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“西山居还在用心做动画!”

前段时间,西山居制作的《剑网3》衍生动画《《剑网3》:侠肝义胆沈剑心 第三季下》(下称《沈剑心》),入选了广电总局优秀网络视听作品名单。名单上还有其它几部国产动画,《沈剑心》是为数不多的游戏改编作品。

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忠实的《剑网3》玩家们早就对此波澜不惊,早年间,西山居就曾因为《剑网3》中精美的CG动画备受瞩目,而被玩家称为“动画公司”。

2018年,《沈剑心》开播,凭借着高质量的声画表现和立体生动的角色塑造登上央视新闻,玩家对西山居文化内容创意能力有目共睹。

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分镜创作过程
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高超的摄影技术带来了丰富生动的光影效果

相比起作品的内容和剧情,《侠肝义胆沈剑心》又拿了哪些奖,早已不是忠实的《剑网3》玩家所关心的事情,反倒是围观路人和一些 暂时离开游戏的玩家感到意外:

为什么2024年了,西山居还在“用心做动画”?

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游戏改编动画并不是什么新鲜事。

前几年,为了完善IP生态、挖掘IP价值,国内外游戏大厂基本都尝试为旗下游戏制作衍生动画。2016年到2020年间,你很容易看到每年都有超过50部游戏改编动画上线。

然而无论平台数据还是玩家口碑,这些热门游戏改编成的动画大都不尽人意。比如2020年,只有《沈剑心 第二季》一部国产游戏改编动画,以第12位的排位,挤进了当年B站新番动画播放量排行榜TOP20。

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目前已经突破1亿播放

扩展到更多年份,情况同样如此。以国内动画评分网站bangumi为例,一般以7分为分界线,7分以上可以视为用户普遍认可的优秀水平。而在2018-2024年间,7分以上的游戏改编动画相当少见,占比不到30%。

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节选2016-2024年部分知名游戏改编动画

也正是因此,在相关作品和相关新闻评论区,总是不乏“能动就行”的玩家调侃和自嘲——游戏改编动画翻车率高,降低对改编动画的预期,几乎成了所有游戏玩家的共识 。

导致这种现象的原因有很多,像是改编动画本身存在 “忠于原作”和“合理想象”的两难困境媒介转换带来的叙事挑战。除此之外,“经费不足”更是直接的影响因素。总而言之,这股热潮的背后暴露出来的事实是:游戏改编动画的制作并没有想象中那么简单。

所以到了近两年,你能看到游戏改编动画的企划立项数量大幅缩水,许多公司减少了对动画制作的投入,一些在前几年进行过宣传的动画企划也逐渐失去了动静,游戏大厂们对旗下IP跨媒体运营的野心被浇灭了不少。

而在这样的情况下,《沈剑心》无疑像个例外。立项于2016年,从2018年播出至今,这部动画陪伴《剑网3》玩家走过了六年时间。今年8月《沈剑心》开播六周年之际,官方还公布了《沈剑心的365天》短片企划。

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更重要的是,这部动画在此前六年时间里,一直努力带给观众高质量的声画表现和叙事水准,三季动画在bangumi的评分均在7分左右,B站评分更是达到了9.8分。

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B站评分在9.6-9.8之间,《长漂》作为一部泡面番也收获了9.4的评分

在这样的行业背景下,为什么西山居还在做动画,并且《沈剑心》能作为一个成功的例外脱颖而出?

为了解答这个问题,深入了解《沈剑心》这部作品的 创作过程和运营理念,我们采访到了西山居的CEO郭炜炜。出乎意料的是,在郭炜炜口中,西山居只是在做一件相当自然而普通的事:

“西山居一直是这样的啊,和《剑网3》本身比起来,《沈剑心》已经是非常轻的体量了。”

在郭炜炜看来,盲目追求热点会损害西山居的品牌价值,他更希望公司做的事情是长线的,可以一直做下去的,制作出的产品是有价值的,用户喜欢的:“我们对《沈剑心》动画也没有盈利的KPI,做出好的内容、用户喜欢的内容这件事比赚钱更重要。”

这也就可以说得通,为什么其他公司纷纷削减对改编动画制作的投入,而西山居却依然继续做这种高风险且回报不确定的事情了——从一开始,《沈剑心》的创作理念就是以服务用户为目标的。

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西山居对《剑网3》衍生内容的思考,可以追溯到2011年。

2011年间,西山居就已经对《剑网3》衍生内容有所探索,《藏剑山庄》等电视剧的开播,让玩家看到了喜欢的游戏转化成动画作品的可能性,西山居也从中吸取了制作衍生动画的经验。

这个经验就是始终将玩家喜好放在第一位。

体现在具体细节上,就是《沈剑心》光是在选角和人设阶段,就推倒重来过两次。

一方面,《剑网3》的内容量大,故事线复杂,涉及多个门派,很难找到一个统一的叙事角度来串联所有故事;另一方面,《剑网3》角色众多,要从数百个角色中理出一条故事线,还要保证观众能看懂,难度极大,插入原创角色填补这一空缺又容易导致玩家失去代入感。

