近两年,全球休闲游戏市场发生了显著的变化。
随着流量价格走高,原本令开发者们趋之若鹜的超休闲赛道开始降温。去年年初 ,知名超休闲头部厂商甚至喊出了“超休闲已死”的口号,与此同时,越来越多超休闲游戏厂商开始不约而同朝着混合休闲转型。
据Meta统计的数据,2023年混合休闲游戏在App Store和Google Play的下载量已达59亿次,收入也突破了15亿美元。与此同时,部分头部厂商推出多款成功的混合休闲游戏,完成了从超休闲到混合休闲的转型,Unity旗下的手游发行解决方案Supersonic,就是其中的成功典型。
Supersonic成立于2020年,至今成功发行的游戏已超140款,其中有超90产品曾冲进美榜TOP10,曾推出过《Bridge Race》《Going Balls》《Tall Man Run》等大量超级爆款,在全球累计下载量超57亿次,并在2023年成为了全球第4大游戏发行商(数据来源: Data.ai)。
据官方透露的数据,实际上Supersonic旗下15%的游戏都含内购,且其与印度开发团队打造的《Trash Tycoon》和与中国开发者合作的《Pick Me Up - Idle》混合休闲游戏,都获得了相当突出的市场成绩。
近日,为了助力更多开发者打造出更多混合休闲爆款,Supersonic又推出了“SuperHybrid混休游戏原型征集活动”,为潜力开发者们准备了高额的奖金奖励支持。
那么现在海外休闲游戏市场发展现状究竟如何?什么样的团队更适合尝试进行混合休闲游戏开发?Supersonic又想通过本次活动找到什么样的产品呢?带着这些疑问,茶馆与Supersonic from Unity 亚太区发行负责人David Wang详细聊了聊他们眼中的海外休闲市场。
David Wang,Supersonic from Unity 亚太区发行负责人
混合休闲是大势所趋
Q:近年,业内有很多唱衰超休闲市场论调频起,从你们的角度来看,如今海外休闲市场发展现状究竟如何?
D:受多方因素的综合影响,如今全球市场的安装规模的确在小幅缩减。数据上,产品的eCPM和LTV都在下降,这也导致超休闲游戏的变现比之前更加困难。
不过据Data.ai数据,超休闲游戏依旧在美国游戏下载量中占到了30%的比例,且近期还有越南厂商推出了多款市场效果非常不错的纯IAA 超休闲游戏。因此,我认为超休闲游戏不会完全消亡,而是结束蓝海,进入了更加成熟的发展新阶段。
相比于超休闲,混合休闲游戏能提供更高的利润空间和新机会,而且超休闲开发者之前锻炼出的能力,在混合休闲游戏中依然适用,因此行业中大量团队自然而然地转向了混合休闲赛道。
Supersonic部分产品
Q:作为一家从超休闲成功转型到混合休闲的发行商,Supersonic如何定义混合休闲游戏?
D:我们对混合休闲游戏的定义是:在超休闲的泛用户和易于上手的属性基础上,兼备更深度的玩法、系统设计和数值体系,能为玩家提供更高游玩价值和付费动力的产品。
Q:混合休闲产品的立项和买量,与超休闲产品有何区别?
D:立项方面,开发者在制作超休闲游戏时基本只需要考虑吸量,而制作混合休闲游戏,在立项时就需要充分考虑产品的吸量和付费潜力。
投放变现方面,策略也会有所变化,和超休闲相比,混合休闲游戏需要更重视用户质量、长期留存和ROI。
Q:根据你们的经验,相较于超休闲游戏开发混休游戏,开发周期会发生哪些变化?测试阶段的数据标准有哪些差异?
D:超休闲游戏只需3-6个月就能完成迭代进行全球发行,但混合休闲一般需要花费5-9个月的时间来确定产品潜力,进入迭代阶段。这个时长与开发者的经验也有关系,如果开发者有超休闲相关的经验积累,所需时间会短一些,如果开发者过去的项目偏向于传统经典休闲,时间可能还会更长。
在测试阶段,超休闲游戏主要重视的数据是CPI,过去很多团队认为在美国Facebook上测试 的CPI 需要达到到0.3美金或者更低。
但如今进入混合休闲时代之后,业内整体更重视游戏的长期留存、付费潜力以及整体变现测试后的ROI,对产品吸量的要求不再那么严格,超休闲游戏在美国Facebook测试时,CPI在1美金以下的数据就已经很好了。
当然我们并非完全放弃CPI,如果CPI较低,我们对整体游戏KPI的数据要求会更加宽松。如果游戏CPI较高,我们对游戏的KPI数据要求会更高。
Q:你们对于混合休闲游戏中的混合变现比例,是否有具体的标准?
D:我们希望内购至少占比20%,更理想的情况下,内购和广告收入比例能达到五五分。不过更重要的是,开发者需要从一开始就对游戏中的经济体系有所规划,清楚游戏哪个点位可以加入广告、激励视频或者需要内购,这样才能达到最好的变现效果。
Q:那么是不是只要产品各方面数据好,做混合休闲也可以不加内购?
D:根据我们的观察,如果游戏中的激励视频广告收入良好,后续再加入内购,产品的收入表现通常会更好。这是一个动态调整的过程。
Q:进入混休赛道之后,Supersonic的出新效率有何变化?
D:过去进行超休闲项目时,我们每年发布的游戏数量在10-20款之间。进入混休赛道后,考虑到产品玩法更深度、设计难度更大、迭代速度更慢,所以我们会更加注重产品质量,而不只是推出的产品数量。
《Trash Tycoon》
什么团队和品类适合做混休
Q:过去的超休闲研发和发行经验,具体对推出混变产品有什么助力?
