IT之家 1 月 25 日消息,知名角色扮演游戏开发者蒂姆 · 凯恩在其 YouTube 频道的一则新视频中,详细讲述了当年在 Interplay Entertainment 工作室开发初代《辐射》时的日常工作安排。同时,他也回顾了那段高强度的工作节奏。
据IT之家了解,凯恩所描述的是 1995 年的平均工作日常,彼时《辐射》的开发已进入第二年。这一阶段的工作模式,既区别于前期无规律的筹备阶段,也不同于 1997 年游戏收尾期那种更为紧迫、每周七天连轴转的工作状态。
凯恩每天早上 6 点起床,先照料好自己的猫,然后带着自制的面包,7 点准时抵达办公室。这样一来,在上午没有会议打扰的时段,他就能早早投入编程工作。上午中段,他会和团队成员沟通工作进展,但会特意不打扰那些明确表示希望独自工作的同事。
凯恩的午餐习惯是每天都回家自己做饭,当时的他过着“月光族”的日子,为了偿还在南加州购置房产的房贷,几乎从不在外面吃饭。关于这套房子,还有个有趣的小插曲:《辐射》的助理制作人弗雷德 · 哈奇在游戏开发的大部分时间里,都租住在凯恩家。凯恩回忆道:“我当时需要多赚点零花钱,而他正好缺个住处,所以对我俩来说,这都是桩美事。”
午餐过后,凯恩通常会在办公室待到晚上 7 点或 7 点半。能抽身的时候,他就专注于《辐射》的编程工作,但更多时候,他都被召集去参加与其他制作人或工作室其他部门的会议。后来,包括提交规定的项目报告在内的诸多工作重担,他都和哈奇一同分担。凯恩笑着说:“我到现在都不知道这些报告到底有没有人看。我甚至怀疑有时候根本没人读,因为报告里我提过一些问题,却从来没得到过回复。但该写的报告,我们还是得按时交。”
“那段时间,我经常顶着星光去上班,又披着夜色回家。”凯恩如此形容自己每天 12 个小时以上的工作时长。到了晚上,他吃完饭后会详细记录《辐射》的开发进度和当天的工作琐事,这也是他如今能制作出如此详实的回忆视频的原因之一,之后便在晚上 10 点准时上床睡觉。
凯恩还透露,在《辐射》开发的这个中期阶段,他每周六通常也会工作 8 小时,他还打趣地把这段时间称作“专属蒂姆的工作时光”。由于周六基本没有会议或繁杂的制作事务干扰,他会利用这段时间开发同事们一周来提出需求的额外工具或游戏功能。他笑称这种合作模式是“你给我提供游戏内容,我就给你开发想要的功能”。
每逢周六,凯恩的办公室里也并非只有他一人。《辐射》的其他开发人员,或是工作室其他项目组的员工,也常会来办公室加班。凯恩回忆起一件颇具趣味的“加班轶事”:当时有几位质量测试员经常自愿加班到很晚,却从不申请加班费,他们只是单纯想多玩一会儿《辐射》。凯恩认为,这恰恰证明这款游戏有着与众不同的魅力,但显然,这种情况让 Interplay Entertainment 的一位高管颇为头疼,毕竟这牵扯到了加州的劳工法相关规定。
“我知道很多人会说,‘这种高强度加班太离谱了,简直是在压榨员工’。但当年的这些工作,都是我心甘情愿去做的。”凯恩坦言,在他看来,“没有什么比亲眼看到自己的心血让游戏变得越来越好更令人兴奋的事了。”他还寄语道:“我希望在座的各位,终有一天都能有机会去做一件自己真正热爱的事,为它投入时间和精力,只因为热爱,而非被迫为之。”
不过,对于这种工作节奏是否适用于如今规模化的现代游戏开发模式,凯恩有着清醒的认知。他坦言:“我很庆幸时代变了,那样的工作强度根本无法长期维持。但不可否认的是,那段岁月,也绝对是一段无比精彩的时光。”
