乐高创始人奥莱·柯克·克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen),1891年出生于丹麦比隆附近的菲尔斯哥夫村,自幼学习木匠手艺。
20世纪20年代,他经营一家小型木制家具厂,但因经济大萧条(1932年)被迫裁员,最终仅剩自己与四个孩子相依为命。
(乐高创始人奥莱·柯克·克里斯蒂安森)
经济危机中,他发现顾客对木制玩具更感兴趣,于是将家具厂转型为玩具厂,并推出了首款木制玩具“约约”(自动组装积木的雏形)。
1934年,奥莱为玩具厂命名“LEGO”,源自丹麦语“Leg Godt”(玩得好),后拉丁语中引申为“拼合”之意,且认为“只有最好的才是足够好的”,成为乐高百年准则。
二战期间,丹麦禁止使用金属和橡胶生产玩具,奥莱抓住机遇扩大木制玩具生产。
但在1942年工厂火灾后,他决定引入新型材料——醋酸纤维素塑料,于1947年购入了丹麦首台注塑机,且在1949年推出首款塑料积木“自动组装积木”(Automatic Binding Bricks),奠定了现代乐高积木的基础。
(初代乐高塑料积木)
1954年,LEGO商标在丹麦正式注册。
奥莱去世后,三子哥特弗雷德(Godtfred Kirk Christiansen)正式接任。哥特弗雷德逐步淘汰乐高的木制玩具,将业务专注于塑料积木和推动积木标准化。
他在1955年正式推出“乐高游戏系统”(LEGO System of Play),这一系统标志着乐高从单一玩具制造商,向创意生态系统构建者的转型。
其核心理念是:通过标准化、兼容的积木组件,激发用户的无限创造力,并延长产品生命周期。
“乐高游戏系统”的六大原则,奠定了乐高产品生态的基石:
尺寸紧凑,不限制想象力:
积木体积小巧,但能组合出复杂结构
价格合理:
通过标准化生产降低成本,覆盖大众市场
简单耐用且提供无限可能:
基础组件通用,支持反复拆搭
全年龄段适用:
打破性别限制,设计中性化
经典永续:
避免短期潮流,确保多年后仍可玩
易于分销:
标准化包装和运输设计,降低渠道成本
1958年,乐高成功获得凸起管连接专利(stud-and-tube),使积木可以互相之间稳固拼接,这一专利至今仍是乐高积木技术的核心,也是其品牌的核心竞争力。
(乐高为积木特有的凸起固定系统申请的专利)
至此,乐高的全球化扩张之路正式开启。首批乐高产品出口至挪威、瑞典、冰岛等北欧邻国,并通过本地经销商网络建立初步渠道。这些市场因文化相近、消费习惯接近丹麦,成为全球化试验田。
乐高于1956年成立的德国销售公司,成为进军欧洲腹地的跳板,而1959年,乐高不仅通过SAMSONITE公司合作成功进入北美市场、日本和东南亚,业务也同时拓展至瑞士、荷兰、比利时等西欧国家。
1983年,乐高与麦当劳合作推出“开心乐园餐”附赠积木,借助麦当劳全球6500家门店触达了数百万北美家庭,此举使乐高在北美市场知名度飙升,成为其最大收入来源地。
1993年,乐高在中国的首家授权门店,正式落户北京燕莎百货。
一个百亿美元的全球玩具帝国,就此诞生。
进入90年代,家用电子游戏机和电视节目开始更多地占据儿童娱乐时间,传统积木销量增速放缓,乐高积木的“低龄化”标签被质疑缺乏吸引力。
就像我们近期碰到过的“区块链时代”、“元宇宙时代”、“AI时代”,乐高顾问团队就曾预言:“21世纪属于数码时代”,乐高的业务在这样的大背景下,需要变得更加多元化,寻找新增长点。
