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开始奔跑

积累,一直是游戏行业的关键词。

复盘近10年行业里的产品,会发现很多成功产品背后,研发团队都在自己的领域里耕耘了十多年,获得了足够多的积累。

迈入14岁的魔方,也迎来了自己的当打之年。

12月3日,魔方工作室迎来14周年庆。在这个关键性节点上,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)近期接受了彭博社的采访,从游戏出海、团队建设等多个方面分享了对当今游戏市场的观察和理解。

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在文章中,彭博社认为魔方虽然规模远小于更知名的其他腾讯工作室,但它正受到越来越多的关注和支持。而外界的这种关注,很大程度上是魔方产品带来的。

本月的14周年庆直播上,魔方也公布了旗下一系列产品的进展。

时间上最近的,是即将在12月19日正式上线的《航海王壮志雄心》。周年庆上,策划团队表示将更多关注航海王IP中的小角色,并在现场展示了新角色盖蒙和新援护Ms.黄金周的战斗方式。

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同样在本月,魔方的另一款3D动作游戏异人之下游戏也开启了首次测试,测试开启后引起了广泛的玩家关注,我们此前也在一文中对其做出了评价。

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魔方正在运营的两款核心产品《火影忍者》手游和《暗区突围》都带来了新版本内容。《火影忍者》手游推出全新S忍角色佩恩「天道」,《暗区突围》方面,117和AK两位策划也展示了更多新枪械以及新版本极寒天气下的作战特色。

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再把时间拉长到明年,《洛克王国世界》也将在2月开启第二次测试招募,并且将二测、三测合并,将商业化、大世界、PVP等多种玩法一起释出。

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倍受关注的《暗区突围:无限》团队也回应了玩家的诸多问题,表示将在端游中制作更多有意思的模式,并在测试中推出了钥匙房保护以及国内第一例被外挂击杀补偿方案,提升玩家的游戏体验。

从这些产品丰富的活动和魔方储备的多款新品中,相信每个人都能感受到魔方近年来的成长和变化。

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做端游不求速成

过去曾有人问魔方的核心特质是什么,Enzo回答是“不会死”。现在的魔方,显然已经不太用担心生存的问题,也有了更多空间和精力去探索未来。

而《暗区突围》手游正是魔方今天的底气之一。

2023年4月,上线仅9个月的暗区全球注册用户破5000万,12月突破1亿,目前全球注册用户更是超过1.5亿。腾讯财报中,也正面评价了《暗区突围》手游的成绩。

但在今天的时代环境下,这还不够,魔方还想在端游做更多尝试。

今天,许多射击游戏团队都达成了一个共识:要做射击游戏创新,就必须要做PC。魔方也很早观察到了这点,这也是为什么在手游立项后几个月,魔方便决定制作端游。

目前来看,魔方第一次尝试端游的成绩还有待验证,海外5月封测和8月EA获得了很高的热度,积累了200多万的steam心愿单,排名全球第八,但是毕竟还未在Steam正式上线。

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上个月,《暗区突围:无限》在国内开启了【硬核测试】,海外EA版本也更新了S1赛季。彭博社透露,魔方计划在未来1到2年内,将这款产品的日活用户增长到百万级别。

手游时代的很长一段时间里,魔方错过了红利期,所以当跨平台和全球化的浪潮来临时,他们似乎比谁都想要牢牢抓住。

此在《暗区突围:无限》身上,我们能看到魔方做出了不少努力:面向海外主流的PC平台,与海外知名主播合作,通过游戏的实机试玩进行推广。

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Enzo也以游戏制作人的身份,频繁出现在海外的X等社交平台上,与玩家进行直接交流,这与小岛秀夫、神谷英树等海外知名制作人的风格有些接近。比起官方账号,这种个人与个人的直接交流,更能够让玩家感受到制作团队的坦诚,拉近与玩家的距离,也更符合欧美日韩等海外市场的玩家运营策略。

坦白说,魔方第一次从PC展开的海外探索,自然需要迎接一些新的挑战,比如怎样调整商业化模式以匹配海外用户的游玩习惯、PC端的枪械手感与沉浸表现、不同地图的生态定位等等。

所以在《暗区突围:无限》身上,魔方一直没有用过强的商业化目标去框定它的发展,因为搜打撤这个品类就是需要玩家付出成本,并经过长期的市场培育才能逐步成熟的。

换句话说,做暗区端游,战略上魔方可能是迫切的,但从战术上,魔方也有足够的耐心培育PC生态,做更多的积累。

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次世代竞争,团队基础很重要

2022年,也就是《暗区突围》手游上线那年,魔方算是拿到了半张FPS的门票。两年之后再看,魔方这张门票应该是已经拿到了。

但是对于魔方来说,拿到门票只是个开始。进到FPS的赛场,跟其他厂商的作品同台竞技,魔方才能看到大家是以怎样的形态来竞争的,看到玩家是以怎样的视角,来看待魔方提供的产品和解法,而这也意味着竞争进入了新的阶段。

