这下好了,英伦侦探风也给老钟玩懂了

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廉颇

2026-01-17

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作者:廉颇

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不只有美少女脚踩,还有实打实的侦探片体验

在众多游戏品类中,“侦探”或“推理”类游戏,一直是个有点儿神奇的东西。

它的历史几乎可以追溯到电子游戏的源头,但发展却又止步于图像技术的基本成熟,创作者热衷于这一古老的叙事载体,拼命想要让自己精心设计的诡计去震撼一下玩家,却又苦于玩法框架的单一……到头来,它的最佳载体依旧是文字冒险游戏。

情节可以被创新,玩法却早就到达了瓶颈——在文艺作品中,侦探们深入犯罪现场,从尸体与墙壁搜刮蛛丝马迹,想方设法从线人的身上询问线索,将杂乱无章的线索拼凑在一起,有时甚至要以身涉险,亲自和危险的犯罪分子们过上两招。

而这些,恰巧也是绝大多数文字冒险游戏所难以完整表现的。

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只能说,阿瑟·柯南·道尔早在一百多年前创作“侦探”现象时,就已经把观众的心思看透了——所以,夏洛克·福尔摩斯才会被设定得如此多才多艺,既能破案,又能打架,还能助力人理修复……但这些,往往很难被文字冒险游戏所完整表现,不是不想做,只是做起来成本与收益不成正比,这让“侦探推理”主题游戏的玩法进化,在很长时间里都趋于停滞。

因此,当你突然听说,一只不知道从哪里蹦出来的国产二游团队,居然会着眼于“侦探破案”,还将故事的舞台设定在了一座“维多利亚风格的巨大都市”时,自然会对它产生十万分的好奇:好奇它的背后资本又是哪路神仙,好奇它会怎样去构建一座幻想下的近代欧洲城市,更好奇在逐渐形成路径依赖的开放世界二游市场上,缺乏“重复利用”价值的推理内容应该如何持久存续。

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但更多人记住了它,也可能是因为几个月前它放出的那支先导预告片,预告片的实际画面中,主角被敌人按在地下一顿狂踩,尽管看着情况紧急,但当踩人与被踩的人都是美少女时,事情就很难不让人想歪了——这么说吧,这个镜头就出现在游戏开场不到五分钟的教程BOSS战里。

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据说不按F会一直被踩……也不知道是谁发现的

不过,我们还是先来梳理一下先后关系。

这部突然蹦出的“侦探推理”主题二游,就是去年首次曝光,并在前不久开启了第一轮封闭测试的《白银之城》。而它背后的金主,则是靠着“消消乐”出名的乐元素……其实反过来想想,知名益智休闲类游戏发行商下场做高规格“侦探推理”类二游,好像也不是不行。

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毫不夸张地说,《白银之城》的每一次出现,总能给你带来一点儿意想不到。

常玩国产二游的玩家都知道,在这个开发投入水涨船高的时代,大厂画大饼早已不是什么新鲜事,动辄超过两三年的宣发周期更是见怪不怪——“这少说也得再等个几年才能做完”其实也是我在看到首曝PV时的第一感受。

但《白银之城》的首曝到首测,却只用了半年多的时间。仅在八个月后,游戏便用一种最简单的形式告诉玩家,他们早已脱离了“大饼”的层面,不仅首曝PV中的一切都已经有了具体的表现,标题中的“白银城”,也已经同时具备了支撑“开放世界二游”与“侦探推理”玩法所需要的舞台框架。

不过在那之前,玩家可能更会关心另一个问题:《白银之城》是否符合当代二游的某些必要特征,或者说得俗点儿,就是“好不好看”。

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关于这点,游戏的首曝PV其实已经给出了最直截了当的回答——前提是,PV不会骗人。

作为下个版本二游大战的有力竞争者,《白银之城》大概是当下市场上画面表现最精美,场景和细节最丰富的游戏之一了。

这在一定程度上受益于本作独特的世界观风格——一座带有典型维多利亚与工业时代特征,但又具有某些幻想色彩的欧洲城市。这是一种同类二游从未尝试过的模式:不再继续执着于庞大开放的“荒野”,取而代之的是一座具有箱庭质感的欧洲城市。在这里,你找不到一望无边的山坡和需要徒手攀爬的巨大岩壁,街道、人群、繁华无用的建筑结构,为这座城市带来了错综复杂的立体感。

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可如果你觉得《白银之城》只是在单纯利用现代技术,去复现已有的东西,那未免又有些太小看它了。