1990年代初至2002年,乐高在美国加州(1999年)、英国温莎(1996年)、德国冈兹堡(2002年)等地开设4座大型乐高乐园(LEGOLAND),以此对标迪士尼模式,打造“积木+IP+文旅”的复合生态。
同时,乐高也正式启动直营的品牌零售店,设立“乐高探索中心”(LEGO Discovery Center),提供互动拼搭体验。
为了摆脱“低龄化”的标签,乐高在产品上增加了人偶玩具“贝尔维尔女孩”(Belville)系列及“狂野西部”(Wild West)主题人偶,以此对标“芭比”娃娃。
而依据品牌影响力所诞生的童装、手表、书包等衍生品,则被认为是拓展“儿童生活方式”全场景消费的Quick-Win。
(英国温莎乐高乐园)
而应对接下来的“数码时代”,时任CEO保罗·布拉格曼启动了“达尔文项目”(Darwin Project),试图将乐高积木的物理体验转化为数字体验,构建虚拟积木系统(如3D建模、在线社区),同时探索教育、游戏、社交等新领域。
然而,多线尝试并没有为乐高的核心业务带来助力,相反,因为新项目的反响平平、日趋复杂的供应链和渠道问题,导致成本激增,利润锐减。
乐高乐园的建设耗资巨大(单园投资超3亿美元),运营成本高企,入不敷出(首年运营亏损超5000万美元)。
相较于迪士尼覆盖全年龄段、环球影城吸引中青年群体,乐高乐园彼时所瞄准的2-12岁亲子家庭,工作日难以引流,周末人流量又过大,导致游玩体验欠佳。
迪士尼和环球影城通过全产业链运营(电影+乐园+衍生品),和强大的IP制造能力,占据市场主导地位,而乐高忽视了自身在乐园运营上能力、以及和消费者可以产生情感连接的独有IP的缺失。
为了维持玩具两位数的销量增长,1994-1998年间乐高生产的新玩具数量增加到原来的3倍,平均每年引入5个新的产品主题,但是相对应的销量在4年内,仅仅增加了4%,同时大量新的、昂贵的生产线被引入,生产成本大幅上涨。新产品还影响了积木玩具核心用户对品牌的观感,造成了部分用户流失。
而被寄予厚望的“达尔文项目”,作为乐高在数字化浪潮中的应对举措,运营策略上缺乏统一方向,既想吸引硬核玩家,又试图覆盖儿童教育,导致资源分散。
毕竟,虚拟积木是无法复刻实体搭建的触觉反馈和即时成就感,这让项目在耗资1.5亿美金后,也只能黯然退场。
乐高在1998年首次亏损了2.8亿丹麦克朗,2003年亏损达2.25亿美元,负债8亿美元,曾经的全球玩具帝国,濒临破产。
2004年,家族第三代传人克伊尔德·克里斯蒂安森(Kjeld Kirk Kristiansen)力排众议,提拔35岁的约恩·维格·克努德斯托普(Jørgen Vig Knudstorp)接任乐高集团CEO,并开始大刀阔斧的改革。
克努德斯托普曾经担任过18个月幼儿园教师,这段经历影响了他对用户需求(尤其是儿童创造力培养)的深刻理解,早年克努德斯托普曾尝试在日本创业最终失败,但这为他积累了创始人精神般的市场洞察与风险应对经验。
(乐高前CEO约恩·维格·克努德斯托普)
克努德斯托普的第一步:及时止损。2005年,乐高集团将全球4座乐高主题公园(美国加州、英国温莎、德国冈兹堡、丹麦比隆)以4.65亿美元出售70%的股权,给到黑石集团旗下的梅林娱乐公司。
“达尔文计划”终止,自有的电子游戏开发部门也因此出售,乐高游戏也改为与外部工作室(如TT Games)合作开发,仅保留IP授权。
克努德斯托普的第二步:聚焦核心。基于品牌影响力衍生的儿童服饰与配饰线砍掉,关闭相关设计团队。
砍掉利润率低于13.5%的产品线,包括部分建筑系列、机械组复杂套装,并最终淘汰使用率低于1%的非标零件,将积木零件从13,000种削减至7,000种,以此减少SKU复杂度和降低库存成本(2004年库存周转率仅为2.1次/年),并提升供应链效率。
