《镇魂街王者归来》试玩报告:相当能打
廉颇
2026-01-28
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作者:廉颇
原创投稿
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打起来确实帅。
随着近年来国内动漫产业的迅速发展,越来越多制作精良、工业水准到位的国漫作品涌现在荧幕前,大家都喜欢称这些作品为“国漫之光”。
然而,每每提及“国漫之光”这个称号,许多人的记忆都会瞬间被拉回到过去,回到一条充满热血的街道——《镇魂街》。
在当年国漫产业仍处于探索与开拓阶段、优质作品尚显匮乏的年代,《镇魂街》便如同一道划破夜空的闪电,以热血的剧情、精彩的打斗场面,以及独树一帜的“人灵共存”世界观,成功吸引了无数观众的目光,成为众多国漫爱好者心中的经典之作。随着后续几季的画面水平提升和越来越精彩的剧情推进,《镇魂街》的人气持续攀升,成为国漫中绕不开的一座大山。
想必很多观众还记得,于禁单膝跪地的那句“末将于禁,愿为曹家世代赴汤蹈火!”誓言,如何义薄云天,也记得典韦一人殿后,战至即将幻灭的悲壮场景。这些高光时刻,共同奠定了《镇魂街》在一代观众心中的崇高地位。对上面这些《镇魂街》中出现的名场面,不少人除了会在和同好交流时热烈讨论,还喜欢隔段时间再看一遍,反复重温。
如今,《镇魂街王者归来》让这个IP以全新的姿态再度归来,无疑给众多粉丝带来了极大的惊喜。
但是,IP改编对游戏来说,就像一把双刃剑:一方面,它拥有着天然的受众基础和话题热度,能够迅速吸引大量玩家的关注,为游戏的推广和传播提供极大的便利;另一方面,如果游戏质量不佳,剧情改编不当,也极有可能引发原著粉丝的不满和抵制,被扣上“消费情怀”的帽子,甚至对游戏口碑和IP形象造成严重反噬。
那《镇魂街王者归来》的表现究竟如何?
经过“归来测试”期间的试玩体验,我觉得目前游戏的品质已经很不错,它不仅保留了原作中那些经典的设定和剧情元素,在动作玩法上还“相当能打”,尽管目前还有一些需要打磨和提升的部分,但总体可以看出是一部诚意之作。
《镇魂街》的热血王道剧情,一直是粉丝们津津乐道的部分。而《镇魂街王者归来》也深知这一点,在剧情上可谓是下足了功夫。首先,游戏的剧情模式直接选取了原作中人气极高的“千机黑刹”篇作为开端,玩家开局就能操控曹焱兵,和守护灵“许诸”合力大战镇狱童子。从开篇流程,你就可以看出制作组的用心,其中有好几个大场面的战斗演出,都根据游戏的表现形式进行了优化调整,既保留了原作那种热血沸腾的战斗氛围,又通过游戏的互动性让玩家更加身临其境。
除了剧情还原外,《镇魂街王者归来》作为一款动作游戏,在战斗系统上的表现同样相当重要。那么在这一点上,它的表现又如何呢?
