有2个主线关数解锁的玩法,一个是刷金币的“星球矿场”,层数越高每次产出的金币就越多。一个是刷城墙相关道具的“遗迹夺宝”,跟合作模式类似,层数越高每日通关给的奖励越好。
这3个玩法把主线的节奏和养成节奏绑在了一起,通过主线控制养成产出节奏,通过版本进度控制实力提升,又通过实力控制主线关卡进度。
这就大致能通过开服时间控制整个服务器的实力提升进度。
运营活动解锁设计
《星球》每个月都有一个大型的月度运营活动,根据开服天数自动开启,是产出最好国王皮肤和武器皮肤的地方,也是整个游戏产出最多的活动。
它的内容是固定的,只有包装不同。一共有几个玩法组成:30日签到、每日抽奖、花钻石抽代币换皮肤、战令、不重复的抽奖玩法、信箱。
其中付费最多的就是抽代币,图中红框就是代币。每次的奖池都不一样,因为正好这个月解锁坐骑(类似皮肤),所以奖池里有坐骑。
这个活动设计得不错,不同付费档次的玩家都能玩,就是对运气不好的中氪玩家不太友好,因为有随机性,花了钱还比免费玩家得的少,而这个月的活动产出又很重要,导致一些运气不好的玩家流失。
最NB的是《星球》的运营活动好像都是提前设计好的(我没玩过老服,不太确定)。
有玩家做了详细的每天开什么活动的攻略,指导新服玩家该在哪天存多少什么资源,能把资源利用最大化。
这种体验对玩家的留存很有好处,“囤囤鼠”型玩家是贡献留存活跃的关键。他们还能为土豪提供情绪价值,土豪每天就4个合作券,剩下的都得蹭其他玩家的。
《星球》的活动大大小小每隔几天就有一个,算是比较“坑”的,但活动设计还行,可以接受。
我自己的感受,从《阴阳师》开始,随机性强的氪金设计就成了风潮,不氪金的玩家只拿免费资源,也玩得挺开心,勉强跟上大部队进度即可。土豪就是“充满”,无限金钱填坑,无视概率的波动。最惨的就是运气不好的中氪玩家,怨声载道。
这点我以前就写过,这是目前最优的付费设计,能把付费深度拉高还不伤小氪玩家,能最大限度的保证留存。毕竟运气不好的中氪玩家数量很少。
局外养成的系统结构
文章开头提出的问题,为什么大家玩法都差不多,体验却天差地远呢?
一个正常人的各个器官可以互相配合共同运作,这些器官能运转起来,最关键的就是血液是否能顺畅流通。而血液无法顺畅运行的人,大概率会让某些器官坏死,进而整体死亡。
对游戏来说,这个血液就是玩家参与各个玩法的驱动力——数值提升。这就是为什么说数值是灵魂、是血液的原因,目前大部分游戏核心追求就是数值,数值承载在玩家玩游戏的动力。
最原始的动力
如之前文章所说,核心机制是游戏的体验引擎,它耐不耐玩、好不好玩决定了玩家能不能坚持玩下去。
因为《星球》的核心机制足够好,玩家能在其中体会到乐趣,就会想打过更多的主线关,而主线不断在变化属性加成和怪物种类,玩家就需要培养不同职业的英雄。
关卡难度也在逐步提高,即使获得了高稀有度的英雄,也需要培养。
这就是最初的两种驱动力,让玩家去抽卡、刷装备。一个付费,一个不付费。
付费抽卡的爽感跟大部分卡牌游戏类似,没太大区别——加百分比数值、加机制效果,大部分游戏都有。
装备的产出是比较特殊的。
《星球》的装备属性分成3部分,一部分就是基础攻击,图中右上角的1060。一部分是附加属性,三行蓝色字体。第三部分是特效。
装备的基础攻击在前期没有其它数值来源的时候占攻击比例非常高,换一件装备就能提升百分之几的攻击,所以玩家有非常强烈的意愿追求高品质装备。
合作模式很快就开了,玩家第一天就可以去刷,很快就能体验到攻击迅速提升的爽感,自然印象深刻。
然后发现还有加百分比的特效和加一点数值的附加属性,这两部分是共同洗练随机的,消耗分解装备产出的道具——洗练石。
然后驱动下一个系统。
装备产生的驱动力
装备强化需要消耗金币和卷轴,这种双消耗的设计一般会让玩家缺其中一种资源,那这种资源一般都是金币,因为金币的使用范围更广。如果金币不缺说明总产出已经大于总消耗了,游戏的驱动力会衰竭。
装备强化给的属性不算多,但胜在强化的频率高,累积起来也不少,所以玩家有意愿去刷金币。
产出金币的途径主要是分解装备——刷合作模式,另一个是金币本,每天固定次数。对每天刷不了几次合作的玩家来说,金币本就是重要的产出途经。
不刷合作模式的话金币是远远不够的,所以活跃玩家更愿意去刷合作,或者说为了刷合作而活跃。
装备产生另一个主要驱动力是图腾,图腾是镶嵌在装备上的,是这个游戏的关键养成点和付费点。
图腾能大幅提高数值,而且基本都是百分比提升,少量机制类的效果,可以用很久。
图腾的主要产出一个是付费抽,一个合作模式,主线关也有,但刷主线非常不划算,所以还是得靠刷合作模式。
图腾一共有“白绿蓝紫橙红粉”7种品质,4个低品质图腾的合出一个高品质的,刷合作一般给的都是白绿品质,想要合出一个粉得刷上千次合作,每天20次都要刷几十天。最多可以镶嵌32个图腾,可以想象要刷多久。
这样合作模式就有了一个短期爆发的追求——高品质装备,和一个长线慢追求——高品质图腾,和一个弱追求——金币。两强一弱3个支点支持对合作模式的长期驱动力。
此外有个相对独立养成玩法——披风,它的消耗资源——晶石,只能通过在“矿鼠之家”玩法中消耗道具“罗盘”,消耗时间开启。
披风这个养成玩法在数值卡牌游戏中比较常见,花海量资源刷新词条,直到5个词条都刷成目标词条。
披风玩法加的属性也很多,但是只有简单的属性加成,没有机制效果。
“装备-图腾-金币-合作模式-主线关卡+披风”就形成了一个紧密的互相需求的基础系统框架。
基础系统框架引发的驱动力
上述几个关键养成和产出玩法
在之上扩展一些次要玩法、产出其中的资源,让玩家稍微切换一下体验,比如公会、竞技场。
这些玩法产出的都是基础系统框架需求的资源,玩家每天少花一些时间就能获得,7——80%的精力还是在合作模式上。
竞技场在一般数值卡牌游戏中是最终追求,排行榜打得高,每天产出的钻石就多,玩家为了竞技场排名就会大量付费。
而《星球》的付费刺激是合作关卡,合作关卡上去了,竞技场自然也不会低。而且竞技场排行奖励很一般,为之付费的动力不强。
这也是《星球》特殊的地方,合作模式无需军备竞赛,给人的感觉比为竞技场排名氪金要舒服得多。
总结
《星球》世界观比较简单,但它的美术表现其实很不错,设计水平很高,可惜我不是专业的美术,不太会分析,本文就跳过了。
本文用情绪&体验-核心机制-目标规划-系统结构-世界观六层模型分析了《星球》的单局游戏和局外体验,让我们知道它是如何层层互相影响,设计上如何互相制约和促进,最终形成极致的体验获得很爽的情绪的。
《星球》是一个精致的中小型游戏,站在众多前辈的肩膀上做了一些非常有效的创新,数据也不错,值得深度体验一遍。