反复尝试过后,西山居意识到要做贴近年轻人、能从心底打动年轻人的作品,那就要真正从玩家视角出发去讲故事。

这就有了现在的“沈剑心”。

这个角色是早期郭炜炜在《剑网3》中创建的角色,后来被安排进游戏中做NPC,承载着他与玩家群体之间深厚的情感;另一方面,沈剑心也象征着玩家创建的千千万万个角色,从稻香村出发,走上《剑网3》的江湖。

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一直以来,和沈剑心合影都是《剑网3》玩家喜闻乐见的“团建”活动

也正是因此,我们能看到《沈剑心》的叙事是真正从观众视角出发的,不同于一般的游戏改编动画,它没有在最初几集就安排大量游戏中的NPC轮番登场拉好感,也并不急于向观众展示《剑网3》武侠文化的深厚背景。

相反,动画安排了许多 “接地气”的剧情,探讨了不少真实而贴近观众的社会现状,像是下图这种小小的黑色幽默,相信看到的观众都会不禁会心一笑:

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而在更宏观的剧情上,《沈剑心》也通过描绘沈剑心从稻香村到武林的成长旅程,展现了主角的侠义精神和与其他角色之间的友情纽带,每一个情节都贴近玩家在游戏中的经历,使观众在观看过程中,能不自觉地回忆起自己在《剑网3》中的点点滴滴。

也正是这种独特的视角,使《沈剑心》不仅获得了原作玩家的认可,同时超越了单纯的游戏改编动画范畴,吸引了许多从未接触过《剑网3》的观众,在更广泛的群体中大受欢迎,这在翻车率极高的游戏改编动画市场算得上少见。

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所以说《沈剑心》得到的认可并非偶然,不仅是西山居保持制作标准、追求内容质量的结果,更是抓住玩家情感需求的证明。

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去年的周年庆典上,西山居公布了“成为游戏玩家的圣地”的全新愿景,在这个预期的“圣地”中,玩家可以找到多元的题材,获得比游戏更丰富的体验,感受到更深刻的情感链接。

如今一年时间过去,西山居离“成为游戏玩家的圣地”无疑更近了一步:

《沈剑心》凭借其精湛的制作质量和引人入胜的剧情出圈,入选广电总局优秀网络视听作品名单,赢得观众的广泛好评。

《剑网3无界》经过十五年的IP运营积累,带着丰富的游戏内容,以全平台数据互通的新形态出现在玩家面前,让玩家可以随时随地享受游戏,并且始终在推出更多为移动端而生的新内容。

10月底更新的资料片中,游戏上线了“AR合照”新功能,玩家能够将游戏中的角色带到现实生活中的任何地方,和角色跨次元“贴贴”,拍摄更有归属感的照片。

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这个功能至今仅推出一个月,小红书上“剑网3现实相逢”话题下,已经有超过11万人发布了自己拍摄的作品,从玩家的反响中,也不难感受到大家对这个功能的喜爱:

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目前,西山居围绕《剑网3》IP,已经打造出了“游戏+”内容生态,与不同领域产生碰撞与交融,推出动画、音乐专辑、新编戏剧、舞台剧、小说、手办周边等各类衍生内容,以及电竞赛事和文旅活动。

音乐上,《剑网3》在主流音乐平台发行了数百首原创歌曲,总播放量超过15亿,12周年主题曲《万象长安》登上今年央视元宵晚会;

8月,《剑网3》在杭州“小莲花”举办十五周年庆典,让玩家体验到了发布会加沉浸式演唱会MIX模式的多元快乐;10月,游戏和敦煌博物馆、中国敦煌石窟保护研究基金会合作,对敦煌壁画、雕像、汉长城遗址行了数字化再现,出现在游戏中的古老建筑展现出全新面貌。

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此外,《剑网3》以“互联网+”的形式,助力粤剧和川剧等传统戏剧的创新演绎与发展,推出《决战天策府》《居山观川》等新编戏剧,拥抱新人群。

可以说,不同场景,不同形式,我们总能看到《剑网3》的身影。

更令人意外的是,在阔别单机市场20年后,西山居再次发布了最新单机游戏《东方:平野孤鸿》,Steam好评率92%,进一步延伸了西山居在国风游戏领域的影响力。

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而现在,西山居手里还手握了一个科幻项目《解限机》,自从曝光以来,就一直是各大游戏展会的焦点,吸引了不少玩家关注。甚至游戏还没发布,网上已经能够见到许多玩家长篇大论地研究,也足以见得大家对它的期待程度:

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正如郭炜炜所说,“剑侠情缘系列讲的是历史,是传统文化的沉淀和积累,是站在深厚的土地上,脚踏实地;而《解限机》则是对于探索星空的浪漫幻想,仰望星空。西山居已经讲过很多历史的、过往的故事,也有信心讲好未来的故事。”

而无论过去还是未来,无论游戏还是动画,故事打动人的关键永远在于与玩家建立情感纽带,只要这一理念深植于西山居的创作之中,西山居的“玩家圣地”就还远不是最终形态。