克努德斯托普的第三步:组织提效。在这期间,乐高全球员工从8,500人裁减至5,000人,关闭了丹麦总部以外的多个区域办公室,裁撤对核心业务没有帮助的各大业务线。
非核心业务剥离后,人力资源需向设计、生产等核心环节集中。减少运营团队的同时,积极引入SAP ERP系统与PLM(产品生命周期管理)平台,实现全球生产标准化、流程化,取消原先12级审批流程并优化至3级审批。
更重要的是,在近乎等同于家族企业的传统文化里,克努德斯托普取消了终身雇佣制,推行绩效工资。
克努德斯托普的第四步:回归用户。“达尔文计划”也并非一无是处,其在数字时代留下来的经验,让乐高孵化出了“乐高创意平台”(LEGO Ideas)。
平台功能极度聚焦,目的便是邀请用户参与设计并投票量产,增强用户参与感和沟通渠道。
同时,克努德斯托普在原有的乐高文化上提出“构建快乐”(Play Well)的核心理念,将积木从玩具升华为培养创造力的教育工具,从幼龄时就切入,持续吸引更多不同年龄段的玩家。
(乐高创意平台首页)
在这四步商业减法的操作下,乐高在2005年就实现盈利,2008年金融危机期间仍保持20%增长,2015年营收达358亿丹麦克朗(约52亿美元),利润率提升至25%。
(乐高公司1999-2022利润统计)
2016年,克努德斯托普卸任CEO,转任乐高集团董事长,主导品牌全球化与新兴市场(如中国、印度)拓展。经济学人曾这么评价:“他像一位外科医生,精准切除乐高的‘病灶’,又像建筑师,用积木重新搭建商业逻辑。”
如今,乐高的发展又进入了一个新的扩张周期,但这个过程却依旧遵循着克努德斯托普的管理遗产:
虽然乐高玩具开始针对全年龄段设计差异化的产品,2024年推出840款产品中46%为全新设计,但保留经典积木占比70%,核心积木种类稳定在3,000个以内(而之前SKU大砍后依旧还剩7,000个),这样极高的产品兼容性,有效地持续规避库存风险。
而剩下30%的个性化部分,则是和超头IP如《星球大战》、《漫威宇宙》的深度绑定。
(乐高星球大战系列产品)
双向的流量赋能,让乐高以一种“人畜无害”(和其他IP业务无冲突)的形态出现在了IP粉丝面前,扩大了自身的知名度和影响力,促进销售增长。
乐高有一套自研的动态库存算法模型,基于IP内容热度指数(如电影票房、社交媒体话题量)实时调整生产计划。
例如2024年《堡垒之夜》联名套装,就吸引了超8700万游戏玩家转化为实体消费者,其中35%为首次购买乐高产品。
(乐高堡垒之夜系列产品)
尽管乐高乐园仍有持续开园的计划(在中国如上海、深圳),但主要的承担方已归属于梅林娱乐集团,和乐高关系并不大。
那些在玩具领域的那些后来者,在追赶乐高的同时,也有可能走入历史的轮回。
泡泡玛特近年加速布局主题乐园、联名产品、数字藏品等新业务,但部分项目(如自研手游《梦想家园》)市场反响平平,存在资源分散与投入产出失衡风险。
这与乐高当年同时推进乐园、教育、电子游戏等非核心业务导致成本失控的教训相似。
(泡泡玛特《梦想家园》游戏)
泡泡玛特确实面临与乐高相似的扩张陷阱,但其所处的消费代际更迭、全球化基础设施完善度及数字化工具成熟度,提供了更优的破局条件。
关键在于能否像乐高2004年转型般果断聚焦核心能力(用户共创+IP深度运营),而非陷入“为增长而增长”的盲目扩张。
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