聚焦优势,倾听声音,优化痛点
如果称《POE2》(国服定名为流放之路:降临)在刷宝游戏的地位,笔者的第一反应便是“破局”。
自从《暗黑3》将刷子游戏的门槛打下后,在后续很多刷子游戏中,一路上的挑战少了许多,玩家想要进入终局游戏内容也只是时间的问题,也因此极大地扩展了用户群体。
但凡事都有两面,门槛降低也不可避免地让品类核心魅力开始流失。主线内容缺乏挑战性,导致前期体验愈发无聊。后期BD过于全面,虽然可以让玩家短时间内获得极强的爽感,但从长远来看却进一步影响了动作性体验。长线上更多是推出更强力的装备,以及全新的数值系统,让玩家打出的伤害趋近于无量大数......
这也是前几年一直困扰刷子游戏的核心桎梏——游戏变得并没有那么有趣了,玩家在游戏内仿佛是一个无情的刷图机器,反复刷图只为换得微弱的数值提升,逐渐丧失最初刷宝的惊喜感。
无论是23年发售的《暗黑破坏神4》,还是去年12月开启EA测试的《POE2》都在尝试寻找新的解法。在6月16日的《POE2》媒体见面会上,制作人Jonathan告诉竞核,相比于装备碾压,我更希望玩家能在boss的战斗当中精进自己的技术。
也因此,《POE2》则大胆的将类魂元素融入到刷宝体验当中,前期高难BOSS战、升华挑战更是颠覆了以往刷子游戏平淡的主线。同时,聚焦动作战斗,也让玩家的后期刷图体验不仅仅只是装备碾压,更要注意躲避BOSS的机制。
不过令笔者意外的是,《POE2》最初并没有想着朝类魂游戏的方向探索。Jonathan坦言,当时我们在设计游戏的时候,希望能够增强整个战斗体验。最后大家体验下来,感觉好像是一个魂类的游戏,不过我们最终的决策的一个因素就是好不好玩。
但无论如何,这一设计放到当下也仍旧相当大胆,虽然动作可以增强玩家整个战斗体验,一旦平衡不好很容易会让玩家陷入“刷不爽,打不过”的窘境。面对不同玩家的诉求,《POE2》也必然需要做出平衡。Jonathan表示:涉及魂类、刷宝两类玩家,他们可以通过游戏不同的玩法都能够满足自己的诉求。就比如说对魂类的玩家可以单刀直入找到boss,喜欢刷宝的玩家可以去打一些小怪,小boss,然后找到一些稀有装备。同时,我们也会适当地去向魂类玩家释放出一些信号,刷刷宝提升一下自己的装备,可能体验就会好一些,任务也会轻松一些。
尽管《POE2》取得了十分优秀的市场表现,但GGG仍面临更多的挑战,一方面是《POE》与《POE2》的同步开发,如何确保每款游戏保质保量如期更新,另一方是面对玩家的声音,如何进行社区响应策略调整。
面对两个项目同步研发的挑战,Jonathan表示两个产品的更新会交替进行,理想的1个赛季的时长是4个月,这也意味着每两个月POE 1或POE 2的其中至少一个,可以有大的更新。而面对玩家声音,Jonathan也非常诚恳的表示,《POE2》0.2.0版本的负评,恰恰给我们一个很好的机会去重新审视我们应该做什么。随后我们就马上拿出了新的补丁(0.2.1),然后这些补丁也收到了很多玩家的正面的反馈。
此时此刻恰如彼时彼刻,在彼时刷宝游戏久无突破的背景下《POE》的出现无疑是一记重锤,通过极具深度的构筑内容,爽快的终局刷宝体验,以及稳定长久的更新,成为了彼时的“暗黑杀手”。
而如今《POE2》仍然处于EA阶段,还需要经历磨合,不过从近期的产品表现来看,GGG能在版本更新同时聆听玩家反馈并持续优化,也让我们相信,在未来《POE2》依旧能够成为大家口中的“暗黑杀手”。
更值得期待的是,腾讯也正积极进行本地化调优与测试。国服版本在保证内容原汁原味同时,会通过更完整的中文本地化版本,完整传递世界观叙事与角色故事性格。此外,WeGame游戏助手为入驻游戏提供全方位的支持,《流放之路:降临》有望推出AI服务工具,为玩家提供全方位的服务。
或许,在GGG与腾讯的努力下,在未来我们也能见到更好玩、服务更贴心的《流放之路:降临》。
以下为采访实录,为方便阅读,略经编辑:
专注POE系列开发,不考虑其他新作
提问:GGG自成立至今始终在开发POE系列,有考虑开发其他游戏作品吗?