事实上,“白银城”虽然具有强烈的维多利亚时代气息,却更具有某种古典和幻想主义色彩。结合了电气与蒸汽属性的幻想能源,“液银”的存在,则给这座城市带来了更加灵活的生态表现,也将设计感更强的幻想科技,毫无违和地落实到了人们的生活和游戏的玩法中。

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就连在咖啡厅点个餐,都能感受到制作组严重的“恋物癖”倾向

初到城市,你的眼前是充满欧洲风情的巨大庆典花车,但另一边,脱离历史的轨道列车,也在一刻都不停歇地穿过城市,而直接衍生自“液银”的超级黑科技——具备奇妙机械构造,可以上天下地的马匹,则是玩家在这座巨型都市中的主要移动手段,而对生活在这座城市中的人们来说,这一切似乎又太过司空见惯。

正是这种随处可见,在既有世界观上的融合与再设计,让《白银之城》有了自己的审美品位——即在上一个世代的版本答案“日式奇幻”和被寄予厚望的下一个版本“现代都市”间另辟出一条蹊径,彻底脱离了现有高规格二游市场,逐渐形成路径依赖的拿来主义。

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更重要的是,即使是在如此特殊的审美品位下,游戏依然在世界观的构建与角色造型设计上,保持了最大程度上的一致性,甚至有些用力过猛——还是那句话,《白银之城》大概是今天市面上,画面表现最惊艳、细节最丰富的游戏之一,这点同样体现在本作的出场角色身上。

以玩家在开场所选择的主角“侦探”为例,游戏不仅在其服装的设计理念上,尽可能贴近了维多利亚时代的视觉元素,还在将角色进行立体化处理时,最大程度上保留了2D原画的质感,大到毛发和服装,小到每一件装饰品,精细程度堪称“恋物癖”级别——甚至在人物起名上,游戏都充分展现了设计者对元素标签化的执着,从“侦探”到“警长”,从“女仆”到“酒保”,好像生怕你不知道这是一部“侦探”故事一样。

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不同于当代二游爱用的卡通渲染风格,《白银之城》采用了一种介于仿赛璐璐与写实间的渲染风格,使得游戏中的出场角色们全身被细节铺满,通过环境光的反射,玩家甚至能够分辨出角色们身着服装的材质是皮革还是麻布,配合主角作为侦探的职业习惯,故事甚至准备了几个“视奸”其他角色全身的桥段,进一步放大了制作组这种“恋物情节”在游戏主题中的存在感。

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其实,除了制作组本身可能具有的恋物癖属性外,虚幻引擎5的运用,也是支撑起《白银之城》优秀画面表现的关键。

是的,除了突然蹦出来以外,《白银之城》还是市面上,为数不多采用了虚幻引擎5开发的国产游戏。在使用了虚幻引擎5引入的Lumen技术后,标志性的全局光照与反射效果覆盖了整座城市,墙上凸起的墙砖与地面上积水也因此获得了更真实的物理质感,进一步加深了场景的层次感。

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而更让人惊喜的是,这种疯狂堆砌画面细节的做法所带来的,还并不只是空洞的表面功夫,对一款有着“侦探推理”主题的游戏来说,其恰好也为“侦探”玩法的成立,提供了至关重要的支撑。

在此,你大可回忆一下现有同类二游的基础架构——在名为“开放世界”的成熟框架下,它们大都难以逃脱场景探索、轻度解谜与遭遇战的玩法循环,这让玩家很少会将注意力放到故事与角色身上,更少去在乎场景中的细节。

相比之下,《白银之城》试图构建的却是一套完整的“侦探”故事,也就是从事件发生到深入案发现场进行调查,最后推理出事件真相,直至与犯人对峙的全部过程,一套流程下来,考验的不仅是谜题设计是否严谨,更对故事演出、氛围渲染、场景细节、出场人物的性格描写,都是不小的挑战,更不用说你要怎么将这套东西,落实到玩法层面了。

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老实说,在这点上,《白银之城》让我首先联想到的,是Rockstar在十多年前推出的《黑色洛城》——一款以四十年代洛杉矶为舞台的黑白犯罪电影风格游戏,更重要的是,它大概也是电子游戏历史上少有用“开放世界”架构来承载“侦探”题材的AAA级游戏,其对案件侦破过程的描写,恰好符合上述中我们对“侦探”主题游戏所奢望的一切,既有穿梭于罪案现场采集线索,更有直接审讯和武力抓捕犯人,而它对侦破玩法的设计,更是用上了当时依然处于时代前沿的“面部捕捉”技术。

