上个月底,由腾讯北极光工作室群开发的SOC游戏《荒野起源》迎来全球首曝。

说起来,近几年国产SOC游戏其实不在少数,即便在腾讯内部,你甚至都能找到不少同类产品,比如以山海经为题材的早期试水,再到近几年异常火热的打僵尸主流之作,直到今年《幻兽帕鲁》意外爆火,包括腾讯在内的许多国内厂商也都在这个方向上做出诸多尝试。

因此,本次主打机械文明题材、冷兵器战斗、玛卡生产玩法的《荒野起源》反而跳出了原有国产SOC以MMO为主的既定框架,凭借极具风格的差异化设计和微创新的玩法融合,从一众国产SOC游戏中脱颖而出,给我带来了少有的惊喜感。

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在PV发布不到两周后,该产品也顺利斩获超150万的预约。

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当然,巨大的关注度也随之带来了不少争议,有玩家表示PV中出现了不少似曾相识的既视感,从而也让“玩法融合”成为了一个几乎绕不过去的话题。

不过在我看来,现如今玩家的审美水平和品质需求不断提高,能够独立评判并客观分析是玩家成熟的一种显著标志。对于他们来说,看到什么其实并不重要,重要的是究竟能玩到什么,最终评判的核心重点总是会落回到“游戏到底好不好玩”上。因此,你也能够看到,今年不少爆款产品,比如网易的《漫威争锋》在首曝时争议不小,但架不住公测之后玩家直呼“真香”。

显然,腾讯也深谙其中的道理,在《荒野起源》首曝不到20天后,本周三(18号)立马开启“超新星首测”,主打一个没有“套路”,一部分玩家的画风也从此前的质疑瞬间转变为期待,只想抢先对这款SOC游戏一探究竟。

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说实话,即便我之前参与过《荒野起源》的线下试玩活动,但整体印象仅仅停留在前3个小时的游戏体验上,更多感受到的是新奇和意犹未尽。而直到本次首测,将游戏时长拉到30个小时之后,SOC品类“慢工出细活”的玩法魅力才逐渐显现,特色且差异化的美术风格,非MMO的邀请制社交体验,《荒野起源》确实可以称得上是腾讯近几年最“大胆”的产品之一。

好玩的游戏才会被大众接受

我曾经询问过《荒野起源》开发组一个很有意思的问题:“北极光此前并没有SOC品类的开发‘基因’,为什么会突然立项并开发一款SOC游戏?”

当时他们给了我这样的答案:“这款产品立项是在3年前,当时大家都没有想过帕鲁会大火,所以核心的开发理念就是一款纯正的SOC网游。当时我们感觉SOC市场比预想中的大很多,又比较适合去做一些有趣的玩法向内容,但当时手游市场确实没有一款能够带来纯正SOC体验的产品。所以即便之前没有开发过类似的产品,对我们来说确实是一个不小的挑战,但我们始终认为,真正好玩的游戏一定会被大众所接受。”

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对于他们来说,SOC品类经过了漫长的发展历程,每个时代几乎都有各自的核心卖点,现在能不能做打僵尸题材的?当然可以做,但问题在于已经有很多优秀的产品珠玉在前,玩家凭什么认可你做出来的同类产品?最终,他们将“差异化”作为游戏开发的核心理念,以玩法融合的形式去做微创新,由此增加产品的新鲜感和可玩性。

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由此再回到《荒野起源》这款产品本身上,你会发现之前很多困惑和“反直觉”的设计都迎刃而解。

比如,《荒野起源》走的不是现市面上火热的萌蠢帕鲁风格,而是硬核且颇具机械质感的玛卡,以后末日世界作为背景设定,结合人与神的冲突以及AI这种低文明高科技的视觉反差,带来极为冲击力和新鲜感的游戏体验。

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当然,在PV首发时,有玩家认为玛卡与《地平线》之间存在太多既视感,然而事实上,机械兽题材并不是某个产品独有,比如此前的《ARK》也曾出现过机械兽BOSS,更早之前索斯机械兽也早已名声在外。仅仅凭借画面和美术而不是靠游戏体验来评价一款游戏,显然是不太客观。

再者,也有不少玩家对于游戏中的玩法融合颇有微词,但事实上,即便今年的最大爆款《幻兽帕鲁》也是在生存+宠物玩法上进行了一定“缝合”,从而验证了SOC+X模式的可行性,但所谓的“缝合”并不代表着生搬硬套的“抄”,而需要对玩法进行微创新,这样才可能带给玩家差异化的体验,由此来看《荒野起源》,机械兽的设计倒也没那么违和。

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从首测体验来看,《荒野起源》对机械玛卡的功能性做了多样定制化的设计,比如攻击型、辅助型和居家型。攻击型玛卡不仅进攻方式和所带技能有所差异,各种属性之间的克制关系,需要玩家针对不同的敌人进行策略性选择。

辅助型除了常见的骑行跑路外,还额外增加了两个很有趣的实用功能,一个是玩家战死之后会掉落背包内的所有物品,通过辅助型玛卡技能,可以无视距离“代替跑尸”,另一个则是玩家随时可以将辅助型玛卡切换成传送站,方便跑图。

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居家型玛卡则沿用了自动化生产的框架,可以配合玩家的需求,自主收集材料并加工,大大减轻了玩家的生存负担。

