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这是第416篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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本期目录:

  • 开发微信小程序游戏,有没有类似Debug真机图形的方法
  • Unity中如何实现动态实时的车削效果
  • 动态创建的Texture,有什么办法可以让他保持ASTC么
  • Unity转微信小游戏的日志问题

Rendering

Q:开发微信小程序游戏有什么科学的Debug真机图形的方法吗?比如RenderDoc?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流

https://answer.uwa4d.com/question/677250003d306f3e9d594de3

Rendering

Q:请问这种车削的效果怎么实现?

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A1:动态生成顶点和索引,比较省事的做法是事先生成很密的圆柱型网格,动态修改下顶点位置。

感谢jump晃悠@UWA问答社区提供了回答

A2:轴向半径尺寸图类似高度图,记录一维度上的R值即可,算很小的量。

感谢偶尔不帅@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流

https://answer.uwa4d.com/question/67724d2b3d306f3e9d594de0

Texture

Q1:动态创建的Texture,有什么办法可以让他保持ASTC么?

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创建是传的纹理格式不起作用么?

_gifTexture = new Texture2D(1, 1, TextureFormat.ASTC_6x6, false);

传了格式,然后加载出来就给转成ARGB32了。

按理说他这API里有格式参数,应该能用才对,不对的话那就是Bug。而且真机测试也是支持ASTC的。

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat, bool mipChain)

:this(width, height, textureFormat, mipChain ?Texture.GenerateAllMips:1,false,IntPtr.Zero,false,false,(string)null)

{

}

A1:自己压缩,CPU或者GPU。你再看看你的设备是否支持你创建的这个格式:

SystemInfo.SupportsTextureFormat。

感谢小波@UWA问答社区提供了回答

A2: 压缩ASTC极慢,Unity不可能给你动态压缩,要自己转换格式,自己保存文件。 可以找找载入Raw纹理的方法,动态载入DDS格式就是用Raw。不是RawImage,是Texture2D.LoadRawTextureData。

感谢jump晃悠@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流

https://answer.uwa4d.com/question/67724eb63d306f3e9d594de1

WebGL

Q:Unity转微信小游戏有没有类似Bugly之类的日志上报功能?如果要自己做日志上报,是不是要开Full With Stacktrace选项才可以?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流

https://answer.uwa4d.com/question/67724f6b3d306f3e9d594de2

封面图来源于网络

今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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