我以为《无畏契约》国区夺冠已经能证明瓦在FPS赛道的含金量了,但没想到还冒出个这玩意。

头一回看到《界外狂潮》的首曝CG的时候,我的心里只有一个想法:瓦罗兰特,这是你的亲弟弟还是你在哪生的娃?

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对比度强烈的色块碰撞,高度张扬的街头涂鸦风格,抽象到失真的故障艺术美学,潮,确实很潮,潮得我风湿都犯了。

但仔细一看,完了,是网易出的。这游戏可能要提前宣布完蛋了。

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这游戏前段时间真进行了一次测试,而且宣传播片还发上了TGA,发在b站的视频标题还具有很强攻击性:国产游戏何须遵守你的规则。

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如果说网易做《漫威争锋》是想要对标《守望先锋》,那么《界外狂潮》要对标的显然就是《无畏契约》(瓦罗兰特)了。

核心玩法是相似的英雄射击+爆破模式——五名英雄利用自身技能互相配合,以部署/拆除爆破装置为核心目标与敌人进行对抗。

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随之而来的,是熟悉的短TTK对枪环境和更讲究策略性的进攻/防守思路。

自然,射击竞技类游戏发展到今天,出现一部分玩法上的同质化是在所难免的。

所以在看到《界外狂潮》的时候难免会有些担忧:制作组打算拿什么跟瓦罗兰特打?

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靶场演示

实际体验后我发现,与同类游戏相对比,最明显的改动就是被加速的游戏节奏。

标准的“碎片对决”的决胜条件是7局4胜,而排位模式则是11局6胜,实际一局游戏的时长约莫10分钟左右。

当双方平手时,游戏也不会进入加时赛,而是被1v1的决斗车轮战所替代。

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真正的强者甚至可以一穿五

在这种快节奏的对局环境下,《界外狂潮》直接放弃了经济系统,所有枪械都可以自由选用,但当你被击杀掉落枪械后,直到更换攻防都无法再重复选用先前的武器。

每个英雄的技能也无需提前购买,也不存在所谓小技能和大招的区分,所见即所得。

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玩家可以根据自己的枪法和对枪习惯来选用自己擅长的枪械,也可以放弃自己不擅长的枪械,将使用次数转给其他队友使用。

整体就手感而言,《界外狂潮》的对枪体验对标的不是瓦罗兰特,而更像是apex或者使命召唤,射击逻辑更加写实,角色机动性较为灵活,有时跑打要比急停摆射的收益更高。

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就靠一局比赛打得快就想干倒瓦吗?不整点新玩法出来,那不就变成《无畏契约》LITE版了吗?

还真有,《界外狂潮》主推的就是他的碎片卡系统。

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每个回合开始前双方都会进入碎片卡选择的环节,玩家会根据上场表现获得一定数量的碎片卡点数,将这些点数投入卡片中就能激活这些卡片的效果。

同时,敌我双方都能看到彼此的碎片卡,根据持有的点数和碎片卡的强度来进行战术的选择,兼具了强度方面的随机性和田忌赛马模式的策略性。

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而碎片卡也并非是单纯的提高伤害或增加生存率之类的buff,还有很多常规的射击游戏里没出现过的特殊玩法。

譬如这张“剑圣”卡,会为全队每个人提供一把按右键自动格挡子弹的太刀“流火”。

此时可能就需要队伍转变作战思路,利用剑圣卡提供的优势与敌人正面交锋。

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鎏金哇开挖酷烈!

还有让敌人脑袋变大的“大头”卡。

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再也不用担心爆不了头了

在地图上生成让人隐身的草丛的“隐身草”卡。

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在FPS战场上玩MOBA

以及在官方宣传视频中演示过能让人无视重力的“世界翻转”卡。

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不同的碎片卡组合会在竞技中发挥奇效,趣味性拉满让人直呼“泰裤辣”的同时,也解决了快TTK竞技游戏在迈向电竞化的一个难题:观赏性

就算我在这里说瓦罗兰特好像是什么国内射击游戏的领军人,国区刚进入世界赛就拿下全球总冠军——但说实话这些射击游戏竞赛的扩圈程度并没有传统MOBA游戏那么显著。

很大一部分原因,就是这些射击游戏的竞赛在观赏性方面会比较差。一个英雄花里胡哨的一套连招感觉不如一颗子弹一个敌人。

而且,一张地图的打法在被摸透之后基本都是定死的,很少会在比赛里看到新思路。长久以来,竞赛环境就会慢慢变得枯燥起来。

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实际游戏当然没这么逆天

一部分观赏性也依赖于英雄技能的发挥。

咱依然是拿瓦来对标,二者同为爆破模式玩法,对于烟位和哨位的需求度并不相同。

瓦罗兰特对烟位和哨位的熟练度要求会偏高一些,他们需要快速对战局做出反应,在交战前就布设好技能安排。

而《界外狂潮》虽然也有能起到“烟”和“哨”作用的英雄,但他们的技能更多情况下还是以协助击杀为主。

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对于玩家来说,这种差异有利有弊。

在碎片卡的加持之下,玩家不需要在特定地图、选出特定英雄、选用特定打法,在对局策略上掌握了更高的自由度,反之,就对玩家的反应力和决策能力有着极高的要求。

摆脱了死板的记点位排道具,观赛体验自然也会大幅度上升。

既然谈到了英雄技能,那就顺便聊聊这个游戏的英雄设计。

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目前的测试版里总共有12名英雄,可以看得出来,这个游戏的角色设计相当“多元化”。

放心,这种“多元化”和《星鸣特攻》可不一样,俊男靓女应有尽有。

可以有黑皮辣妹。

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一定得让大伙品品这个动图

也可以有国潮来袭。

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人外要有。

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元气少女也要有。

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在角色设计方面做得很大胆,建模也足够支撑得起角色的颜值,这点确实和现有的射击游戏拉开了很大一截。

在聊完一些优点之后,咱再来看看《界外狂潮》的一些缺点。

美术既是这个游戏的优势,也是一把双刃剑。

高对比高饱和的画面的确能抓住人的眼球,但也很容易让人产生视觉疲劳。

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本身战场的主基调都是偏暗沉的,而特效都是花哨酷炫时髦的,对比之下有时很难分辨敌我技能状况。

官方推出的极简模式实际上也没有太改变这些问题,只能说是在不断做减法中寻求一个中庸之道。

对于习惯硬核射击的玩家来说,过度的美术风格反而可能会影响到纯净射击体验。

另一方面就是随机碎片卡带来的正负收益。随着版本不断更新,必然会出现强度分化严重的情况,当运气成为获胜的可能之一时,必然会干扰整个竞技环境。

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被一群源氏冲进来砍死的珍贵画面

在游戏之外,不少玩家有着“网易出品不玩”“网易运营不玩”这方面的原则。

在玩家们的印象里,网易总是在追逐市场的热度,而不是长久地深耕其中。

不可否认网易确实有制作爆款的能力,但也确实有不少因为种种原因突然暴毙的可能性。

在腾讯霸占国内射击游戏市场的当下,接连推出《漫威争锋》《界外狂潮》的网易,究竟是想蹭一口热饭吃,还是真的想占据射击游戏市场一席之地,一切还得交给时间来做评判。

我希望,《界外狂潮》的将来不是成为什么《无畏契约》的代餐,而是成为《界外狂潮》它自己。

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