这两年“二次公测”逐渐成为一个趋势。许多游戏都会在加入大量新内容在版本更迭之后重新上线,召回曾经流失的玩家。如《最终幻想14》早年的2.0版本更新就是很成功的案例。

3月13日,网易的《射雕》迎来了2.0版本,代表其二次公测正式开启。新版本上线后取得不少关注,说明对金庸,对网易,大家还是有许多期待。而重新上路的游戏,也的确大变样。

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从剧情到玩法,把自由还给玩家

《射雕》2.0版本给人的第一印象就是美术风格大改。游戏从1.0版偏幼态的审美风格改为更写实的风格。无论是郭靖、黄蓉,还是北丐、西毒都更接近原著形象,结合原本就比较考据的人物衣着以及虚幻引擎的图像能力,优化效果还是十分明显的。

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2.0版本对世界观也进行了大刀阔斧的改动。1.0版本游戏的剧情跟随原作展开,玩家可以选择跟随郭靖或杨康的视角重温原著故事,并通过不同选择改变剧情走向。

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1.0版本中的剧情分支

这样的安排确实能还原原著经典桥段,也让玩家能够参与其中,尤其是对于不熟悉金庸原作的玩家来说,这会是一种全新的体验。

然而,这样的安排对老粉丝而言却显得有些鸡肋。很多金庸迷从小看小说影视剧长大,对原作故事已经了然于心,重走一遍故事线对他们的吸引力比较有限。而剧情和主线绑定,让玩家没得选择。很多玩家不免有被绑架之感,会感觉不够自由。

基于这些反馈,2.0版本重新设计了主线剧情,将剧情重点从主角当“摄像头”见证郭靖等人的冒险,变成主角自身卷入《九限真经》的争夺战,弱化“乌蟾院”等原创设定,加强主角的存在感。

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《射雕》2.0新手流程中,对主线剧情的说明

游戏对剧情流程也进行优化,从新手流程开始明确主线,引导玩家快速熟悉系统,不卡流程,不卡等级。另外,1.0版本的原作剧情并没有删除,而是在主角美术风格焕新后增强了沉浸感,变成非强制性的可选体验。

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游戏未来的剧情更新也不再采用1.0版本的慢节奏,而是选取原著里的经典桥段如华山论剑、决战光明顶等来展开,保持情节的紧凑简练。

通过这些改动可以看出,现在《射雕》的设计思路就是把选择的自由还给玩家。这种自由不仅体现在剧情上,也体现在方方面面。

比如游戏的“万径归宗”体系,将玩法拆分为挑战、悠闲、竞技三条路线。玩家在有限的时间内,无论选择哪种玩法,都能轻松提升实力。这种更偏向日常和周常任务循环的结构,也是《射雕》2.0版本在玩法上的整体改变。喜欢剧情的可以体验剧情,早就对金庸故事烂熟于心的玩家,则可以自由探索世界,去做想做的事。

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赛季“万径归宗”界面

除剧情外,作为开放世界游戏,《射雕》的探索内容本就丰富,而2.0版本的改动就是将这些玩法都变成非强制的可选玩法。

游戏不再将日常玩法与角色数值成长强绑定,而是设计成全由玩家自由选择是否游玩。像是跑商、烹饪、钓鱼、答题、神龛(解谜玩法)、神行(跑酷玩法)等等玩法在新版中依然保留在大地图上。但玩家可以选择自己感兴趣的内容游玩。

通过完成江湖中的各类型任务,积累角色性格属性,玩家可以自由选择想要成为怎样的人。不同性格可触发各类型奇遇,还有机会结交绝世高手。

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而对于回归老玩家而言,游戏还推出了探索度继承功能,可以继承1.0版本的地图探索和成就解锁,一键领取奖励。

1.0版本重头戏之一的“产业”玩法也得以简化,不再占用玩家大量时间和精力,更接近于资源生产的辅助定位。

当然,喜欢搭房子的玩家依然可以在家园中搭建高度风格化的DIY建筑,1.0版本的老玩家也可以继承此前设计好的房屋蓝图。游戏一直鼓励玩家自创UGC内容,但不会再强行让玩家去刷家具。

在任务设计上,《射雕》2.0版本也走向自由和减负。首先,现在每日任务可以自由更换,内功修炼、门派任务、日常副本等也都可以挂机完成。玩家不必再为完成日常任务而花费很多时间,没空的时候只需要上线十分钟就能够获取每日各项资源。

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日常任务界面

其次,游戏还有强大的资源找回功能。良心的是,现在资源找回不用花费充值代币,只要玩家每日完成武途活跃任务,就能免费获得找回积分。找回积分可以用来找回过去所有错过的玩法奖励,蟾玉商店错过购买的道具也全部支持找回。这也是一种减负。

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要做到这种程度的减负,是需要制作组拿出足够勇气的。一个系统、一个玩法,如果是与数值强绑定,强制让玩家游玩,就看不出设计是成功还是失败。然而,当游戏把自由还给玩家,玩家就会用脚投票,玩自己爱玩的,而抛弃那些无聊的玩法。设计的优劣也就会直观地显现出来了。

