作者:林彦丞快手游戏制作人
内容概述
笔者最近在玩一款上线不久的PVE策略塔防游戏《Wormvengers(蠕虫复仇者)》,是来自我们很熟悉的韩国“毒厂”111%,依旧是用SUPER MAGIC主体上线。但这次的新作,团队从擅长的双人合作塔防这一舒适区跳了出来,采用单人玩法,其中的新设计确实令人期待。
产品于本月上线,主要在测试题材与核心玩法,整体完成度不错:美术采用了卡通风格,主角是各种造型的小蠕虫,显得魔性又可爱;核心战斗选择了这两年比较流行的PVE轮转式塔防,玩家召唤并升级蠕虫战队,在限定时间内击杀敌人,控制全场敌人数量不超过定值;外围结构是中度混合变现模式,在功能设计上可圈可点。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
- 优秀的核心战斗:《Wormvengers》的核心玩法为PVE轮转式塔防,玩家布置和升级蠕虫进行防守,规则容易上手,战中反馈及时,游戏体验优秀
- 负面体验待优化:游戏的一个核心设计是蠕虫在战斗中升级有概率失败,且等级越高失败率越高,甚至有降级风险,该设计比较古旧,经常导致负面体验
- 有趣的题材美术:美术选用卡通风格,主角为各种造型的小蠕虫,外观精简又具特色,虫虫 + 兵器的组合方式,会让人想起经典游戏《百战天虫》
- 扎实的外围设计:产品的外围结构是混合变现模式,基础设计完善,在抽卡功能和兵种属性投放方面,设计具有一定亮点
- 产品节奏待打磨:游戏前期周边功能未解锁,玩家无法进行角色养成,而关卡难度攀升不够平滑,导致游戏前期体验和功能解锁节奏,都有待打磨
核心玩法
规则概述
《Wormvengers》的核心玩法为PVE轮转式塔防,大致规则如下:
- 玩家可以消耗金币,在随机位置召唤一只蠕虫
- 选择一只蠕虫,消耗金币升级(有概率失败)
- 蠕虫升级后提升攻击力,特定等级会解锁新技能
- 玩家可以选择蠕虫,在战场上进行移动
- 当场上敌人数量等于100时,玩家失败
基础规则
战场相关规则如下:
- 战场为4 * 4 = 16格,每个蠕虫占一个格子
- 蠕虫分为近战 / 远程两种类型,前者射程1格,后者2格
- 消耗300金币,从携带的5只蠕虫中随机召唤一只
- 默认等级为1,有小概率召唤出2级甚至3级虫
- 蠕虫会随机出现在战场的空位,玩家可以点击后进行移动
玩家点击蠕虫,消耗100金币可以升级。
- 蠕虫升级后,会提升攻击力
- 特定等级会解锁新的技能,同时外形有所改变
- 点击升级后,可能出现几种结果:升2级、升1级、等级不变、降1级!而且,升级的成功率会随着蠕虫等级提升而降低
金钱的获得方式:
- 击杀敌人可获得少量金钱
- 每存活一轮次,获得大量金钱
每个轮次开始,会从屏幕左上角持续出兵;当本轮时间到或当前轮次所有敌人都被击败,则会进入下个轮次。
特定轮次时,右上角会出现挖矿虫。之后再经过5个轮次,玩家可以从随机的三只蠕虫中,选一只免费获得。
当战场上存在的敌人合计为100只时,玩家失败。
游戏体验
《Wormvengers》单局时长偏长(10 - 25分钟+),下面讲一些体验相关内容:
- 毒厂的产品常以“随机性”为主打,本作选择放到“升级成功率”上,让游戏的核心策略变为“玩家规划在合适的时间内进行养成选择,以及承受可接受的失败风险”。不得不说这是一个比较老旧且让人负面体验很大的设计,我认为是游戏设计的退步
- 升级存在失败概率确实很令人恼火,但关键节点的升级成功或者意外的连升两级也会很让人激动,类似的体验在古早页游中的装备锻造 / 洗练功能上体验过
- 新手引导不够完善,忘记教玩家虫子可以换位,导致我因为近战虫子随机位置不好而卖了两次,才发现是可以换位的……
- 游戏的美术细节不错,各种虫虫的造型也是贱贱的挺可爱。值得一提的是,每次蠕虫升级到可特定等级后,外观改变方式是“将更多身体探出洞”,到后续高等级更是会盘踞在洞口,还挺帅气
外围系统
内容概述
《Wormvengers》的外围是较为简洁的混合变现模式,各方面内容较为基础:
- 玩法:主线推图
- 养成:升级,文物
- 功能:抽取、成就、最高记录、通行证等
养成
蠕虫的养成较为常规:所有种类的蠕虫只能获得一次,消耗经验值和金币进行升级。
值得一提的是,蠕虫升级消耗通用经验,游戏中投放白 / 蓝 / 紫 / 橙四种品质。蠕虫升级后会提升基础攻击力,特定阶段对技能进行强化。
另一个值得关注的设计是,所有蠕虫的合计等级会按比例提升战中升级的成功率,这么明显且功利的设计真的合适吗……
文物的设定也是常见的贵重品系统,目前没做品质区分,也没有配套的商业化内容,整体获取途径较为有限。
系统
目前外围系统也较为简洁,主要功能是抽取、成就和通行证。
抽取功能规则如下:
- 消耗三个普通锤子,进行一次抽取
- 随机出9个道具,玩家获得其中的2个或更多
- 出现结果后,玩家可以选择消耗一个稀有锤子,在剩余奖励里再获得一个,该行为可重复
- 玩家随时可选择“获得奖励”,结束本次抽取
- 可能获得金币、经验、普通锤子和文物
其余的几个功能,最高记录(根据关卡进度发放一次性奖励,包括新的蠕虫)、成就和通行证功能都较为常规,在此不赘述。
商业化
商业化是传统的混合变现,偏重IAP内容。
目前由于游戏上线不久,主要在调试核心内容,所以付费内容较少,后续有待填充。
IAA
广告点位在局外,提供额外的资源产出:
- 战后获得双倍奖励,每天无限次
IAP
付费内容非常少,甚至没有常见的月卡功能:
- 首充礼包
- 双倍速特权卡(离谱,只有这么个特权,啥额外奖励都没)
- 通行证解锁
- 钻石直购
版本更新
游戏在12月中旬进行了一次版本更新,调整了较多内容:
- 战斗中引入货币蓝宝石,可以用于升级兵种的攻击力和攻速
- 兵种升级概率降幅变得更陡(10升11居然只有9%……),但失败不会降级了!
- 战中敌人强度曲线上升幅度放缓
- 抽取改为单抽,每次消耗1锤子,有概率额外继续抽卡,视觉表现和体验更像《Lucky Defense》的弹弹板抽奖(但肯定不如LD好)
- 虽然很简陋,但终于有商店界面了
结语
经过上面的详细拆解,可以看出在今年的《Lucky Defense》爆火后,毒厂并没有选择继续all in双人协作塔防赛道,而选择做出更多尝试:《Wormvengers》作为单人PVE轮转式塔防,选用了可爱的虫虫角色,在战斗中以“合理规划失败风险”为主导策略,确实带给了玩家比较新鲜的游戏体验。但产品目前刚上线不久,从新手引导到玩法细节都仍需要打磨,后续值得保持关注。
最后,虽然这篇文档对《Wormvengers》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家尝试一下这款优秀的游戏,体验在轮转式塔防中克敌制胜的独特乐趣!