Jonathan:预期应该不会增加一款新的产品,因为你可以看到我们目前做两款产品就已经很不容易了,所以短期之内我们会专注POE 1和2。
提问:POE 2正式上线后,POE 1会继续保持赛季更新吗?
Jonathan:我们会同时开发这两款游戏。现在我们是打算两个产品都会进行赛季的更新,然后我理想的1个赛季的时长是4个月,当然这两个产品的更新会交替进行,比如说,每两个月大家就可以期待,POE 1或POE 2的其中至少一个,可以有大的更新。这个是目前的规划,当然从一个产品到两个产品的同时运营对我们的工作室来说也是一个挑战,但是我们已经把流程都梳理好了。
提问:GGG宣布POE 2和POE 1是两个独立的项目,会持续双线开发。目前的人手配置是怎样的?在现有规模下,如何保证双线开发的效率和内容体量?
Jonathan:关于人员的分配,我们之前确实是尝试过把两组研发人员完全分离开的这种研发方式,但是这个就产生了一个问题,可能比如说我们团队里某些领域最专精的这个人,他只能服务于其中的一款产品,那就导致另外一款就在这个方面有所缺失。
所以后来我们是采用一个相对流动性的人员、流动性的这种双线研发的方式,比如说哪一款产品更接近上线,它的需求更加紧迫,我们就把比较好的人和更多的人放到这个产品团队上面去。
提问:与暗黑4相比,POE 2的赛季更新频率明显低很多,您个人理想的赛季时长是多久?
Jonathan:虽然我们的速度相对比较慢,理想来说,我们也希望(每个产品)能够3个月有一个赛季的更新,但是我们也经过了一番严密的规划和讨论,觉得4个月交替的更新比较理想的节奏。另外在我们团队里面相对专精ARPG品类更新的人才,也是稀缺人才,所以对他们的要求也很高。我们暂时来说没有足够的人力能够帮助我们进行更频繁的更新,所以目前的节奏是比较合理的。
提问:POE的赛季更新机制为游戏带来了持续的新鲜感。设计新赛季内容时,团队是如何挖掘灵感并确保每次更新的独特性的?
Jonathan:灵感其实无处不在,所以我也会从不同的游戏当中来找到灵感。不单限于ARPG这个品类的游戏,我会玩不同其他品类的游戏去看一看里面的游戏这个机制系统是怎么设计的,然后把这些灵感带到POE的产品设计当中。
提问:POE 2最初构思时,您希望它成为什么样的游戏?如今您觉得这个目标达成了几分?
Jonathan:总体来说我们的终极目标是希望能够打造一个最棒的ARPG产品,这个是我们一个大的目标。如果说 POE 2目前达到了什么样的状态,我想现在可以说是革命尚未成功,还有很多路需要走,截至目前我们已经有了很多进展,也有很多的内容可以去呈现,总体上还是希望能够延续POE 1的一些精髓,然后把POE 2这款产品逐渐向完美的目标推进。
如果说未来这个目标,或者说我希望POE 2是能够成为一款什么样的产品,我觉得有以下几个大的方面:
第一点就是我希望能够打造一个精彩的动作战斗体验。在这个方面我们也制作和开发了内容,然后我们也是希望能够把目前的整个战斗的体验进一步地有所提升。
第二个大的方面,希望我们能够进一步地去提升游戏内的叙事和世界观的构建。
然后第三点,我们希望能够通过游戏内的装备、奖励等等其他的这些内容,给大家提供最好的一种体验。
在这些方面我们目前都已经有很多的内容在制作当中,很多的模型,很多的boss也已经接近完成,或者是在设计即将实现的过程当中,我们希望在国服EA版本上线时,能够给大家一种“我们 POE 2是一款大作”这样的一个感受。
提问:POE曾被誉为“暗黑杀手”,如今面对《暗黑破坏神4》《最后纪元》等竞品,GGG如何重新定义自身在ARPG生态中的定位?