可以说,《射雕》2.0版本的改变,说明制作组已经抛弃原先的“吃大锅饭”思绪,回归务实的传统。现在,《射雕》每一个小系统,乃至小游戏的设计都将直面玩家的审视。不被玩家喜欢的玩法和内容会被无情的淘汰。但也只有淘汰了那些无聊的内容,整个游戏才有可能换来新生。

从战斗到副本,聚焦核心玩家

如果说《射雕》在剧情和开放世界的取舍上遵循的是去繁就简把自由还给玩家的思路,那么游戏在战斗系统的设计思路就是重新聚焦基本盘的核心玩家。

在1.0版本中,《射雕》的战斗系统有些复杂,普通攻击都会分成6套不同的连击链,有点像《鬼泣》这种比较早期的动作游戏。战斗过程需要很强的技艺,又依靠临场微操,对于大众玩家来说难以适应,操作门槛太高。针对这个情况,2.0版本大改战斗系统,将6套连击链简化成2套,增加了智能连招系统。降低学习成本,提升战斗乐趣。

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2.0版本的另一大特点则是打造高自由度武学MMO。武学招式可以以单一招式为单元,拆分开来自由搭配组合。在自由武学体系中,玩家结合对角色定位的理解,可以在武学搭配上玩出各种花样。自由武学是《射雕》2.0版本的核心特色。玩家既可以一键装备系统推荐的秘籍,也可以自己搭配技能,研究自己的打法套路。

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2.0版本中的武学招式一览

技能系统焕新后,游戏也相应调整了PVE和PVP内容。两者的共同特点是弱化数值差异,强调玩家的技能搭配策略。

在PVE副本中,玩家更多要考虑职业分工,同时需要应对BOSS的各种机制。这就让PVE回归到了团队配合与攻略解题的乐趣之中。很多MMO的成功都依托于副本的设计,《射雕》在这方面算是找回了武侠MMO的感觉。

而在PVP层面,《射雕》2.0版本也是弱化数值差距,强调玩家对技能体系的理解。不同的招式都有对应的杀招与解法,如何应对需要玩家在擂台上博弈。而这正是PK乐趣的所在。

除了常规的PVP内容外,《射雕》2.0版本还引入了“群侠逐鹿”模式。这是一个最多容纳60人参战的的武侠吃鸡玩法。在此模式中,玩家乘雕入场,武学技能和装备都在局内获取,真正实现了无数值差异的公平竞技。

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此外,《射雕》2.0版本还把门派内容提前。玩家加入门派后不但可以修习高级武学,获取更多成长资源,最重要的是能够获得更好的归属感。而当玩家建立起情感联系后,热血的帮战(据点争夺战)就会成为凝聚玩家的密码。

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《射雕》中的四大门派

总结来说,无论是战斗系统的优化调整,还是副本设计的重心改变:《射雕》改革的核心就是回归初心,不再追求大而全的外在,而是优先把游戏最核心的玩法做好。如果游戏不够好玩,那么围绕游戏开发再多的外在系统,也是留不住玩家的。

《射雕》难做,不是游戏难做,是武侠难做

这两年开放世界游戏兴起,大DAU概念火热,此前一直以MMO类型为主的武侠题材游戏自然也在积极变革,试图拥抱这个新趋势。但武侠题材不同于二次元的地方在于,武侠游戏拥有一大批从MMO时代玩过来的老玩家。他们对MMO有自己的理解,也是武侠题材的主力消费人群之一。

所以,做武侠题材产品,如果不重视这批受众的需求和感受,是大概率要翻车的。尤其当武侠题材再结合上金庸这个跨越了半个多世纪的顶级IP,就更不能忽略这个群体的存在。

事实上,这两年金庸IP的开发遇到很多挑战,其中最核心的挑战就是武侠的粉丝群体出现了断档。90年代武侠影视的火热一度填平了80后和90后的代沟,让他们对武侠、对金庸有许多共同记忆。最初的一批武侠MMO也是借着影视成功的红利而赚到钱。

但近十年来随着武侠影视的衰落,新一届年轻人对武侠的关注度大为降低。劣质网剧的改编更是让武侠不复当年的声势。在这样的背景下,武侠题材游戏不可能再躲在幕后收获流量,势必要走到台前来自己面对挑战。

以网易为代表的许多大厂都意识到,重振武侠声量的任务,是落在需要大成本大投入的3A量级游戏产品身上的,只有这样才可能把各种不同的玩家群体都拉到同一张桌上吃饭。

或许,这也是《射雕》项目即使面临1.0版本的市场反响不佳,依然没有被管理层砍掉,而是允许其回炉重制的原因所在。对网易来说,重振武侠任重道远,暂时的不利不会动摇其在这个方向上投入的决心,这才有了现在的《射雕》2.0版本。

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当然,无论制作组为这个新版本付出了多少心血,重启之后的《射雕》依然要直面玩家的检验。正因为是金庸IP、是网易出品,玩家对游戏的要求也只会更严格。《射雕》2.0版本一年的改变到底做对了没有?验证现在才刚刚开始。