近日外媒Esports采访《辐射:伦敦》项目负责人迪恩·卡特(Dean Carter),卡特希望《辐射5》上市时,B社已放弃使用Creation引擎,或是对其进行了彻底改造。
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回顾B社发展历程,就会发现从2003年《上古卷轴3:晨风》开始,其游戏均沿袭相似的引擎架构。NetImmerse引擎(2003年更名为Gamebryo)曾用于《上古卷轴4》《辐射3》。随后B社在《上古卷轴5》中推出基于GameBryo的自主研发引擎Creation引擎,并沿用至《辐射4》,而《星空》使用了经过升级的Creation2引擎。虽然B社对该类引擎情有独钟,但Gamebryo和Creation引擎却并未受到在玩家们的热烈追捧。
卡特表示:“我真的很担心他们会继续使用Creation引擎。别误会,这引擎有很多优点。我不会昧着良心说它糟糕。它确实有改进空间,但绝非差劲的引擎。我只是认为它已显露疲态,需要彻底改造。”
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被问及引擎更迭能为B社新作带来何种改变,卡特指出:“毫无疑问是加载画面与优化问题。我们收到最多的批评就是游戏优化不足,这是因为开发后期已无法改动底层架构。而玩家们实在不愿看到加载画面。”
卡特承认《辐射:伦敦》东敏寺区域引发争议,该区域确实是Mod中较不稳定的区域之一。但这实属无奈之举,“到最后我们几乎是在所有物体上强行堆砌墙体来勉强优化。我们不愿设置加载画面,那会严重破坏沉浸感,但为此付出了代价——引擎无法支撑我们的愿景。如果他们必须升级引擎,关键要解决的就是消除加载画面并实现更好优化。”

