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所谓活到老学到老,人生在世就得不停学习、不断进步么。

但作为天选的打工人,咱要学的除了升职加薪的技术,是不是还应该有点省时省力的小妙招~

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比如说……如何使用Reallusion的免费插件CC Auto Setup,简化从Character Creator 4到3ds Max的角色转移流程,并确保角色已经准备好接受V-Ray的渲染处理。

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干干货!如何简化从Character Creator 4到3ds Max的游戏角色导入过程

最近,角色艺术家Rafael Benedicto分享了他的经验,展示了插件CC Auto Setup for 3ds Max是如何帮助他在自己的游戏项目中,为游戏主角设置渲染的过程。

作为凡事都想着我亲爱的小伙伴们的暖心小编,立刻冲在了搬运的第一线。老规矩,上教程之前,咱先来介绍下这位大佬:

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Rafael Benedicto

https://www.artstation.com/sgthk

来自菲律宾纳布恩图兰的插画师、3D角色艺术家,曾多次参与独立游戏和电影项目的制作。

擅长3D建模、角色建模和数字雕刻等,常用软件3ds Max、Zbrush。妥妥的3D通才,从道具到建筑物等各种元素都有涉猎,之后逐渐找到了自己在角色创建方面的专长,并在创作超写实肖像的过程中发现了Reallusion的Character Creator。

介绍完了这位热心分享经验的大神,咱们就正式迈入今天的主题。

看看Rafael Benedicto,将游戏《Skars: Rise of the Last Keeper》的主要角色“最后的守护者”,从概念图变为Character Creator 4中的实时角色,并最终在3ds Max中为使用 V-Ray 渲染做好准备的过程。

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01

角色创建

作者首先在Character Creator 4(以下简称 CC4 )中创建角色,构建了角色的基础模型,设计了角色的脸部和身体特征,确保与最初的概念图相匹配。

角色创建完成之后,使用CC4中内置的GoZ Plus插件,将角色传输到Zbrush中完成角色盔甲和服装的建模。在完成每个装甲部件建模后,使用拓扑软件TopoGun和ZBrush的ZRemesher功能创建了这些部件的低多边形版本。

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之后,使用RizomUV对这些低多边形模型进行展UV,为后续纹理绘制做准备;下一步将各个部分导回TopoGun,烘焙出法线贴图和环境光遮蔽贴图,并在Substance 3D Painter调整各种贴图,模拟部件表面微小细节,如划痕、磨损等。

在完成盔甲各部分的纹理绘制后,作者将这些已经处理好的盔甲部件导入到CC4中,装配到之前创建的基础角色模型上,以确保盔甲能够自然地与角色的身体部分结合。

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简化流程图:以头盔为例,展示盔甲从Zbrush转移到CC4的过程

至于裤子、披风、腰布等服装部件,都是在Marvelous Designer中创建后使用Substance 3D Painter 进行纹理处理,最后导入CC4来装扮角色。完成上述工作之后,作者将皮肤权重从基础角色转移到盔甲和衣服部分,确保这些额外的部件与骨骼绑定,并能够自然地跟随身体移动。

所有准备工作就绪,将角色导出为FBX格式。导出时,在CC4的Export FBX面板中选择3ds Max作为目标工具预设,确保文件格式兼容,便于后续在3ds Max中进一步编辑或渲染。

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02

转移角色到3dsMax并使用AutoSetup

安装好Auto Setup插件后,启动3dsMax,打开界面右侧与命令面板并排的“CC Auto Setup”窗口。加载刚刚导出的FBX文件,选择V-Ray GPU作为渲染引擎,点击导入。

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在大约2-3分钟后,角色及内部骨骼结构和皮肤权重都被成功导入3dsMax,同时来自Character Creator的材质也被转换为兼容V-Ray的材质;现在可以开始设置场景、调整灯光和其他渲染参数,为最终渲染做准备。

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03

轻松的灯光和外观开发

接下来的首要任务,是测试Auto Setup面板第一个选项卡上的外观开发预设(选项卡包含10个预设,可以自动生成灯光、相机和场景)。为了提高可用性,还包含一个虚拟辅助对象,可同时轻松旋转场景中的所有灯光。

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作者尝试了不同的灯光设置,最后选择了能为角色打造更为细腻视觉效果的第一个

在最初的测试渲染阶段,盔甲的材质部分无论是颜色、反射率、粗糙度、金属度还是法线和凹凸贴图都已经非常出色;但为了解决角色皮肤过于粗糙的问题,作者禁用了Auto Setup插件的皱纹系统,给角色重新戴上头盔进行测试。

04

简化的材质调整

通过CC Auto Setup提供的界面,可以直接在简洁的用户界面上进行材质调整,避免了进入3ds Max内置的较为复杂和专业的材质编辑器。

CC Auto Setup的界面提供了直观的滑块来调整一些重要的材质属性(如影响皮肤等半透明材质真实感的次表面散射、影响表面细节呈现的法线贴图强度和影响反射和光泽度的粗糙度)。

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作者将Auto Setup窗口的材质标签页中的粗糙度设置为1.00,来消除过于明亮的条纹,之后又对脸部毛发进行了相同的调整。

选择角色模型的不同部分(如头发、皮肤、眼睛),界面会自动更新显示相关联的材质属性,让调整更加便捷和有针对性。

05

使用3dsMax的CAT工具集进行灵活骨骼绑定

接下来,就到了角色的姿态调整阶段。由于角色在CC4中已经预先进行了骨骼绑定,现在需要做的就是取消隐藏所有对象,查看之前设置好的骨骼结构。

作者本人更倾向于在工作流程中使用3ds Max的CAT(Character Animation Toolkit)骨骼绑定系统,通过“Body Rig”标签页,作者在原有骨骼之上添加了新的骨骼系统,而不是取代原有骨骼。这样当操作CAT骨骼时,原有的骨骼会随之移动,进而带动与骨骼关联的角色蒙皮部分也一起移动。

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作者根据游戏导演意见设定的角色姿势↓

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06

轻松实现面部表情

在确定了角色的姿态之后,还需要根据游戏总监的要求制作特定的面部表情。

Auto Setup自动设置导入过程包括了Character Creator中所有可用的面部变形(morphs),这使得创建面部表情变得非常简单。只需通过“Face Rig”标签,就可以使用控制面板来控制角色面部不同区域,创建所需的表情。

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为了提高角色整体的真实感,作者选择了更复杂也更真实的头发制作方法:使用Ornatrix插件替代原本的发卡来提升头发的质量,获得更好的效果。

在完成对角色材质、姿态和表情的调整后,作者使用Poly Haven在线库的HDRI设置穹顶灯(dome light);用3dsMax和Zbrush创建背景环境,并进行更多测试渲染,来保证最终渲染输出的质量和视觉效果都能达到最佳水准。

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尽管CC Auto Setup插件不是万能的,不能自动解决所有问题,仍然需要使用者手动进行一些调整来获得最佳视觉效果。

但有一点毋庸置疑,CC Auto Setup能够快速处理初始设置,简化了很多步骤,大大缩短了项目所需时间,工作效率杠杠的~

end

“肝”一把!万一成了呢,名利双收!

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