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浴火重生

《绝区零》“杀”回来了。

今日,《绝区零》更新1.4版本后,成功冲上iOS游戏畅销榜首位,创下了游戏开服以来的最好表现,与《地下城与勇士:起源》、《恋与深空》一起成为了今年唯三登顶的新游。

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《绝区零》能创下如此亮眼的成绩,一方面自然与1.4版本的多项优化更新相关,具体的优化内容已经有玩家总结(见下图),《绝区零》官方自己也喊出了“重新公测”的口号,可见还是花了很多心思。

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另一方面,《绝区零》今日的商业成绩表现,很大程度上也有人气角色「星见雅」推出的原因。从首测开始,「星见雅」便吸引了大量玩家关注,角色的动作设计十分华丽,游戏剧情中也多有铺垫,可谓是《绝区零》的王牌角色。

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就首日的表现来看,《绝区零》的“重新公测”计划取得了非常不错的成效,赠送新S级角色「浅羽悠真」也足够有诚意,版本上线前的预约活动参与人数也超过了3000万,想来也能充分吸引一批新老玩家留存,提振后续版本的活跃和营收表现。而长线来看,《绝区零》依然还需要面对一系列内外部的挑战,以在竞争愈发激烈的二次元市场中站稳脚跟。

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扬长避短,另辟蹊径

其实在《绝区零》首测时,部分玩家圈中对其的描述多为肉鸽动作游戏或者是箱庭动作游戏。

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一测时的玩家讨论

但当大批玩家公测接触到游戏后,难免发现其肉鸽玩法框架基本和《崩坏:星穹铁道》的模拟宇宙一致,且仅限于「零号空洞」玩法;关卡设计上也多接近线性关卡,探索部分则基本由“走格子方式”呈现,与游戏核心高速战斗玩法较为割裂,一定程度上导致了不少玩家“弃坑”。

因此,在笔者看来,本次1.4版本最大的更新优化便是在主线剧情中采用了关卡探索方式替代走格子玩法推进剧情(走格子玩法依然保留供玩家自由选择),大大提升了体验的流畅度。值得一提的是,《绝区零》并非仅在新主线剧情中焕新了关卡体验,而是将过往的主线剧情一并重构,大幅降低了玩家新进和回流的障碍。

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主线第三章剧情

具体的呈现方式有两种,一是和过往一样操控代理人在场景中跑动接敌,但战斗体验较为连续,无需重新加载回走格子界面;二是在特定节点处操控邦布,进行机关解锁,玩法类似平台跳跃,虽然主控视角的切换依然需要加载,但至少比先前的设计体验顺滑许多。

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1.4版本的新主线剧情中,我们也能明显感受到米哈游加大了《绝区零》的资源投入力度,用更完整、细节的动画播片替代过往的漫画式呈现。防止剧透,这里就不做太多展开。

聚焦至战斗玩法方面,1.4版本最明显的改动应该就是各个角色的终结技可以独立积攒喧响值。先前整个队伍共用能量的设计,会让大部分玩家选择“最优解”,即只释放伤害最高的大招,从而导致部分角色完全没有释放终结技的机会。

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角色释放终结技后切换另一个角色终结技依然可用

机制改动后,战斗最明显的变化就是终结技的释放频率更高了,这点在零号空洞玩法中颇为明显,初步体验下来为过往以连携技为主的战斗加入了更多变化和调剂,进一步提升了战斗的爽感。

前瞻直播中,官方也透露了会给老角色加入更多变招以给玩家带来更多的新鲜感。我们先前在一文中提到过,二次元动作游戏售卖角色本质上是在售卖一种“精美包装”的战斗体验,就目前的商业成绩来说,星见雅的出现一定程度上也标志着《绝区零》未来的角色设计方向。

事实上,1.1版本推出「简·杜」时,就能看出《绝区零》希望用更高速、华丽的战斗表现提升角色对玩家的吸引力,后续更多「异常」定位限定角色的出现,似乎也在有意将游戏玩法从先前的“击破-输出”中解放出来,更强调角色的单兵作战能力,保证玩家喜爱的角色能有更长时间“驻场”。

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而到了星见雅,这一趋势变得更为明显,角色动作设计的华丽程度可以说完全上升了一个维度,普攻、特殊技的变招组合也更加丰富。

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简而言之,既然从机制上短期内无法改变战斗系统设计的体验重复感,那干脆另辟蹊径从角色设计入手,给角色本身赋予多元玩法,增加游戏的自由度和趣味性,放大游戏的长板——高速爽快的战斗。

总体来看,经过几个月的摸索,《绝区零》已经找到了游戏的短期发展方向,并给出了初见成效的解决方案,走对了“重新出发”的第一步。

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需要更新更独特的玩法

第一步之后呢?《绝区零》还有哪些问题需要解决?