应对新形态的竞争,魔方目前在做的事情之一,是补全PC端的生态。《暗区突围:无限》的出现,就是运用更具沉浸感的端游,来补充手游的生态位。

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站在更长远的视角来看,补齐端游生态也是为魔方参与下一个世代竞争打好基础。

未来我们回过头来看2024年时,或许会将其视作中国游戏行业的“世代分水岭”。一方面,端游重新得到重视,越来越多的主流产品做起了“手转端”甚至放弃手游端;另一方面,内容型游戏和玩法型游戏的界限愈发模糊,不同类型的产品都在从对方身上“取经”,以谋求品类的突破。

有趣的是,魔方似乎恰好赶上了这两大行业趋势。

在多端开发上,暗区已经迈出了PC端这一步,备受关注的异人之下游戏和《洛克王国:世界》也均做了PC和移动的双端开发。

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而在游戏的形态上,从《火影忍者》手游开始,魔方就一直在做这种“内容+玩法”的垂直品类产品。在魔王工作室负责人Trance看来,《火影忍者》手游其实有一部分内容型游戏的特色,它依托于IP,需要深度内容和角色包装;但它又不仅吸引IP的核心用户,当玩法有足够包容性时,反而会逐步聚集非常多的泛用户。有些玩家可能只听过火影的名字,对角色了解不多,但是他们尝试后觉得好玩,自然会留下。

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而随着游戏中角色数量的增多到数百个时,量变会引发质变,每个角色都能为玩家提供不同的玩法体系,玩家自然也能获得其他游戏没有的体验。

在核心的Gamplay上,创作团队也进行重点投入,打造角色间有强对战关系的游戏,让玩家可以体验到PVP的乐趣。再结合数百个角色不同的技能、机制设计,整个游戏的可玩性被大大提升。

或许有人会觉得这是魔方的嗅觉变敏锐了,而就笔者看来,更倾向于将其归结为长年积累的结果。

比如《暗区突围》的成功,其中有魔方《独立防线》和《王牌战士》两代产品的能力成长;《航海王壮志雄心》和异人之下游戏中也蕴含着魔方的品类理解;而《洛克王国》,更是魔方在2010年就推出的产品。

在采访文章中,彭博社也援引了前拳头游戏制作人梅博的话,肯定了魔方深耕品类的策略。梅博认为,魔方拥有深耕几个特定领域的基因,当变革的风潮来临时,可能转型会比较困难,但在魔方专注的领域(比如射击),魔方依然能凭借着多年的射击游戏经验“卷土重来”。

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异人之下游戏惊艳的视觉表现力

除了深耕品牌带来的积累,稳定的团队基础同样重要。

一直以来,魔方都保持着相当稳定的团队关系。魔方团队中也有很多人,从毕业生就加入魔方,互相磨合了很多年,相应的管理成本也很低,更敢放手去做很多事。

做任何事,团队的稳定性都十分重要,只有制作人足够了解团队,了解团队里的每一个人的长处、能力和效率,团队里的人互相熟悉和信任,才能按时按质地完成一款产品。而这样的团队也更能够应对游戏市场的挑战。

更好地用两条腿走路

有了火影和暗区“兜底”,今天的魔方已经渡过了“最危险的时候”,抗风险能力越来越强,有了足够的空间去尝试。

可以说,今天的魔方已经能很好地“用两条腿”走路了。

在魔方的语境中,这两条腿指的是自研和授权IP。魔方一开始就是两条腿走路,只是授权(火影)的这条腿更粗些,而有了《暗区突围》,整个人就很平衡了。

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明年,魔方还将迎来更多产品。从品类上看,依旧聚焦在动作、射击、捉宠上。这一方面是因为魔方在这三个品类上有足够的积累,另一方面是三个品类还能更加细分,仍有很多潜力可以深挖。就像Enzo说的:“想到这些游戏还能有再细分的解法,我反而会更兴奋。”

在全球游戏行业越发全面和成熟的大背景下,面对下一个世代的竞争,这种持续聚焦、持续积累是个难能可贵的品质。

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那再远一些呢?魔方没有给出更多的答案,但我想越来越成熟的魔方可能会涉足更多的领域,而这会是一件“水到渠成”的事情。

“水到渠成”的言下之意就是:到那时,魔方已经拥有了充足的技术积累、审美能力和出海体系,有可能抓住更多游戏行业新的机会点。

而且这一天,相信不会太远。

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