虽然两者乍看上去风格表现截然相反,但《白银之城》与《黑色洛城》实则有着不少神似之处——同样是对案件每一个环节的细致还原,也同样是将特定世界观下的“城市”风貌的“累赘”描写,同样是以世界观引出故事和玩法,同样是一个有着创伤经历的主人公,同样都为事件的发生与主人公的深陷其中,做足了背景铺垫。

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我想,这也是为什么《白银之城》敢于涉足“侦探”题材的重要原因——他们知道“城市”对一场案件的侦破来说代表了什么,也有自信将其融入现有的二游体系里。

而既然你是一款以大众市场为主要目标的商业化二游,那自然没法完全脱离已经成熟的工业管线,那些熟悉又陌生的构成要素依然随处可见,像是藏在城市各个犄角旮旯的边角料宝箱、一眼不知该用在哪里的可收集材料、标准到了已经形成模板化的角色养成系统,以及一套稍带个性,却终究难以免俗的战斗系统。

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俗话说,不会打架的警察不是好侦探——除了推理,福尔摩斯还精通巴顿术。因此,“打架”也就成了古典主义侦探所必备的技能,既然《白银之城》是个以“侦探”为主题的故事,那以战斗作为核心玩法这件事儿,自然也算得上合情合理。

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可话先说在前面,虽然《白银之城》的战斗演出与它的整体审美水准一样优秀,但没有为玩法带来质变,在落实到实际战斗上时,也并不会为你带来太多的新鲜感——诚然,它是有些自己的东西,比如枪械类武器与传统攻击模式的无缝衔接,再比如更加多样和频繁的战场压力,敌人的攻击欲望更高,也更喜欢搞包围和突然袭击,使得玩家需要更加仔细观察场上的局势……可归根结底,它的基本逻辑依然是轻度化动作游戏最喜欢的信号灯式交互。

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不是说这不好,只是整体下来,这套东西显得太过四平八稳,就像一份“标准答案”:完美弹反的触发难度不高,弹反动画带来的正反馈极强,破韧与处决间的关系,也让战斗的流畅度达到了主流市场的中上流水准——但在玩家早已看惯了高规格动作游戏的今天,这并不足以让《白银之城》在即将到来的次世代二游大战中脱颖而出。

这也是为什么,“过量”的“恋物情节”反而更让人印象深刻。

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画面好的游戏不少,但《白银之城》却让我看到一种剑走偏锋的游戏设计思路:堆砌画面细节不光可以让游戏卖相更好,更可以让它无限放大自己的长处,将世界观、人物设计、视觉效果真正活用到玩法中。

就像前面提到那样,在主线开始不久,玩家就需要通过观察细节分析出场角色的身份,顺着这个思路,除了合法“看光美少女”外,你还能够联想出一套与之匹配的调查玩法:以出场角色的服饰与行为模式为线索,推测出事件的相关或可疑人员。事实上,本次测试中就有这么一套有些奇妙的故事外遇敌机制——玩家需要先通过侦探的“侦查”技能,分析出伪装成NPC的怪物,再通过揭穿真身开启战斗。

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对一个带有幻想元素,又以“城市”为舞台的游戏而言,用这种形式找出“潜伏在人群中的狼人”,显然是个合理又体面的方案。

只可惜,或许是因为本次测试内容确实较为早期,这种通过观察人物推断身份的玩法并不算成熟,在面对那些泛用建模的NPC角色时,这种遇敌模式也更像是对游戏主题和故事氛围的保护手段,却少了一些实质上的玩法互动。

而相比之下,《白银之城》当下版本对环境和城市氛围的构建,其实更能体现画面细节与侦探玩法间的联系。

本次测试一共向玩家展示了三起与主线故事相关的案件,其中两起通过角色的叙述与主人公的脑内构建联系,而另一场发生在夜晚小巷中的神秘纵火案,则完整展示了追查一起案件时应有的逻辑链条与前因后果。

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在故事中,这起纵火事件有清晰的受害者画像,得到消息的主人公需要通过调查残留在现场的尸体与痕迹,尽可能地还原出事件的真相,为了从出没于现场的流氓口中受众获得证据,她又不得不采用一些过激的逼问手段,最后获得了嫌疑人所掉落在现场的高跟鞋。