Jonathan:我觉得我们跟其他的游戏开发公司很大的不同之处就在于我们的游戏,我们的产品里面,角色的整个养成的系统,它的深度非常深,有很多值得去探索的东西。
我觉得相较于POE 1来说,POE 2这款产品不但维持了它原有的角色和策略的深度、养成的深度,同时我们把这个游戏做得更加容易上手,对新玩家,或者说没有这么硬核的玩家来说也更为友好,我觉得是我们POE 2这款产品以及我们公司的一个独特之处。
对很喜欢POE 1的玩家来说,可能POE 1这款产品是他们所玩过接触过的最硬核的一款游戏了。但是也因为这个游戏比较的硬核难上手,它当时的受众或者说玩家的群体没有这么大,所以我们也是希望在POE 2的研发和运营的过程当中,一方面保持好我们游戏的深度,另外一方面降低它的一些难度和上手度,能够让它被更多的大众的玩家所接受和期盼。这个挑战当然难度是很大的,但是我们觉得是肯定可以完成。
聚焦战斗、养成深度,但也会照顾不同偏好玩家
提问:刷宝类游戏已有很长年头,您认为这一类型的核心乐趣在这些年里有没有发生变化?
Jonathan:首先的确RPG游戏它存在的时间也很长了,也是比较经典的这种游戏的(类型)。但这么长的时间里,我觉得它的几个核心支柱并没有改变:
第一个就是随机掉落,这种模式能够给玩家带来非常新奇的这种兴奋感,因为你不知道什么时候有好的东西能够刷出来,也许下一个稀有装备就在某一个石头后面。
第二个支柱就是随机地图,因为玩家如果反复刷同一块地图的话,很快就会腻了,所以这种地图的随机性也能够给玩家带来游戏的这种多元的这种体验感。
再一个就是不同的玩法和游戏机制的重合,能够让玩家有新奇的这种体验,或者是达到他们想要的游戏的这种体感的效果。
然后另外的一点就是它的战斗元素,战斗元素是以上几个核心的支柱(的基础),也是我们在POE 2这款产品里面不断打磨的。
还有一点也至关重要,就是我们在线的服务器必须是安全的,玩家的数据、这些档案必须是很好地被保存的。
提问:从您的观察来看,这一用户群体是以固定的核心玩家居多,还是一直有新旧更替?
Jonathan:我觉得这么长的时间里面,核心玩家还是相对比较稳定的,但我确实发现一个比较有意思的现象和趋势,就是新玩家去尝试打造不同BD的意愿更加低了,早期的POE玩家他们非常喜欢到处练手,我就建不同的档,然后什么都试一下,但是现在新的这波玩家往往喜欢——我到网上去找一个现成的BD,然后就直接拿过来用,自己很少去尝试新的东西。所以这个是我目前观察到一个比较有意思的现象,就是大家这种尝试的意愿确实是在降低。
我们实际上也不要求玩家一定要去做这种尝试,我们也预见到有很多玩家,确实他一来我就直接照抄现成的BD就可以了,我个人是比较享受自己去做实验自己去尝试的过程,但这点对玩家来说也并不是必需的。
提问:相比初代,POE 2在您看来最大的变化是什么?