现阶段看,一是录像店前往六分街场景的频繁加载问题,有从业者告诉笔者这一问题并非不能解决,但是会面临包体大小骤增的情况,从技术上来说需要时间优化。

二是大家常常诟病的“养成三件套”问题,其实从《绝区零》的种种改动,能够看出游戏已经在尽量简化养成的负担。比如1.4版本直接内嵌了养成推荐,省去了玩家查找攻略的时间。

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同时游戏除了几个高难关卡外,大多玩法对数值要求不高,不少玩家表示驱动盘主词条对就基本能够应对。

而从长线角度来说,《绝区零》目前还缺少足够独特的玩法模式。

目前市面上几款头部二次元游戏《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《鸣潮》,虽然核心战斗玩法各有差异,但体验完单次消耗内容后,养成、版本常驻玩法(肉鸽战斗+高难战斗)都十分趋同。

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绝区零肉鸽玩法选择buff界面

除了《崩坏:星穹铁道》因为回合制玩法兼容性较高外,其他三款动作游戏基本都要花费玩家不少时间拿满限时奖励,也直接形成了竞争关系。

Sensor Tower在发布2024年5月中国手游发行商全球收入排行榜时提到,在美国和日本市场,《鸣潮》45%的玩家同时玩《崩坏:星穹铁道》。这一定程度上说明了类似的养成和玩法模式可以降低用户的准入门槛,但也侧面反映出这几款产品中有不少重合用户,多次重复体验无疑会加快消磨用户的耐心和新鲜感。

因此,《绝区零》需要在肉鸽玩法(零号空洞)和挑战玩法(式舆防卫战)之外找到更适合自身的常驻玩法模式。

1.4版本中,游戏也做了一些独特的小尝试了,加入了限时的塔防玩法,但从整体调性来说并不匹配游戏特色,作为版本调味剂的意味更多。

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此外我们也提到过,由于缺少大世界探索内容,《绝区零》所有的体验几乎都集中在了剧情和战斗两部分,这也导致玩家大部分时间都需要保持专注力,频繁的高速战斗也让疲劳感积累过快。或许未来游戏可以考虑在关卡设计上投入更多精力,增加一定的探索内容,让《绝区零》成为真正的“箱庭”探索游戏。

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二次元愈发“内卷”了

虽然《绝区零》是按照正常的版本节奏推进更新,但还是不得不感叹游戏选择的“重新公测”节点非常巧妙。

就在下月初,《绝区零》的三大“竞争对手”,《原神》《崩铁》《鸣潮》都将迎来大版本更新节点。首先是1月1日,《原神》将推出纳塔版本最重要的角色火神「玛薇卡」;一天后,《鸣潮》将更新2.0大版本,前往全新地区「黎那汐塔」;再晚一些时间《崩铁》也将更新3.0版本,为即将到来的春节档做准备。我们目前还尚不知晓,前不久上线的《无限暖暖》用户群有没有与这几款游戏有较高的重合度,形成竞争关系。

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如此密集的版本内容“轰炸”,既会争夺同时玩多款游戏玩家的时间,也让玩家不得不考虑如何分配自己手中的消费预算。

根据Mistplay发布的《2024手游增长报告》显示,手游玩家在2024年对游戏内消费更谨慎,32%的付费玩家以及41%的高消费玩家计划削减内购消费,并转向对预算更友好的消费。换句话说,玩家也更追求体验的性价比,希望花更少的钱获得更好的体验,这也意味着同类竞品间的竞争愈发激烈。

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将视角放长远一些来看,倍受瞩目的都市开放世界品类,《异环》《无限大》均已经有所动作,其中《异环》进度最快,可能在25年底26年初上线,且养成和商业模式上有可能依然与《绝区零》有不少共同点。

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鹰角的《明日方舟:终末地》沉寂许久之后也迎来了新动静,虽然进度上来说可能不算快,但后发产品的技术优势(比如无缝加载)和模式思考(商业化、养成模式改变)很有可能对市场上的已有产品形成冲击。

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明日方舟:终末地的国风场景受到玩家热议

当然,《绝区零》今天做出的变化和努力值得肯定,特别是对于不少产品和厂商来说,优化已上线剧情是件“吃力不讨好”的事,《绝区零》能这样做一方面自然是有大厂的资源在背后支撑,另一方面也能看得出米哈游和项目组有在用心对待每一款产品。

《绝区零》“浴火重生”的经验难以复制,但也算是给整个品类开了一个好头。而未来《绝区零》要持续抓住玩家的心,和应对二次元品类的新挑战,依然需要拼尽全力地向前和向新奔跑。

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