故事中跟踪线索,从而推进剧情当然不算稀奇,许多同类游戏都会使用类似的模式编排任务,但又有多少制作组会将“线索”真正做出来?甚至为此专门布置了一个生动的犯罪现场,与一只藏着重要信息的高跟鞋呢?至少,这不是一款长线运营型游戏会做的事情。

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这个主线任务的后半程里,为了取得更多可用证据,制作组又专门准备了一个特殊的“潜行”桥段。在取得了所有线索后,主人公终于可以在侦探事务所中将所有线索联系在一起,这才逐渐拼凑出事件的真相。

说到这里,你很可能已经明白我想表达什么了——这个任务几乎包含了一个“侦探”故事所需要的所有构成元素,更重要的是,它充分利用了细节刻画与“城市”布景在叙事上的优势——故事中,玩家从街头追逐嫌疑人到巷尾,从侦探事务所到警局,它是一个用于创造谜团的巨型舞台装置,在不打乱叙事逻辑的前提下,既保留了“开放世界”的游戏结构,又串联起了事件的始末缘由,让扮演侦探的玩家可以完整地沉浸于案件的侦破。

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游戏中的每个案件,都有对应的“线索板”供玩家整理思路,可以说是很“侦探片”了

所以,“侦探”故事中的城市才需要更加缜密的排列与推敲,只有城市的生态完成自洽,故事才不会露出破绽。

这可能也是《白银之城》中的城市在“探索玩法”上显得相对收敛,体感也不如其他同类游戏来得“自由”的原因之一——只有在确定了目标的敌对身份后,玩家才能掏出武器发动攻击。同理,虽然游戏构筑了一个具有垂直与纵深关系的巨大的城市,并试图用宝箱和谜题填充它,却舍弃了今天已经成为同类二游标配的体力条与攀爬系统,转而告诉玩家,只有找到对应的钩锁点,才能爬上房顶……即便玩家已经可以骑着液银黑科技变出的飞马上天了。

可能,它就是不想让好好的“侦探”见墙就上,也可能只是因为维多利亚风格建筑的外墙,做起交互动画来确实有点费事……但不管原因如何,它的确让我将更多注意力,集中到了这个巨大的城市本身。

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城市里还有个“房地产投资”玩法,但目前阶段还没有太多可聊的

说来也巧,“不够自由”恰巧也是十多年前,许多期待玩到一款GTA平替的玩家,对《黑色洛城》的评价,它的本质是一种对游戏预期的错位,但这并不妨碍《黑色洛城》在“侦探”主题游戏中的核心地位,直到今天依然难以有作品可以与之匹敌。

而再回看《白银之城》时,你便会发现它其实做了太多在今天市场环境下“吃力不讨好”的东西,比如明明不可被复用,却精致到“恋物癖”等级的犯罪现场和案件线索板——这也就意味着游戏的每次更新,都必须花费大量资源去设计与布置谜题,也更难在故事情节上敷衍了事。

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再比如“多此一举”的“揭穿身份”,它也完全不符合二游市场下,同类游戏所倡导的快节奏与效率化,以及“上来就是干”的设计。

但就算这样,你还是会觉得——这些东西放在《白银之城》里……好像还挺合理,也挺有趣的。仔细想想,这可能也是因为它从底层架构上,就有点儿接近过去那些高规格的传统AAA大作:一边是纯粹的“商业”游戏开发模式,但一边又总想在“商业”模式的眼皮底下,整出一点儿自己的东西。

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当然,这些观点多少也带了些主观臆测与偏见,因为对一款商业游戏来说,《白银之城》在当下阶段的样子,还无法让我对它的质量下定论——比起市面上已经形成固定受众群体的同类产品,本次测试反倒更像一种毫无遮拦的概念展示,将游戏现阶段下的全部玩法,都以实物的形式放在了玩家眼前。

这种形式充分暴露了游戏在当前阶段的不足,比如战斗玩法不够新奇、线索整理得过于自动化,故事也只停留在了刚刚起步的阶段,甚至还没来得及做人物口型。但就算这样,它所带来的正面价值也完全值得搁置这些不足,对其寄予更多的信任——回过头来再看看去年那支首曝PV,你会惊讶地发现,视频中所有东西都已经被塞进这次测试中了,那片子里没有一点掺假……要知道,光是这些,已经强过不少大饼一画,就是空等好几年的同类游戏了。

而这轮测试的最大意义就在这里,它早一步证明了自己值得被等待,需要的只是时间和耐心,既要继续创作后续内容,又要消化玩家的意见,还要改善现有的玩法——接下来的一年,制作组是有的忙了。