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刚刚,巨人网络《超自然行动组》(简称:超自然)官宣DAU突破1000万。这个数字本身已经足够醒目,但它真正的意义,并不止于“又多了一个爆款”,更在于——这个层级已经很久没有出现新面孔了。

如果把中国游戏市场所有日活跃用户破千万的产品拉成一张清单,会发现一个高度稳定的结构:王者、和平、梦幻、逆水寒、暗区、三角洲……几乎全部由腾讯与网易主导,并在不同周期中,共同构成了中国玩家“每天都会打开”的那一层应用。

它们是手机第一屏,是下班后的默认入口,是春节、五一、暑假能够一键点燃社交网络的中枢级产品。这意味着,它们占据的并不仅是用户时长,还有中国线上娱乐最核心的流量与注意力池。

而《超自然》冲进这一层,意味着一个关键变化:中国游戏的大DAU格局,在“腾网”之外出现了第三极,巨人网络用自己的方式走进了真正意义上的核心战场。

时代变了,巨人挤进腾网大DAU俱乐部

过去,谈及大DAU游戏,这个“俱乐部”里长期只有两个名字。因为大DAU的难点,一要能做出来,二还要守得住。

那什么是大DAU游戏?除开“1000万日活跃用户”这类直白的数据,它也有着一些特质:高频打开、国民级话题度、社交天然传播、可承载长期内容和商业化。王者是典型的样本之一,它覆盖居家客厅、通勤地铁、聚会餐厅等几乎所有碎片时间场景,并通过微信、微博、抖音等社交网络,持续制造话题与传播。

若从这一路径来看,过去一年《超自然》已逐步形成高度相似的轨迹。

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在小红书、B站等年轻用户聚集的平台,它已积累数百万级粉丝体量;在抖音、微博等泛社交平台,其教学、装扮、娱乐、抽象二创内容形成了持续扩散的内容池。

离我们最近的体现是,一周年庆版本上线后,各地玩家纷纷用自己的方式为游戏庆生。#玩了6年xx都不敢这么冲#只为喜欢的角色换一套“炽天使”,数着倒计时与小伙伴相约周年庆活动“星耀之旅”,又或是剪一段动人的卡点回忆杀……仅在抖音,超自然相关话题播放量就超过200亿次。

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在笔者看来,《超自然》已经实现了最难的一步——成为第一屏应用。一旦进入这个位置,也意味着它拥有天然传播力,在春节等节假日通过节点版本瞬间放大影响力。

更关键的是,对于这一看法已经出现了节点验证。1月23日《超自然》周年庆版本上线,游戏再度冲进畅销榜前十;2月1日官宣破千万DAU的同一时间点,游戏再创新高,进入畅销榜Top4,而这一窗口恰好与春节前线上娱乐需求高峰高度重合。

这意味着,它已经被纳入“节假日必玩产品池”,具备了像王者、梦幻那样,通过一个节点撬动全平台关注度的能力。

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过去,腾网掌控时间,米控制钱包。现在超自然出现后,标志着巨人网络的产品已经进入中国玩家的时间中枢层。从“腾网”到“腾网巨”,这更多是在向我们展现2026年大DAU赛道的最新事实:中国最重要的那一批千万级DAU产品,第一次出现第三个新玩家,且巨人网络《超自然》代表着年轻人的最新选择。

大DAU赛道,各家都有自己的核心壁垒

如果把中国的大DAU游戏放在一起,会发现它们并不是同一种形态。

过往大DAU版图之所以长期由腾网主导,不是因为其他厂商不想进入,本质上还在于每一家能走通的路径都极其有限。

就比如腾讯,每当大家提到相关话题,首先会归因于其强大的社交底层建设。不可否认,这是腾讯做大DAU的强力优势。但聚焦到产品线上,它也有着十分清晰的路径——构建一个以竞技与射击为核心的社交网络。

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王者、和平提供了最大的用户底盘,CFM、暗区、三角洲以及瓦手等进一步拓展垂类深度和细分场景。在此基础上,腾讯在研的CF虹、灰境行者、ARPG搜打撤项目等,则在持续加固这张随时可对战的社交网。

简言之,腾讯做大DAU的基础逻辑是:只要覆盖的竞技场景足够多、游戏足够好玩,就能占据足够的用户市场。相比之下,网易没有那么强的社交底层壁垒,它更多是在持续深耕自身十分成熟的领域的基础上,逐步向外拓展,去搭建自己的大DAU体系。

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一方面,网易以MMO为核心,通过产品迭代的形式打造了梦幻、逆水寒、燕云等主线产品。它并非“让玩家来打一局”的思路,更偏向以“生活一段时间”方式抓住玩家。另一方面,推出永劫、蛋仔、漫威争锋、自走棋等产品,尝试补充竞技、射击、派对等与大DAU相性契合的版块。