Jonathan:在POE 2的制作过程当中,为了达到最好的效果,我们在动画的层面也多增加了很多丰富的维度。在制作POE 2的过程当中,其中的一个特点就是在技能的使用和效果方面跟POE 1已有明显的不同。在POE 2里面,我们不同的技能有不同场景的使用效果,比如说在近战的时候,它的效果跟远程释放的时候会是完全不同的,这些在POE 1(的时代),不管是骨骼的架构,还是当时的技术层面上都是无法实现的。
提问:POE 2最大特征是在战斗上融入类魂元素,您在融合类魂元素上是如何去平衡不同的用户诉求?
Jonathan:涉及这两类的玩家,我觉得他们通过游戏跟不同的玩法都能够满足自己的诉求。 对魂类的玩家来说,他可以直接就单刀直入找到boss,把它给打完了以后能够有很好的满足感。对于喜欢刷宝的玩家来说,你可以到地图里面去打一些小怪,小的boss,然后找到一些稀有装备。
不过对POE 2来说里面的一个挑战,对这些玩家的挑战来说,就是boss会重生了。然后对这种魂系的玩家来说,如果你一直去打boss,没有装备的提升,没有这个可能武器的提升的话,可能打很多遍都打不过,这就会导致有很大的挫败感。
我们也会适当地去向这类玩家释放出一些信号,鼓励他们说如果你boss长期打不过的话,你不如到地图里面去探索一下,打一下其他的怪,然后刷刷宝提升一下自己的装备回来再打,可能体验就会好一些,任务也会轻松一些。
提问:如何在延续硬核深度的同时满足现代玩家“易上手”需求?
Jonathan:我们也不会为了改变而改变,特别是POE 1比较精髓的部分,比如说某种程度上“臭名昭著”的技能树,看起来就像星空图一样,这个可能对很多新手玩家来说是比较有压力的。但我们认为这个恰恰就是POE这款游戏最有标志性的东西,所以这些方面我们也不会做出大的妥协。
当然说到前面关于新手教程,我们会提供更好的这种新手教程方面,我们觉得说与其你提供一个所谓的教程,倒不如说把整个游戏变得更容易理解。
提问:是否在核心原则上做过妥协?
Jonathan:我们目前觉得一个比较棘手的,就是大家能抱怨比较多的就是难度的问题,有时候难度太大。
我们目前(需要去)理解玩家产生这种抱怨、产生这种挫败感背后的因素到底是什么,他到底是因为(什么),可能有些人觉得说一个明显的原因就是可能我的装备不够好,我拿到的物品不够好,所以打不过;或者有人也要求说,要不然你把怪弄的容易杀一些。当然这一些可以做出一定的调整,不过如果是调整不恰当的话,往往会导致整个游戏的体验就极大地被削弱了。
所以我们目前也是在积极努力地不断去探索,背后玩家会产生抱怨,产生这些诉求的根源到底是什么,然后尽量在不削减整个游戏体验的基础之上再做出合理的调整。
提问:当前赛季的难度是否和您预期相同?很多资深玩家反映被火焰领主击败,容错率似乎比上个赛季低?
Jonathan:确实0.2.0这个版本感觉比较难,是因为我们为了弥补不同的 BD之间的一些差异做了很多的削弱的调整。比如说削弱了一些能力,然后也包括一些怪物的生命。但是从现在开始,我们未来会在进行难度的这些平衡调整,主要是去增加更多的buff,我相信会在0.3.0版本开始会有一个非常不同的体验。
然后另外一点,目前这个问题比较难解决的一个原因之一,目前我们还是EA版本,所以还是在进行很多的平衡和调整。POE 1目前达到了一个大部分玩家都满意的平衡的水平,也是花了相当长的时间,所以在未来平衡的这个问题一定是可以解决的,只是需要更多一些时间和耐心。
提问:POE 2的通货和做装系统相比POE 1精简了很多,但也降低了装备的性能上限。后续版本会出现类似庄园种子、红蓝王灰烬这种通用通货吗?已经购入的通货仓库会同步兼容这些物品吗?
