前段时间,万代公布了横版冒险新作《暗斗迷宫》。这是一款类银河城题材的2D动作平台游戏,也是《吃豆人》系列的全新作品。其黑暗的题材,以及与过去《吃豆人》截然不同的风格显然吸引了不少玩家的注意。

游民星空与各家媒体今日受万代南梦宫邀请,参与了《暗斗迷宫》的线上采访。《暗斗迷宫》的制作人相泽诚吾过去曾参与过《PAC-MAN COMMUNITY》、《PAC-MAN 99》等游戏的制作。以下是采访的详情,部分内容有删减:

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《暗斗迷宫》制作人相泽诚吾

Q:吃豆人一直是休闲欢乐的风格,为什么这次《吃豆人:轮回》剧集与游戏《暗斗迷宫》会采用完全不同的黑暗奇幻风格呢?游戏中有哪些与吃豆人系列前作相关联的要素?未看过剧集的玩家是否也能理解本作中的PUCK角色?

A:这次的作品对于开发团队来说,是一个巨大的挑战。毕竟,吃豆人系列一直以来都是一个非常合家欢乐的游戏,但随着时间推移,已经有越来越多的玩家没有接触过吃豆人。因此,我们希望通过本作吸引更多的新玩家,尤其是年轻一代,去体验我们《吃豆人》的作品。这也是我们做出大胆尝试的原因。

在本作中,我们特别注重让所有第一次接触的玩家能以全新的体验来游玩。即便是没有看过剧集的玩家,也能直接从这款游戏入手,享受它带来的乐趣。完成游戏后,如果再去观看《秘密关卡》这部动画剧集,又会有另一种不同的感触。

Q:在我们看到的第一支预告片中,PUCK大多数时间都跟在主角后面,能否进一步说明PUCK在游戏中的作用是什么?吞食敌人获得能力的机制是如何呈现的?

A:在本作中,PUCK本身是有自己的目标的,但它并不能独自完成这些目标。因此,它召唤了剑士这一角色来协助自己。至于PUCK的具体目标,其实是有所隐瞒的,在这种背景下,PUCK和剑士一同踏上了冒险之旅。

在旅途中,PUCK并不具备单独作战的能力。面对一些较为复杂的战斗场景时,玩家需要让PUCK与剑士进行合体,变成一种新的形态来进行战斗。例如,在与头目战斗时,PUCK可以附身到剑士的背后,与其融合形成类似“吃豆人”的形态。通过吞噬敌人,PUCK将获得新的能力,同时解锁更多的探索区域。

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Q:这款游戏的玩法是不是和《Dead Cells》有些类似?特别是在死亡后重生的机制上。

A:您提到的《Dead Cells》是一款roguelike游戏,而我们的这款作品并不是roguelike类型的。我们更侧重于探索型的2D动作游戏。在《暗斗迷宫》中,玩家需要在迷宫般的场景中探索,收集道具,击败敌人,解锁新技能,并且进入新的关卡进行进一步的探索。

至于死亡后的重生机制,我们并没有采用“重头开始”的方式。游戏中有设置存档点,如果玩家在某个环节死亡,将会从最近的存档点重新开始,而不是回到游戏的起点。

Q:游戏的世界观和动画《秘密关卡》中《吃豆人轮回》似乎是同一个,能否请您详细解释一下它们之间的关系?是先有的剧情,还是先有的剧集设定?还是万代南梦宫先提出了这个概念?

A:其实,《暗斗迷宫》这款游戏的开发已经进行了大约四年。开发过程中,Amazon的团队接触到我们,表达了希望将我们的作品改编成动画的兴趣。可以说,是我们先开发了游戏,然后才接触到Amazon团队,提出了将《暗斗迷宫》制作成动画的建议。

后来,Amazon和他们的团队对这个提案非常感兴趣,因此才有了我们现在看到的动画《吃豆人轮回》。至于《秘密关卡》中的动画,故事是发生在《暗斗迷宫》故事之前的,主要是由动画制作公司去针对我们的概念进行诠释,然后制作出来的。

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Q:游戏中是否会出现像动画中那样血腥暴力的展现?游戏的年龄评级大概是多少?

A:在本作中,确实有一些暴力元素,但相比于动画版,我们的游戏并不会呈现那么血腥暴力的场面。游戏的主要目标受众是15岁左右的玩家,因此我们在内容上做了适当的把控。目前我们正在进行相关的审查申请,以确保适合这个年龄段的玩家。也由于本作是2D游戏,所以不会出现动画中那种过于血腥暴力的情景。

Q:《吃豆人》中的四个鬼魂会在本作中出现吗?

A:关于这一点,请大家敬请期待我们之后发布的更多资讯。

Q:这款游戏的难度大概是什么样的?因为PACMAN的存在,某些场景是不是会变得过于轻松,或者过于困难?

A:本作的玩法偏向银河城类型,同时结合了2D探索元素,所以整体难度偏高。不过,我们也考虑到了让更多玩家能够享受游戏体验,因此如果玩家在游戏中积极探索,解锁各种技能和道具,难度将会逐渐降低,尤其是在面对BOSS时,探索越深入,战斗会变得相对轻松一些。

Q:游戏中是否会有致敬动画短片的关卡设计,给观众带来延伸的冒险体验?

