文|游戏观察
近日两个头部二游改版,都收获了不俗成绩。
鸣潮2.0版本正式上线,游戏一口气冲到了iOS游戏畅销榜前列。
绝区零1.4版本也可以说非常成功:卡池开启后流水登顶长达72小时,超越开服成绩,成为了2024年第三款登顶的新游戏。
而这两个游戏相关的工商企划都和一个最大的直播势VTB公司—彩虹社有联系。
早在鸣潮2024年5月公测,彩虹社主播们就携手献上了联动直播盛宴。
尽管《鸣潮》当时公测在国内成绩并不理想,单看日本市场(图中蓝线),显然,之前公测前后收入曲线是略微领先其它市场。
《鸣潮》当时全球同步上线,采用多平台同步宣发的策略,包含Twitter、Youtube、FB 等主流社媒。同时联动虚拟偶像社团彩虹社(にしさんじ)在开服后进行游戏内容直播,进行音骸捕捉比赛,借助高人气Vtuber进行引流。
最近的绝区零1.4版本也和彩虹社进行工商联动直播接力企划。
直播天才们循环接力直播绝区零1.4版本,从2024年12月18日一直持续到2025年1月3日,最后一个接力的是彩虹社游戏势主播——叶。
作为日本影响力最大的VTB公司,这个神秘组织到底是如何演变至今的?
溯源
正如彩虹社创办宗旨:
僕らは、そんな新時代の切り込み役として、世界の人々の日常に魔法をかけていく。
我们作为新时代的先锋,为世界人民的日常生活注入魔法。
彩虹社背后的运营公司名为「从一开始」(日语:いちから;英语:Ichikara),成立于2017年5月。
自2018年2月推出「彩虹社」项目以来,其YouTube各频道订阅总人数在短短4个月内突破100万。
NIJISANJI在短短2年内成为日本最大虚拟主播团体。「NIJISANJI」意「二次三次」,即二次元与三次元的结合,在中国被粉丝称为「彩虹社」。
相比较别的直播公司,彩虹社的成功在于初期用亚文化引起小部分人共鸣,吸引深度粉丝,引起圈子内话题;后期「彩虹模式」吸引主流观众,并辅以cp捆绑、多人企划、线下联动等方式将主流观众留在彩虹社圈子内,力求将每一个V的观众都转化为「箱推」观众。
其中「箱推」的方式尤为特殊。它利用丰富的直播内容和话题,将观众的娱乐时间限制在彩虹社内,从而在短时间内形成粉丝圈,在低门槛的同时建立了高封闭性的讨论社区。
换句话说,彩虹社就是一个单向进入的迷宫围城,一旦你进入了任意一个入口,等待着你的将会是无尽的「彩虹迷宫」。
今年,日本VTuber业务方面,彩虹社旗下的日本国内活动VTuber人数达118人,同比增加11人;YouTube总播放时长463百万小时,同比增加7%;官方网店和粉丝俱乐部的ID数达82.9万,同比增长94%。
从迷茫到壮大
2018 年是 V 圈特殊的一年,aichannel 达百万粉丝引资本关注,当时视频势占主流,直播势未受重视。
而彩虹社作为被资本抛弃的企划登场,初期劣势明显:live2d 模型差、母公司无名、资金少、人员少。
但一期生月之美兔成最大外挂,她凭借中之人与设定反差、强话题性,以独特言行吸引亚文化与主流观众,凭一己之力推动直播势 Vliver 风潮,还助力彩虹社 「箱推」概念形成,同期生紧密联动,共享粉丝、提升观赏性。
不过之后彩虹社战略失误,将x 期生模式改为分 SEEDs、Gamers、VOIZ 三个独立企划运营,因 V 直播内容难细分、运营手段不当,致 「箱推」属性受损、粉丝分流。
其实大概能理解彩虹社做出这个决定的理由:彩虹社想要用分企划的方式,引导观众更快地找到自己心仪的V。
这就像是直播要分区一样,喜欢看硬核游戏内容的可以多看看Gamers,喜欢声剧联动杂谈的自然会偏好SEEDs,而女性向偶像市场,就交给VOIZ来消化。
这看起来没什么不对的,甚至可以说是彩虹社野鸡运营正规化的标志。但可惜的是,这套模式的漏洞太多,运营手段也太青涩。