而除了玛卡之外,《荒野起源》的更多乐趣则聚焦在SOC上,以“生存、建造、大世界探索”才是其核心卖点,这些玩法无一例外都服务于玩家自身的角色养成,无论是装备打造,技能学习,战技获取,核心升级等等,其初衷都是希望玩家能够在游戏中体验到各种优质玩法,从而从各种维度获得不同的乐趣。

由此来看,腾讯敢在短短的20天内就开放《荒野起源》的首次测试,不仅仅是对游戏品质有足够的底气,更多也是想用产品的自身品质来说话。说到底,对于玩家来说,争议再多也不如实机上手更为实在,游戏好不好玩才是硬道理。

SOC游戏需要长线沉浸感

对比现市面上主流的国产SOC游戏,《荒野起源》给我最大的不同之处在于重新将传统SOC(即生存,大世界和建造)作为主要玩法,非MMO弱化了网游部分的内容,让玩家的体验更为自由和纯粹。

这点在我看来其实非常重要。非MMO意味着《荒野起源》能够提供更多单机玩法的内容体验,玩家可以自由探索建造而不被打扰。而传统MMO式的SOC通常会让玩家强制加入社团、帮会、部落来完成各种日常和周常,实现强制社交的目的,长久以往不仅弱化个体玩家对抗极端环境怒路生存的求生感,更会产生宛如“上班”般的焦虑。

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针对社交,开发团队也做了好友邀请进驻的特色玩法,更强调小团队好友间的社交模式。玩家既可以独狼探索或者作为主世界管理者最多邀请12名玩家共同协作建造,通过彼此之间的友好度来划分奖励,增进感情,由此更偏向于买断制游戏的联机玩法。相比MMO类型的网游,这种社交模式更为自由,玩家之间不卷也没有压力。

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当然,我上述也提到过,非MMO游戏需要更加聚焦玩法上的乐趣而并非社交上,因此对于《荒野起源》来说,作为SOC基底的玩法内容必然需要足够过硬,才足以支撑起单人游戏上百个小时的游玩乐趣。尤其是经过1个多小时的新手教程,正式开始进入SOC玩家特有的“基建狂魔”模式之后,这种长线式的沉浸感凸显得尤为明显。

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《荒野起源》和大多数经典SOC游戏的玩法逻辑相似,以资源收集,升级基地,实力变强,探索更远为主要目的,玩家既可以独狼战斗,也可以和玛卡通力合作,或是一身神装开启单人“无双”模式,或是着重培养玛卡,享受“大哥在前我偷袭”的休闲乐趣。

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纯正的生存建造玩法,让我在长线网游中也体会到了一些买断制游戏的感觉。比如,生存难度循序渐进,从早期砍树被滚木砸到生活不能自理,到后期大雨天无法生产还遭雷劈,再到体温持续下降直到生病,各种SOC细节化的设定丰富了游戏中的生存乐趣,同时也通过各种新人引导来降低玩家的上手门槛。

建造方面,不仅提供了丰富的建造素材,更沿用了一部分现实中的物理学定理,玩家需要考虑到承重的房梁和支柱,才能顺利建造出上层建筑,否则就会建出一座“危楼”,我就曾遇到过因为承重不足,头上的房顶迟迟盖不上去。

坏消息:房屋无法竣工,好消息:这回牛顿可以在棺材里睡踏实了。

游戏中的开放大世界布满各种有趣的玩法,探索依旧是SOC游戏的核心驱动力。除了常规的解密、区域BOSS挑战之外,地下城探索在我看来是花了不少心思。一方面,在我体验不少地下城中,能够明显感觉到精心设计的痕迹,你甚至会遇到一些专门设立的捷径点,方便之后跑图;另一方面,不少地下城都附带了各自的支线任务,补足了剧情世界观,加深玩家对这个世界的沉浸感。

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值得一提的是,战斗虽然不是《荒野起源》的长足之处,但玩家却可以通过SOC游戏的思维获得不同的乐趣。我就曾经把敌人引到树林之中,通过砍树的方式,将其“乱木砸死”,也曾试过以挖坑挖陷阱的方式,将敌人引入其中占据高地优势。在部分区域,开发团队也设计了诸如火药桶、玛卡陷阱等机关,玩家可以根据战况触发各种机关从而改变当前战局。

由此来看,以非MMO的方式,对更多有趣特色的单人玩法进行有机融合,借此带来更为传统纯粹的SOC游戏体验,《荒野起源》正在用这种“特立独行”的方式尝试去解决现今国产生存网游存在的诸多痛点。

结语

说实话,本次首测所放出的内容可能仅仅只有PV所展示的一半。像是玛卡改装之后,能够通过各种攻击模式战斗的功能暂且还未实装。战斗过程中,玩家对敌方玛卡进行部件破坏的效果据说也还在“路上”,全自动化资源收集的系统构筑更是值得期待。

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此外,在我看来《荒野起源》双端互通的品质对比当前同类产品的表现更为突出,能够体现双端平台的特性,比如PC提供更好的画质和操作模式,移动端更为便捷,适合收菜探索休闲,这也意味着日后能够服务于更多的游戏场景,进一步打开更广阔的SOC游戏市场。

由此,无论现在讨论的风向如何,《荒野起源》敢于通过开放首测直接拿产品体验说话,或多或少也说明了对于游戏品质的自信。作为一款融合多种玩法并且体验还不错的双端网游,将曾经受众并不算太广的传统SOC带到台面上,通过玩法乐趣和微创新降低硬核门槛,让更多潜在玩家接触到这种非大众特色玩法,《荒野起源》也为国产SOC指明了一个新的方向。