A:是的,游戏中确实有一些与《吃豆人:轮回》动画相关的元素隐藏在关卡设计中。只要玩家深入探索,玩得越彻底,就越能发现这些细节,进而感受到游戏和动画之间的关联。这也是我们为玩家准备的一些小惊喜。

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Q:你好,在宣传片中有一段PUCK合体后的动作,感觉非常有特点,能否介绍一下本作在动作方面的成长要素?

A:在本作中,正如您提到的,PUCK通过捕食敌人来获得新的技能。特别是捕食BOSS后,PUCK可以获得一些新的技巧性的能力,比如空中冲刺等。这些成长要素是游戏的核心部分。我们还准备了一些其他的能力,未来会在动态内容中陆续与大家分享。

Q:这次PACMAN的形象设计似乎比以前更阴沉黑暗,能否谈一下当初为何决定将这个经典形象以完全不同的黑暗风格呈现?“大家心中的吃豆人变成这样,真的没问题吗?”类似的疑问是否曾经出现过?

A:在制作这款作品时,我们考虑到很多玩家可能并没有接触过《吃豆人》系列。所以我们特别挑了比较黑暗风格的内容当做这一次的创作主要概念。如果有玩家看到宣传片后觉得“这是什么东西啊?到底是什么?”那如果有这样子的心情的话,对我们也其实就算是正中下怀了,因为这正是我们想要的效果。用这个方法来吸引大家的注意。

对于没有玩过《吃豆人》的玩家来说,我们这次将游戏设计成了探索型的2D动作游戏,因此即便是从未接触过《吃豆人》的玩家,也能很容易上手。而对于曾经玩过《吃豆人》的玩家,我们则提供了全新的游戏体验,希望通过这样的方式让新老玩家都能再次接触到我们的作品。

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Q:请问本作的游玩时间大概是多少?

A:如果只是单纯通关的话,大概需要30个小时左右。

Q:如果完成全收集并通关,时长大约是多少?此外,游戏是否有多周目或可重复游玩的元素?

A:如果包括所有要素的收集,整个游戏时长大约在40小时左右。至于是否有多周目,或者通关后的可重复游玩要素,我们会在后续的资讯中慢慢公开给大家。

Q:《暗斗迷宫》是否有计划作为独立IP继续发展?同时,《吃豆人》IP是否会有更多类似《暗斗迷宫》这样的新尝试?

A:如果《暗斗迷宫》获得玩家的喜爱,并且反响良好,我们确实有可能将它发展成一个独立的系列。我个人也非常希望能够继续发展下去,所以希望大家会喜欢我们的作品。

Q:我想请问一下,游戏中是否包含联机合作或对战要素?如果有的话,具体是如何展开的?

A:本作没有联机功能,也没有多人对战模式。

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Q:本作是主打探索玩法,请问《暗斗迷宫》的地图设计是关卡制,还是类似银河城那样的大地图都连在一起?

A:我们这次的作品属于探索型的2D动作游戏,因此它的玩法设计符合类银河城的模式。

Q:游戏中的技能是通过吞噬敌人来获得吗?玩家的技能是否有限制?有没有一些特别的技能可以介绍一下?

A:这一次我们准备了相当多的新技能。其实在战斗的时候不是只是能挥剑而已,我们还准备了一些战技、攻击系的技能。在PUCK和剑士合体后,变身成经典的PACMAN形态进行移动时,我们也准备了丰富的技能,不过玩家在战斗时能够使用的技能数量是有上限的。

Q:因为是银河城类型的游戏,肯定会有很多平台跳跃要素。想问一下,平台跳跃、战斗和探索的比重大概是怎样的?

A:本作的游戏时长大约是30个小时,整体体量相当大。除了常规的敌人战斗,我们还设计了不少大头目战斗。同时我们也准备了很大的一个地图可以探索。

在战斗部分,大型和中型头目加起来大概有30多种,数量还是很多的。我们希望玩家能够找到自己喜欢的战斗方式。

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Q:现在市面上已经有很多探索型ARPG作品,那么本作将在哪些方面为玩家带来独特的游戏体验?

A:本作的一大亮点是剑士和PUCK可以合体变成经典的吃豆人形态。这种形态可以进入一些其他形态无法到达的区域,也有部分敌人的攻击只有在吃豆人形态下才能躲避,这是本作的特色之一。

同时,我们为玩家准备了很大的地图,玩家可以在其中深入探索,并攻略各种强大的头目。这是本作的最大的特色和亮点。

Q:最后,请制作人对玩家说一段话吧。

A:《吃豆人》今年迎来了它的45周年纪念,这对我们来说是一个重要的节点和年份。我们希望通过《暗斗迷宫》为玩家提供一个前所未见、全新形态的吃豆人游戏体验。

对于从未接触过《吃豆人》的玩家,我们希望《暗斗迷宫》能成为他们接触这个经典IP的契机,同时帮助他们了解《吃豆人》的历史和过去的作品。而对于已经玩过《吃豆人》的老玩家,我们希望通过这款游戏让大家感受到我们是如何继承吃豆人的基因,同时在这款全新的游戏中重新发扬吃豆人的特色。

《暗斗迷宫》将于2025年发售,敬请期待我们新作品的发布!谢谢大家。