正因腾网对各自的体系构建了足够高的壁垒,其他厂商很难从这两条路径切入大DAU赛道。这恰恰反衬出,巨人网络《超自然》DAU破千万,是具备里程碑意义的。同时,它对行业发展的意义和价值在于,打通了全新的第三条路径。

笔者认为,巨人网络构建的是以轻竞技体验为入口,以社交关系与年轻用户为基地的大DAU产品模型。从《球球大作战》《太空杀》到《超自然》,这条线的共同点非常明确:门槛低、节奏快、朋友一起玩、容易传播,不依靠买量,更依赖玩家之间的连接。

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更为重要的是,巨人网络坚信自己的策略,乐于集中精力把一件事做好、做透。这直观体现于两个维度:

其一,在未来产品线布局上,它仍紧抓轻竞技+强社交的产品理念,尝试更多元的探索。典型如多人身份推理策略卡牌《名将杀》。

其二,通过技术迭代持续创新已有的产品体验。不久前《超自然》将AI大模型引入游戏核心玩法,打造出由大模型实时驱动的“AI假人”,在玩家社区引发了“真假难辨”广泛讨论。

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据悉上线一周后,AI参与对局数累计超过2500万。在此之前,《太空杀》也上线了AI玩法模式“残局对决”,实现真人-AI-真人三方对抗。这些基于前沿技术深化的玩法设计,不仅为玩家带来了新鲜感,也在不断突破“轻竞技+社交裂变”的体验边界。

可以说,在一个被腾网长期主导的大DAU中枢里,巨人网络用一种完全不同的方式站稳了脚跟,构建了“腾网巨”全新格局。它不是在跟腾讯、网易抢同一块蛋糕,而是在拓展中国大DAU赛道全新的可能性。

随着短视频、直播、UGC和AI生成内容成为基础设施,这种产品模型的上限也正在被不断抬高。

巨人能成为第三极,是长期战略的结果

不积跬步无以至千里,巨人网络的大DAU之路显然不是一蹴而就。

如果把它过去十年的产品放在同一坐标系里,你会看到一条极少见的连续进化曲线。2016年的《球球大作战》,其高峰期长期维持在数千万级日活区间,是当年少数能和王者在年轻用户层形成重叠的产品之一。它第一次验证了一件事:轻竞技+强社交,可以支撑长期大规模DAU。

到了2021年,《太空杀》进一步放大这个模型。在B站、抖音、虎牙等平台的内容产量和观看时长,一度超过许多传统竞技游戏。它形成了典型的关系链驱动型DAU结构——不靠一次性拉新,注重社交网络自增长。

而当前的《超自然》,则可视为这条路径线的第三次升级:年轻化+社交化+IP化。在数据层面,它的核心指标已经是大DAU的成熟形态:DAU并非单次冲高后回落,呈台阶式向上移动;在抖音、小红书等平台的话题内容以数亿为基础单位,且在版本更新期间同步放大,说明其具备节点驱动型话题能力。

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这并非一次押题成功,而是长期方向的一次兑现,背后蕴藏着公司“年轻化组织机制”的策略成果。竞核在《刚刚,巨人网络市值突破千亿》一文中就明确提到,巨人网络强调精英化与年轻化。例如超自然项目组由以制作人王鑫宇为代表的95后主导,历经球球、太空杀等多代休闲竞技/大DAU项目沉淀。

与一些厂商研究年轻人习性做产品的逻辑不同,他们本身就是年轻群体的一份子,和当下年轻玩家处于同一个文化语境中。也正因此,这帮年轻且经验丰富的开发者,能够靠近年轻玩家追逐的潮流,进而做出他们喜欢的游戏。

当然,一个公司形成的组织机制与文化氛围,与公司高层的理念紧密相连。客观地讲,在游戏这个到处是“管理型制作人”的行业里,像史玉柱这样,选择当一个“出钱不抢话筒的伯乐”并不多见。

据悉,公司高层不强行干预创意与创作,给项目组充分的试错空间,在巨人网络属于常规操作。同时,它也能坚守短期不赚钱以换取长期生态的发展路径。两个直观的佐证维度是:《超自然》本身就是典型的“边调优,边成长”的长线逻辑产品。根据巨人网络财报,公司研发费用、研发人员比例同比持续走高。

放眼整个游戏领域,这是中国少数几个真正将“年轻化”落地为组织能力,让年轻人主导方向的上市游戏公司。正如史玉柱所言:“游戏是属于年轻人的事业,让最了解业务的人去负责这个业务。”

聚焦《超自然行动组》站上千万DAU这件事本身,它看起来像是一个节点事件,但本质反映的是,巨人网络这条十年路线第一次完整跑进中国游戏时间中枢层。而“腾网巨”,只是中国游戏大DAU格局,对这种变化的自然回应。