这就得聊到“相当能打”的部分了。
就和之前所说的那样,《镇魂街》之所以能成为经典,其张力十足的打斗场面功不可没,而《镇魂街王者归来》在动作玩法设计上显然也深谙此道,不仅做出了“人灵共斗”的特色玩法,还通过精心设计的动作演出和技能连招,让玩家能够体验到原作中那种酣畅淋漓的战斗快感。
看过《镇魂街》的观众都知道,每个“寄灵人”都拥有“守护灵”。战斗中,“寄灵人”和“守护灵”需要相互配合,共同对敌,而这种独特的战斗机制在《镇魂街王者归来》中得到了完美复现——玩家除了可以操控“寄灵人”战斗,进行普攻、格挡、闪避和释放“人灵技”等操作外,还可以使用“武灵技”和“极限技”,召唤出守护灵协同攻击。
虽然“寄灵人”和“守护灵”是互相绑定为一组的(有主角光环的除外),从本质上来说依旧是“一个角色”,但“人灵共斗”的表现形式,让动作演出设计有了更多的发挥空间——所以你会发现,《镇魂街王者归来》中每个角色的攻击招式都更加丰富多样,无论是近战搏击还是远程技能,都设计得极具特色且富有张力。当玩家操控“寄灵人”释放技能时,守护灵会以各种炫酷的姿态现身,或从天而降、闪身而出,与“寄灵人”一同发动攻击,其视觉效果极具冲击力,哪怕你没有章法的一通乱按,也能做到“看起来很爽”。
当然,这套战斗系统可不只看起来很爽,打起来也同样很爽。
在动作玩法上,《镇魂街王者归来》采取了如今手游常见的设计——普攻、格挡、闪避,以及CD相互独立,只要按键便能触发的技能,这些共同组合成了一套简单易懂的战斗系统。即使玩家只是动作游戏新手,也可以轻松打出弹反、精准闪避等操作,并在输出窗口用技能打出伤害爆炸且演出拉满的Combo,获得动作游戏的核心乐趣。
但在这之上,普攻和技能带来的各种招式派生,“武灵技”充能槽的资源管理玩法,还有队伍阵容搭配等深度策略要素,又让《镇魂街王者归来》的动作系统,有了可供高水平玩家发挥和钻研的进阶深度。
就拿主角“曹焱兵”为例,释放普通版本的武灵技“焚天一击”后,他会和“许诸”打出一次高额伤害,并随之后撤,后续普通攻击派生也会变为可以远程攻击的剑气。所以在没有完成充能时,“曹焱兵”的武灵技可以用来与敌人拉开距离并周旋。
而“焚天一击”充满能量后,则会变成一次向前的强力爆发攻击。此时,“焚天一击”就适合用来追击敌人,或者作为终结敌人的强力手段。这种根据能量状态改变“武灵技”效果的设定,让玩家在战斗中需要根据实际情况灵活调整,甚至主动控制“武灵技”的充能进度,以应对不同战况,大大增加了战斗的策略性和趣味性。
而讲到编队玩法,自然少不了阵容搭配,一个编队里的成员自然得各司其职,才能发挥最大的战斗力。输出、增伤、控制、治疗等不同定位的角色互相配合,能让队伍在面对各种敌人时都有应对之策。
我们同样可以拿“曹焱兵”举例。他的人灵技“困龙火柱”不仅可以打出高额AOE伤害,还能把附近的所有敌人聚集到身前。而“聚怪”的含金量自不必多说,无论是后续进行范围输出,还是创造输出环境,都有着极大的作用。
所以,“曹焱兵”在阵容搭配上就十分灵活,既可以作为主力输出,凭借高伤害技能快速清理敌人;也能充当辅助角色,利用“困龙火柱”聚怪,然后再切换为“寄灵人”,打出收益最大化的AOE伤害。
而丰富的角色阵容,又让玩家在编队时有了无限的选择和构筑空间。你可以根据敌人的类型和战斗场景,灵活调整队伍的配置,打造出最适合当前战况的战斗小队。
另一方面,编队作战让玩家可以在游戏中重现《镇魂街》中那些经典的战斗场面。如果你对原作故事的结局意犹未尽,完全可以在《镇魂街王者归来》中,把曹焱兵、夏琳和北落师门编入同一队伍并肩作战,重现他们共同对抗强敌的热血场景。
这就是《镇魂街王者归来》在本次试玩带我的感受——始于情怀,但又不止于情怀。
可能很多测试玩家和我一样,最一开始只想通过《镇魂街王者归来》,回味一下原作中的经典剧情和角色,但很快就会发现,这款游戏所提供的远不止于此。
酷炫的连招、丰富的战斗系统、策略性的编队玩法,已经足够支撑起乐趣和深度,让它可以凭借自己“相当能打”的品质,在一派动作游戏中占据一席之地。