Jonathan:以后在做装这个方面,我们会提供更多的游戏内的这些内容路线,帮助大家来提升自己的装备和武器。目前在0.3.0版本里面,我们已经准备了很多大家应该会非常感兴趣和非常喜欢和享受的这些可以拿来做装的整个体系,然后整个构装的体系在未来也会不断的进行扩展。
确实我们目前的POE 2里面的一些物件没有被大家很好地应用,未来我们也会再去回顾一下,看一下目前的系统设置有哪些问题,然后在这个基础上进行提升,以后我们也会不断地进行迭代,直到大家对整个做装系统满意为止。但一个基本的就是在POE 2我们会持续地去打造做装的体系,让大家有更多的东西可以去强化,有更多东西可以去打造。
提问:角色的移动速度问题一直是玩家吐槽比较多的地方(尤其后期有debuff时),感觉比一代效率还低。请问有什么好的解决措施吗?
Jonathan:实际上这个问题还有移动速度的问题,我们从社群里面收到了非常多的抱怨和反馈。其实我在中国的这一周期间,我们团队已经在努力解决反馈,然后关于debuff以及移动的问题,我们也讨论了非常长的时间,当然在短期这个问题不会有一个全面的解决,但是我们已经在这个方面做了很多提升的工作。
我们也理解玩家肯定不希望我的行动速度一下降慢了,所以我们在这方面的调整也会特别小心。应该就是在这周——我在中国期间,这个问题应该会有提升。
然后另外我们也是希望,在未来给玩家提供更多移动的选择。比如说像在0.2.0版本里面就有一个技能,然后这个技能实际上就能提升移速,但可能它的使用对大部分玩家来说有一点复杂,就不是这么直接。
不过我们未来也会提供更多的更好用的,而且是更加有意思的一种方式给大家。在0.3.0版本里面,我们会特别针对一些对整个游戏比较熟悉的玩家,给他们提供更多的移动的选择。
提问:与POE 1相比,POE 2在开发初期就十分注重剧情设计与演出(更多玩法也与剧情强关联)。团队如何看待刷宝类ARPG中的剧情设计?未来如何通过终局玩法带来更多剧情延展?
Jonathan:关于剧情的这一点,我们的一个做法给玩家提供跳过剧情的这种选择,这个会通过UI的优化,界面的优化给玩家提供这种选择,你不想看的话你就点击跳过就可以。
但是一个比较理想的场景,即便是对那些想要刷宝的玩家,我们还是给他一个去看剧情看内容的理由。我们最近做的一个调整,针对一些独特的装备,它掉落了之后会跟着装备有相关的介绍的影片和相关的内容,来介绍装备的特殊之处和它独特的一些可能技能,然后还有相关的一些属性。
负面的声音是我们优化产品的关键
提问:目前POE 2在平衡性更新上面遭遇了较多争议。您认为一代和二代的差别主要是什么?是什么原因造成的?
Jonathan:就是关于深度和选择多样性,然后满足不同玩家的群体的这个问题,在POE 1的时期也遇到过,目前 POE 1经过这么多年的运营和提升,已经达到了一个比较理想的状态,我相信POE 2也能够达到很好的一个理想的平衡的状态,只要允许我们有足够的时间去更好地进行提升。
与此同时我们有基于POE 1研发时期的很多经验,所以在POE 2的平衡上应该是能够走得更远。我们再比如说像0.1.0、0.2.0这些版本时期都收到过很多不同的反馈,也摔过一些坑,但是每次通过迭代,通过新的版本的更新和推出,我们在无限的接近自己最理想的状态。
当然跟很多其他的游戏公司相比,我们不希望牺牲产品的深度,也不希望减少给玩家这种选择的数量,它或许能在短期满足玩家的诉求,但是长期来看这个产品它的魅力也会衰减得比较快。我们也不追求说我在第一天上线的时候拿出的产品就是完美的,我们更希望达到的是通过时间的打磨,通过岁月的历练能够让它变得更加完美。
提问:GGG以社区驱动的开发模式著称,您个人如何看待与玩家社区的互动?
