据IGN报道,《艾尔登法环:黑夜君临》的DLC《见弃空洞者》已经推出一个半月了,这意味着玩家们早已有足够时间去熟悉新增的两名渡夜者、两个新BOSS,以及数量众多的新深度BOSS。但在这些新内容中,有一个部分即便经过了数周练习,依然让几乎所有人感到无比痛苦:DLC的新地图。
这张地图真的很难、很乱,而且看起来几乎没人真心喜欢它,结果就是 Steam 上负面评价激增,以及大量失败的跑图和通关尝试。
严格来说,这张“新地图”甚至并不算一张真正的新地图——但玩起来几乎就是完全不同的东西。它属于“特异地形”事件的一种,这意味着在你挑战 DLC Boss 时,它可能会出现,也可能不会出现;与此同时,其他可选项还包括默认地图,或者另外四种不同的特异地形。但与其他只会大幅改变地图某一个区域的变异大地不同,“大空洞”几乎等同于一个全新的区域:一切都变了。中央不再有城堡,中间没有贯穿南北的裂谷,南部没有湖泊,北部也没有悬崖。
取而代之的是,大空洞的中心矗立着一块巨大的水晶,仿佛是从天而降,撞击地面后将周围的土地撕裂成多层断裂的悬崖。悬崖与峡谷之间分布着、嵌入着大量遗迹,里面充满敌人,同时也保留了一些熟悉的结构,比如教堂、要塞和矿洞。游戏内的巨型空洞地图本身就是多层结构,每一层都有不同的兴趣点,玩家必须非常谨慎地利用灵魂气泉,在下层之间坠落、再弹射回高处,才能真正高效地在地图中移动。
此外,大空洞中央的水晶还能为整个小队提供一个非常关键的强力增益,在最终 Boss 战中往往能救命。但要获得这个增益,你必须先找到并打碎散落在地图各处的多块小型彩色水晶,而这些水晶的位置在每一次尝试中都会发生变化。
那么,为什么这张地图会把所有人折磨成这样?
首先,因为它是一个多层立体地图,你几乎不可能像以前那样一眼就判断出这局该怎么走路线。通常情况下,当你飞入一局新游戏时,只需要打开地图简单扫一眼,就能在脑中规划一条路线:顺路多拿几个圣瓶、去一座矿洞拿锻造石,再逐步挑战难度递增的 Boss,收集卢恩和武器,让角色在两晚时间里稳步变强。
但在大空洞中,你要同时考虑大量的垂直高度差,还要在多个地图层级之间来回切换,想要规划一条“合理”的路线,确保团队在两晚内真正成长,难度陡增。而更糟的是,你还得一路顺便敲碎水晶,可在第二天之前,你根本不知道这些水晶会刷在什么地方。
但说到底,大空洞最糟糕的一点,还是那条贯穿地图中部的巨大深渊。
与《艾尔登法环》本体不同,《黑夜君临》是没有坠落伤害的。这在游戏刚推出时是一个非常显著的差异:夜之统治鼓励玩家在地图中全速奔跑、从高处一跃而下,甚至直接攀爬悬崖侧壁;而《艾尔登法环》则更偏向谨慎、缓慢的游玩节奏。过去一年里,很多老《艾尔登法环》玩家已经逐渐适应了《黑夜君临》这种“随便跑、随便跳”的节奏,而且大多数时候这确实没什么问题,因为在《黑夜君临》里,真正“摔死”的地方并不多。
理论上你可以从地图外缘掉下去,或者在“火山口”变异大地里掉进岩浆池,但这两种情况都相对容易避免。
而大空洞完全不同。它在地图中部的部分区域设置了真正的“即死深坑”,而且非常难以辨认。由于悬崖边缘的设计方式,你往下看一眼,很容易以为“这里可以跳”,结果一跃而下直接摔死。更糟的是,不知道为什么,《黑夜君临》对“坠落死亡”的处理方式,和被敌人击杀完全不一样。
如果你是被敌人杀死的,你只会在最近一次触碰的赐福点复活,剩余的卢恩要么掉在死亡地点附近,要么被附近的敌人捡走。但如果你是摔死的,游戏会看似随机地把你丢在死亡点附近某一条悬崖上,可能在上方、下方,或者对面。可与此同时,你的卢恩却会留在你最初起跳的那条悬崖上。结果就是——你很可能会复活在一条远端的悬崖,而你的卢恩却在死亡深坑的另一侧,中间隔着一道根本没法轻易回去的断崖。
呼——总之,大空洞在美术上确实很漂亮、主题上也很酷,但玩起来真的是个大麻烦,于是 Steam 上的玩家纷纷用差评来向 FromSoftware 表达不满。
虽然《艾尔登法环:黑夜君临》本体的评价整体仍然是“特别好评”,但《见弃空洞者》在最近 30 天内的评价已经跌到了“多半差评”,在这一个月的 1347 条评论中,只有 30% 是好评。