这套模式的基础,是VTuber直播内容的再次细分。但可惜的是,内容细分到如此程度的liver只是少数。
作为Gamers出道的叶的游戏能力的确很强,游戏直播为虚拟主播的跨社合作提供了契机,叶是与外部vtuber合作较多的彩虹社成员,他曾与VGaming的幼龙埜Yui和白雪Raid,Lupinus Virtual Games的一之濑Uruha等虚拟主播合作;作为SEEDs成员的shiba和凛月公主杂谈力的确很强,哪怕单纯听着她们的声音都是享受,但这两位liver的游戏建筑能力,哪怕是在gamers中都是顶尖的,实际上游戏也的确占了她们直播的大部分时长。
说到底,VTuber的传统艺能就是老三样:游戏、杂谈、搞联动。任何一个非歌势V的直播内容基本都逃不出这老三样。
而彩虹社的这套模式,却想把V的直播重点局限于其中的一到两项上,不得不说,这几乎不可能实现。
后来,彩虹社终于改变运营模式,以2 - 4 人同期出道,便于管理、利用话题红利、培养感情,新人旧人风格多元吸引观众,「箱推模式」 下 liver 互动频繁,迫害、cp 营业玩出花样,彩虹 mc 更是掀起涨粉热潮,从早期零散尝试到 「彩虹村」服务器出现,liver 利用游戏自由性创造独特建筑、杂谈互动,引发 「虚空联动」,吸引观众不断探索各 liver 直播,如同一出出群像剧。
而对于观众来说,一次2-4人、近乎一月一次的出道频率,在保持了观众新鲜感的同时,又不会让观众在短时间内过度苦恼于精力的分配。
而不断增加的新人旧人风格迥异、涉及面极广:从小众亚文化到现充阳角、从硬核游戏到文学杂谈、从零人连线到万人共观朗读《罗生门》......最终,被不同风格吸引的路人观众不断增加;路人观众找到了自己心仪的新liver,成了彩虹箱推;箱推们的精力被绑定在了自己加推的liver身上,甚至到了「彩虹社不让人睡觉」和「彩虹观众一天有30小时」的地步。
管人痴的尽头是监控室大爷
时至现今,虚拟主播的直播形式更加多样:赛博旅游、线下演唱会、大型团建,虚拟主播将更多的打破次元壁。
据消息称,2025年2月,彩虹社将举办大型活动。内容包含「开放舞台」、「布偶装与英雄秀表演舞台」等舞台节目,以及能与VTuber 一对一对话并合影的「视听教室」、「彩虹社鬼屋2025」等。
虚拟偶像进军二游
腾讯也在探索虚拟偶像的商业化新路径,构建全新的娱乐生态圈。
2024年8月4日腾讯在二游市场公布了IEG旗下独立部门CDD自研游戏《虚环》,游戏首个PV在b站上线4天播放量破550万,达到了爆款游戏的视频互动量级。
游戏宣传视频及预告片中出现了众多虚拟主播,包括腾讯自家的星瞳、雫lulu、七海 nanami、恬豆、扇宝等,还有 A - SOUL、EOE、四禧丸子、VirtuaReal、虚研社等知名虚拟偶像团体旗下的主播。
《虚环》初次亮相就获得极大关注,离不开游戏的题材。从名字也能看出,这就是一款以虚拟主播为核心的游戏——虚环,Virtual Circle,也就是V圈。
游戏定位于可以战斗的虚拟偶像策略养成游戏,游戏中的虚拟偶像皆为现实中的虚拟主播(Vtuber)。
腾讯CDD部门选择做《虚环》,也不让人意外。二游的特点就是通过游戏增加玩家与角色的情感羁绊从而刺激玩家为角色消费,《虚环》完全可以复制这一点让游戏中的虚拟主播受益。
近年来,随着「元宇宙」「AI技术」的火热,虚拟偶像开始进入流行文化。如今二游联动虚拟主播,能借助虚拟主播已有的粉丝群体,为二游吸引更多新玩家。
虚拟主播进军二游市场,也可让游戏借助虚拟主播的热度和影响力,触达原本不玩游戏的粉丝,实现双方用户群体的相互渗透与扩大。同时,双向联动,有助于打造跨领域的 IP。
《虚幻》制作组直播中提到,游戏可以是V圈的第三舞台。而《虚环》要做的,就是把活跃的虚拟主播联合起来,作为一个大IP来运营。
这是一次虚拟主播与游戏结合的创新商业模式,我们好奇这个企划最终成品如何。