中小型游戏团队要扛住多少风浪才能站稳脚跟呢?对内要团队人员稳定,开发能力逐步上涨;对外要融资、合作顺畅,回款顺利。此前,GameRes曾报道过首次踏入“吸血鬼like”创作领域的厦门游戏团队英普洛(Emprom Game)凭借卖出超过10万份的《原点计划》逐渐走向正轨。

然而小团队的脆弱性是无法预料和避免的,今年接连遭遇黑天鹅事件,一度让英普洛置于安全线之外,好在最后他们的新游戏《原点计划:血肉工匠》顺利发售并且收获了一定的成绩。

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近日,GameRes游资网采访了英普洛的掌舵人鲍勃(Bob)同学,讲述他们团队在《原点计划:血肉工匠》这一项目的创作思考和开发历程。

融合暗黑、流放之路的原点新作

鲍勃告诉我们,《原点计划》发售后,团队就在思考下一款产品的玩法和题材方向,原先是想尝试仙侠题材的模拟经营游戏,但是考虑到在《原点计划》这个项目中,基本把海外本地化和各大主机平台接入跑通,这些经验和技术对于仙侠来说几乎可以说没有用处,也提高不了太多项目下限,于是最后决定,通过更精准的用户定位,做一个能吸引更多暗黑和流放之路玩家的原点续作。

因为有了1代的开发经验,并且保留了原作中以拼接器官为形式的类编程构筑系统,所以续作的落地比较流畅,鲍勃和主创大概用了2周时间就把续作的设计方案确认好了。“因为想的比较清楚,续作强调打宝和构筑,把类暗黑用户都吸引过来。这是有史以来第一次在项目开发过程中没有进行过大幅度改动。以前经常会开发到一半,然后在内外部各种讨论和反馈下,把项目改的面目全非,与最初的设计大相径庭。”

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构筑系统

具体来说,《原点计划:血肉工匠》是一款以打宝和构筑为主要循环的游戏。由于大部分的玩家反馈,拼接器官过于消耗时间,投入产出不成正比,为了更加贴合游戏的节奏,鲍勃他们采用了一种新的自选关卡的模式,取代了原先完全没有局外成长的Roguelike玩法。游戏由5个章节构成,每个章节包含多个小关。这些小关能够产出的资源和器官会有差异,所以玩家可以通过有针对性的刷图来定点寻找自己想要的器官。除此之外,每个章节都会有专属的Boss。玩家也可以在几十种不同的难度设置里自行添加不同的挑战,来提高游戏难度。难度越高,战利品的数量和稀有度就会越高。

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器官在《原点计划》前作中,是一种组合性很强,但随机生成的部件。在《血肉工匠》新作中,鲍勃给器官设计了一套类似“做装备”的变异系统。每个器官可以有4个变异词缀,它们会使器官获得前所未有的能力。游戏中会掉落作用不同的药剂,可以为器官进行词缀的编辑。此外,每种器官都设计了数十种不同词缀,可以构筑出一些令人意想不到的组合。

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除了器官变异以外,鲍勃他们也设计了一系列与原版器官有着极大差异的仿品器官。仿品器官的词缀处于一种被锁定的状态。无论玩家如何进行器官变异,这些特殊词缀都不会受到影响。这会让它们在变异时变得极其简单。此外,仿品的词缀会有随机roll值。如果追求满Roll数值,那么就需要投入更多的时间来刷宝了。

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同时,《血肉工匠》也移除了前作中“角色选择”的设定,并将“角色技能”这种与游戏进度耦合程度极高的特性拆解为“基因”的形式,可以更自由的组合,并随时开启和关闭。此外,玩家也可以通过配置基因来强化自身。每个基因,根据它们的强度,会消耗1-3个插槽。随着游戏进度不断推进,玩家会获得各式各样的基因,也会解锁更多的插槽。

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因为游戏改成了以章节和关卡的形式逐步推进,《血肉工匠》就有了很好的媒介,给玩家逐步开放游戏系统。游戏开始时,玩家会有一个秘密基地,但由于这个基地被破坏了,很多设施都无法正常启动,需要逐步修复。游戏中特定的关卡在首次完成时,会给玩家提供一个反应器,将其置入设施就会将其修复,或者进一步升级。鲍勃强调,由于前作Roguelike的模式节奏过快,并且游戏的机制又极其复杂,他们也很希望通过逐步解锁基地设施这种设定,降低新手前期被劝退的几率。

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一坑接一坑,坑坑不息的游戏生涯

鲍勃透露《血肉工匠》大概开发了14个月。在第11个月时,有部分重要的游戏功能没有做完,负责的程序却离职转行了。最终他们找了隔壁开发团队“熊孩子工作室”的创始人张珺帮忙,接了剩余的工作。

虽比最早预定的发售日期延期两次,好在游戏最后还是顺利上线发售了。“当然刚开始不是特别稳定,bug非常多。连续修了3周bug,并且进行了很多轮游戏性能优化,才把情况稳定了下来。目前项目状况趋于稳定了,开始做一些用户体验优化和新功能开发工作。”

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Bob真人出镜为游戏做宣传讲解

谈及上线成绩,鲍勃坦言“首周卖了25000套,但我们是团队开发,所以距离收回研发成本还有很长的路要走。因为今年国高的评选通过了,后续算上产业补贴,也许能苟延残喘。”

经过多个作品的开发后,鲍勃表示,他们在技术和流程上规范了很多,因为立项时就已经想清楚了要主打的用户圈子,开发过程中就降低了很多团队内耗,也可以排除掉很多外部的“个人倾向”比较重的建议和意见。“但是立项的时候,对于企业后勤能力(包括财务、商务等)的评估出现了比较大的误判,今年中旬因为发行的一些原因,前作还直接被Steam下架,导致资金流差点就断裂了,这也为后续的项目管理敲响了警钟。”

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后续英普洛团队还是会延续现在的思路,先找好用户圈子再去立项,尽量以全球化和多平台化为主。“不过项目周期上可能要进一步缩短,项目以小而精致为目标。”

结语

中小游戏团队要多长时间才能在行业中得心应手?这个问题当然是不会有确切的答案。所谓的乘风破浪都是无奈,能够顺利完成游戏作品的开发并上线获得一定成绩才是理想状态。中小游戏团队有其脆弱性,但也有其韧性,见招拆招,生生不息才是其本命。