Jonathan:玩家的反馈一直会影响我们的研发和我们日常的工作。每次我收到玩家的反馈和他们抱怨的时候,我往往首先会试着把自己的情绪从解读玩家的过程当中抽离出来,然后尽量地把自己放到玩家的视角去理解他们当时的心情和心态,能更好的理解他们的诉求。
比如说,有些时候有某个玩家的情绪比较糟糕,然后抱怨声音也比较大,我就会试图去复刻或者是重新体验他当时所体验的游戏内的这些历程,有些时候我甚至会登录到玩家账号的一个副本里面,亲自地去玩一下他建的角色以及他养成的角色,我们来理解一下为什么会出现他所抱怨的这些问题。
我觉得这一点非常重要,因为有些时候玩家构建的角色或者说他构建的BD,我自己从来没有体验过,我无法理解他当时在打一个怪或者是试图完成一个任务的时候遭遇了什么,所以我觉得这给了我一个很好的机会去理解玩家的这些情绪。
提问:其中的关键在于?
Jonathan:我觉得最关键的就是对玩家有同理心,然后去试着挖掘背后的一些原因,这样才能够正确地理解玩家,而不是说一上来看到玩家的抱怨说“那肯定是你玩家打不好是你的问题”。所以我觉得这一点是非常重要的,就是你必须去理解玩家这些不好的游戏体验背后的原因是什么。
另外一个比较好的实践当中的做法,就是我在玩的过程当中尽量去做最糟糕的选择,这样就可以去体验,比如说不太擅长玩这类游戏的玩家,他当时做的没有这么好的一个选择,所带来的体验是什么?通过这些方面的实践,我可以更好地提升整个游戏。
提问:我们注意到GGG的研发会参考Reddit社区反馈,但3.15赛季(技能削弱事件)引发了不少玩家抵制,以后是否会调整社区响应策略?
Jonathan:确实收到负面的反馈和玩家的抱怨的时候,也让我们感觉情绪上挺受影响的,但是这也是提供了一个很好的机会,让我们去倾听玩家真正的声音。
我们当时在推出国际服0.2.0版本的时候,当时就有很多玩家提出了很多负面的反馈,我们刚听到这些反馈的时候,心里面第一反应也是玩家不可理喻,对于他们的抱怨也有些不可理解,但冷静下来之后,我们确实是试着去找出背后真真正正的问题在哪里。
我想我和Mark都有过这样的经历,那就是我们在试着玩自己的产品的时候,这个游戏里面遇到什么,我们就会相应地去调整自己玩的策略。
当时在0.1.0版本出来的时候,我们收到很多正面的反馈,当时正面的反馈和评价是远远大于负面的反馈,某种程度上负面的声音也被淹没了。我们那个时候可能也就没有这么多机会去看看真正的问题,以及玩家可能出现的一些挫败、他们想表达的声音是什么。
到了0.2.0这个版本出来之后,一下收到了这么多负评,恰恰给我们一个很好的机会去重新审视我们应该做什么。所以随后我们就马上拿出了新的补丁,然后这些补丁也收到了很多玩家的正面的反馈。
提问:在POE 2测试中,部分玩家对类魂化方向表示质疑,后续0.2赛季根据反馈削弱了难度。未来赛季GGG会调整游戏方向吗?
Jonathan:关于类魂方向,其实当时并不是我们的初衷,并没有说奔着往这个魂Like游戏的方向去做的,只是当时我们在设计游戏的时候,希望能够增强他战斗的整个体验。当然最后大家玩了以后体验下来,感觉好像是一个魂类的游戏,不过我们最终的决策的一个因素就是好不好玩。
如果说大部分人觉得我们改的方向是不好玩的,修改就肯定是势必要进行的。
提问:有时POE 2的build构建过于单一,像fubgun等UP主很容易引领某个强力build成为超级主流。GGG如何看待这种现象?
