虽然魔兽世界经典旧世的职业设计并不完美,某些职业可能无法在所有方面都表现出色,也没有万能的感觉,但正因如此,每个职业都有独特的魅力。而且这些职业在《魔兽世界》从测试阶段到2004年正式上线的过程中发生了很多变化。今天我们将介绍经典旧世各职业的一些冷门或鲜为人知的细节,让你了解这些职业在最初版本中的独特设计。

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法师

法师的实用性在经典旧世中已经非常强大(可以制造食物和水、开传送门和传送自己),但早期版本中法师还有更多的功能。例如,他们曾拥有一种名为“卡德加开锁术”的技能,可以召唤不同等级的钥匙用来打开各种宝箱和门锁。

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这项能力后来被移除,或许是为了让其他职业(如潜行者的开锁技能)更加具有特色。

此外,法师早期还有两个等级的隐形术,但持续时间随机,可能提前结束。虽然后来被移除,但这项技能在《燃烧的远征》中以更平衡的方式回归。

法师曾拥有一种叫“幻影”的技能,可以召唤幽灵攻击敌人,直到38级为止,但最终也被移除。

牧师

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在早期版本中,牧师曾拥有一种长时间控制技能“睡眠”。最初,这项技能在牧师和法师之间不断转换,后来法师得到了“变形术”,牧师的“睡眠”最终被取消。不过,牧师后来获得了“精神控制”和“束缚亡灵”等独特的控制技能。在最早版本中,戒律天赋一度设计为一种近战与施法结合的混合流派,类似于“神圣武僧”。

最终天赋点曾是“精神祷言”,但由于近战支持不足,这种设计很早就被放弃了。

术士

术士的宠物设计也经历了许多变化。

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例如,小鬼曾拥有“火焰之刃”技能,而非“火焰之盾”,但这意味着小鬼需要进入近战范围,显然不够实用。

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此外,高等级恶魔(如地狱火和末日守卫)的召唤在经典旧世非常麻烦,需要牺牲一名队友或完成复杂的仪式,因此很少被使用。不过,玩家可以通过击杀特定怪物(如黑石塔的术士或诅咒之地的精英恶魔)来掉落召唤卷轴,而非通过任务获得。

德鲁伊

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德鲁伊的“宁静”技能在早期版本中效果更强,持续时间长达30秒,可以大范围持续治疗队友。然而,天赋树的设计在早期版本中与最终版本有很大不同。例如,恢复天赋的最终技能与后来的版本完全不一样。

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在恢复天赋中,最终点并不是“迅捷治愈”,而是“激活”;平衡天赋的最终点也不是“枭兽形态”,而是“飓风”。值得一提的是,当时的“飓风”技能效果并不算强,主要因为它消耗的法力过多且冷却时间长达1分钟。在《魔兽世界》Alpha版本的某个阶段,德鲁伊甚至没有“枭兽形态”,这可能会让游戏变得完全不同。

盗贼

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盗贼曾拥有一种叫“绊倒”的连击点技能,可以造成昏迷。这听起来对于对手来说十分“不友好”,因为绊倒效果可能是一种击倒类型的控制,而击倒通常不会受到控制技能递减的影响。这种技能可能让敌人在连环控制中毫无游戏体验。

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此外,在0.8版本之前,盗贼和猎人还可以使用一种叫“圆盾”(buckler)的防具,但由于技能支持不足,这种设计后来被移除。

猎人

生存天赋在早期完全专注于近战,最终天赋是“撕裂”,一个类似战士“撕裂”的技能,能够对敌人施加流血效果。

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但由于经典旧世的流血效果通常缺乏可观的伤害加成,这一机制显得十分鸡肋。猎人还拥有许多额外技能,比如“移动射击”(允许移动时射击)和“致盲射击”(降低敌人命中率)。不过,暴雪最终删减了许多额外技能,以简化猎人的技能体系。

萨满

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萨满曾有一些被移除的技能,例如“毒蛇图腾”(召唤一个攻击附近敌人的图腾),后来被改为“火舌图腾”。“熔岩爆发”(Molten Blast)和“闪电风暴”(Lightning Storm)也是早期技能之一,但可能被后来的“熔岩爆裂”和“闪电链”所取代。此外,不同种族的图腾外观一直有所差异,也许未来某天能看到更自定义的图腾设计。

圣骑士

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圣骑士的许多技能曾处于不同的位置,比如“王者祝福”最初是惩戒天赋的最终点,而“忏悔”则是防护天赋的最终点。早期版本中,圣骑士可以将圣印效果施加在其他玩家身上,而审判技能更接近“神圣愤怒”的效果。更令人意外的是,直到1.9版本(安其拉开放时),圣骑士才获得“强效祝福”。在此之前,他们只能在40人团队中使用持续5分钟的普通祝福,简直是“团队增益工具人”。

战士

“嗜血”是狂怒天赋的最终点,但其效果与现在完全不同:击杀敌人后,下一次攻击造成100%额外伤害。这种设计在PvP中可能能一击秒杀布甲职业。在早期版本中,战士还可以在战斗中使用“冲锋”,这对于生成威胁和机动性来说是极大的提升。

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防护天赋的最终技能也与“盾牌猛击”不同,叫“盾牌纪律”,可以增加吸收伤害和“盾牌猛击”的伤害,但在实际应用中效果一般,最终被“盾牌猛击”所取代。

总结

这些职业设计的变化显示了《魔兽世界》早期开发阶段的试验性尝试。一些被移除的技能和机制虽然不够完善,但充满了趣味性和潜力。不知道这些你未曾听闻的职业细节中,有哪些让你觉得特别有趣?