D:开发者做过超休闲游戏后,对如何制作具有大众吸引力、易于推广的吸量游戏更有经验。在此基础上去研发混合休闲游戏,可以有更新颖的游戏设置,避免进入红海。数据层面来看,相较于传统休闲游戏研发,这类开发者的CPI更低。
而作为发行商,我们之前积累的诸多技能,包括原型快速测试、迭代经验、用户获取、增长变现等等,都为推出成功的混合休闲游戏奠定了基础。
Q:混合休闲游戏需要兼具低门槛和高留存,开发者怎样才能处理好二者之间的平衡?
D:这一点确实比较难,不同类型团队在这一阶段通常会遇到不同的问题。
比如以前做超休闲的开发者,可能无法把握游戏中的系统设计和付费设计,游戏留存和变现方面的数据表现较差;以前开发休闲游戏的团队,在创意玩法方面相对欠缺,所以会导致游戏吸量更难。
因此,我们认为开发者应该多尝试、多总结、多交流,不断拓宽视野,突破能力局限,才能最终找到平衡。
《Trash Tycoon》
Q:什么类型的团队和品类更适合进入混休赛道?
D:团队方面,之前做过超休闲或者传统休闲的开发者,还有国内的小游戏开发者,都可以尝试进行混合休闲游戏开发,去海外发展。
品类方面,混合休闲其实对品类没有太多限制。我们的建议是,开发者可以先向团队擅长的方向进行尝试,将产品提供给我们进行测试,如果我们发现游戏潜力后,可以一对一为开发者提供针对性的反馈和支持,这样效果会更好。
具体来看,对于大部分开发者而言,放置升级类游戏的开发难度相对较低;大亨类或者解谜类游戏,很适合迭代策划能力较强的团队。
Q:开发混合休闲游戏对团队规模有什么样的要求?
D:对于有经验的开发团队,10人以内通常就足够。因为混合休闲游戏的一大特点是强调新颖的内容设计,对游戏开发量的要求相对较少。
Q:国内小游戏和海外休闲市场有哪些相同点和不同点,小游戏出海过程中,需要注意哪些事情?
D:国内小游戏主要有两个特点:一是美术风格上,2D卡通游戏较多;二是内购的小游戏相对较少。除此之外,小游戏市场整体与海外休闲游戏市场在很大程度上相通,包括玩家的接受度和市场的反应。
目前我们已经发行了一些爆款小游戏的海外版本,例如我们与国内小游戏《疯狂来解压》的研发团队合作,推出的全球版本《Screw Master 3D》,就取得了不错的市场成绩,至今该游戏下载量和流水还在稳步提升。
我们发现,海外玩家对于“第二关难度突然提升”的小游戏经典变现设计的接受度非常高。这证明两个市场在很大程度上是相通的,因此我们也希望更多国内小游戏开发者来与我们进行交流,共同探索海外发行的可能性。
《Screw Master 3D》
Q:Supersonic 去年有7款产品进入了全球下载量的Top100,你们是如何做到如此高的发行成功率的?是否存在所谓的爆款模板或者公式?
D:实际上,游戏本身很难有完全保证成功率的方法论。不过我们在发行过程中,始终坚持着以下三大原则:
一是数据驱动。原型阶段的快速测试,迭代阶段的数据分析工具——A/B 测试、细分用户组、事件控制、难度曲线、关卡分析等等,都是让开发者掌握产品情况、找准问题和进行科学决策的最好帮手。
二是透明度。我们希望开发者从最初的原型测试到最后全球发布阶段,都可以看到游戏所有指标,密切跟踪游戏表现。因为我们认为开发者对自己游戏最了解,只有他们能看到所有数据,才能做出最符合产品需求的调整。
第三点,也是作为发行最重要的,经验分享。比如在Supersonic 发行平台上的“知识中心”,提供了平台用户专属的各种学习资源,包括游戏榜单、市场趋势、专家锦囊等等。我们一直在通过这类方式,将我们积累的有价值经验分享给长期合作的开发者们。我们深信,让开发者不再是孤军奋战,而是在一个社区中相互学习、共同成长,这样才能帮助大家打造出更多的爆款游戏。
下一个混休爆款原型火热征集中
近日,为了激励和支持更多开发者投身于混合休闲游戏开发,找到更多潜力产品和开发团队,Supersonic启动了名为“SuperHybrid”的游戏原型征集活动。
根据活动规则,根据游戏KPI表现,开发者每月最高可得1万美元的资金奖励,所有进入试发行阶段的游戏项目还将额外获得3万美元的一次性奖金。当游戏最终成功上线并且达到既定的KPI标准后,Supersonic将提供特别的财务条款和专业的团队支持。
Q:关于Supersonic 近期发起的“混休游戏原型征集活动 SuperHybrid”,开发者们在官网提交玩法原型之后 Supersonic 会以哪些标准判断产品潜力,后续又会提供哪些帮助?
D:开发者只要提交游戏原型并经过初步审核,我们就会在多个渠道测试其吸量潜力,通过留存和时长数据,评估其市场竞争力,并以此判断其是否值得迭代。如果进入迭代阶段,我们会在游戏设计、吸量素材制作、变现设计和买量发行等各个环节为开发者提供全面的支持。
Q:在这项活动中,开发者是否需要提供相对完整的demo?
D:我们希望开发者用更加完整的游戏来参加测试,这样才能更好的发现游戏潜力。所以本次活动条件设置上,也以游戏的3日和7日留存数据表现为主,留存数据达到一定标准,开发者就能获得不同的奖励。
具体奖励标准
据了解,本次活动将于2025年1月30日截止提交参赛作品,感兴趣的开发者点击下方“阅读原文”进入报名页面,提交游戏原型,快速开启爆款打造之路。