Jonathan:我觉得这个本身其实并不是社群的一个问题,总体上还是游戏产品本身不同的BD、不同的职业平衡性的一个问题。当然在这个方向上还有很多的工作需要完成,POE 1也遇到过类似的问题,也是花了相当长的时间才达到了今天的平衡性。
未来我们会对不同的职业不同的BD进行更好的调整,这样能够鼓励更多的人。另外一个原因,如果说某一个BD过于强,BD的一些装备也好和相关的这些游戏内的物品就会变得越来越贵,你看这些物品越来越贵,就会导致大家不得不去寻找一些便宜的替代,某种方式上这也能促成大家去尝试其他的BD。在这个方向上我们也会尽量地去增加玩家的这些内容。
提问:我们后续如何去平衡不同BD强度?
Jonathan:关于平衡性的问题,一般来说如果你选的BD是特别强、终极强大,可能你的游戏体验就会格外好,如果你选的BD就是普通、一般可能游戏体验也ok,但如果你选的BD是比较糟糕比较弱的,整体的游戏体验就不太好了。
这个是我们在0.2.0版本里面遇到的一个问题。当时在0.2.0版本里面,我们把一些特别强大的BD就是拉满的那种进行了削弱,就导致之前特别擅长,或者说在选择折中BD玩的玩家当中就产生了说感觉我之前BD不行了(的感觉),但他们换的BD可能带来的游戏体验没有那么好,所以就导致了他们负面的一些评价和声誉。
所以基于这些反馈,我们马上就发了补丁,然后也做出了各种调整。我们一般调整是会去看一个大部分的比例,还是大部分是整体的一个游戏体验是否好,如果说不够好的话,我们会进行一些平衡和调整,比如说把这个怪物的生命值给它调低一些,然后让它好打一些,最终是想要确保说大部分人或者说每一个玩游戏的人都能够感觉到真正的乐趣,当然中间要做的平衡和调整的工作还非常多,也还是在调整当中。
提问:我了解到GGG团队加入的前提是“玩过几千个小时游戏并还饱含兴趣”。作为玩家身份去理解玩家是一种什么样的体验?
Jonathan:实际上在我们团队里面,大家更不愿意舍弃的是玩家的视角。我们研发团队里面往往听见很多的意见和声音,跟我们在玩家社区里面听到的声音和想法是一样的。比如说我想把这个角色我想把BD给削弱一下——往往是这样的声音。
但是我们团队的成员希望能够达成一个能够让大部分人都满意的这样一个结果。在这个方面,我们首先可能自然的会带入玩家的视角去考虑和设计难度,但是在真正制作的过程当中,我们往往要做出一个就是利好绝大部分人这样一个最终的选择。
同时我们在讨论的过程当中,也尽量避免去伤害其他人的想法,或者伤害他们的一些诉求和感情。特别是在试图解决一些争议和问题的时候——当然有这种讨论有这种意见的不合,往往是我们研发过程当中不可或缺的一个自然的部分。
比如说在我们团队内部就出现过这样的情况,我和某一个研发的同事有完全不同的两个想法,最终我们解决争议的办法就是,他的想法和我的想法都抛弃,我们一块去找出第三个能够让大部分人都满意的想法。
提问:最后,腾讯的合作感受怎么样?GGG曾多次强调腾讯不干预运营与创作。鉴于中国游戏市场的变化及对中国用户的重视,会考虑在发行、IP授权等方面与腾讯(熟悉本土情况)进行更多合作吗?
Jonathan:我们在POE 2这款产品上跟腾讯的合作更加深入,然后也更加丰富了,相比于POE 1在很多方面腾讯都给我们提供了强力的支持,GGG工作室也在不断地扩张和成长的过程当中,在这个过程里面,我们可以合作的东西就越来越多,在很多领域他们都给我们提供了专业的支持,比如说像市场各个方面,总体上我们觉得腾讯是一个非常好的伙伴。
涉及未来的这些合作,我们也是希望能够继续跟腾讯合作。因为POE这款产品对我来说就是自己的亲孩子,所以我也不会轻易地把它交给其他的合作伙伴,所以是希望能够跟腾讯继续延续合作。

