拳头游戏与Fortiche合作的《英雄联盟》动画剧集《双城之战》第二季,也是该系列的最终季,该剧集不仅正迅速跻身现象级游戏改编作品的行列,对于其背后的游戏公司来说也是一次重大成功。虽然粉丝们只能看到拳头游戏与Fortiche合作的最终成果,但他们往往并不了解幕后的工作流程。

本着这样的想法,gizmodo杂志与拳头游戏的联合创始人Marc Merrill进行了一次全面深入的访谈,探讨了《双城之战》对公司的影响。他们还谈到了拳头游戏计划如何平衡其作为游戏开发者和娱乐工作室的角色,在近期裁员后打算如何保持可持续发展,以及对于人工智能的潜力如何与公司以使命为导向、为玩家和粉丝提供有价值体验的理念相契合的担忧。以下访谈内容经过了精简编辑。

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Q:作为拳头游戏首次涉足娱乐行业的作品,《双城之战》对拳头游戏意味着什么?
A:如果我们将娱乐定义为线性媒体——比如电视、电影等——那么《双城之战》就是我们的首次尝试。对我们来说,这有点梦想成真的感觉。我们拳头游戏里有很多人已经为这些角色和构建这个世界默默耕耘了18年。我们一直梦想着这些角色是真实存在的,来自一个真实的地方。拳头的员工们一直都在努力尊重这些角色可能呈现的样子——也就是多年来玩家与这些角色建立起来的那种情感联系。
《双城之战》提供了一个把人们带入这个世界的机会,让大家看到我们一直梦寐以求的景象,希望大家能够欣赏、分享、参与其中,并以我们所能做到的令人惊叹的方式去感受它。看到玩家以及更广泛的粉丝对《双城之战》的反馈,对于编剧们多年来付出的辛勤努力来说,是一种回报、欣慰,也算是一种认可。
当然,这也是对我们的编剧以及了不起的合作伙伴Fortiche的高度认可——他们拥有令人惊叹的动画制作才能。对于拳头游戏来说,这是一个重要的里程碑,让我们回顾多年来所培养的广泛能力。当我们能够打造出像《双城之战》这样的作品时,就能释放出强大的力量和魔力。这确实有助于挖掘潜力,不辜负玩家们极高的期望,尽力去满足他们。
Q:当初有没有怀疑过这部剧会像最初公布时那样取得成功?
A:我觉得我们总是会紧张,对吧?当我们要推出某个作品时,永远都不太确定结果会怎样。我们觉得它很酷,而且我想不同的人对不同的事物会抱有不同程度的乐观态度。但可以说,没人能预料到它会收获如此积极的反响。作为一家游戏公司,对于我们都热爱的这个作品,以及全球众多《英雄联盟》玩家来说,这真的很令人兴奋,也算是一种认可。
Q:在第二季首播前,未完成的剧集在网上泄露了。公司里的每个人对此有什么反应?有没有看到粉丝们团结起来阻止泄露内容的传播呢?
A:看到粉丝们团结起来帮忙减少泄露内容的传播,我们都觉得这很棒。我觉得这证明了他们对大家辛勤付出的喜爱、尊重和欣赏,也体现了他们不想提前被剧透的心情。毕竟还是用全新的视角、没有水印的画面,在大屏幕上伴着优质音效观看更好。
作为一家在全球许多国家全年无休运营多款在线服务游戏的公司,我们已经习惯了各个方面时不时会出些问题。所以我们都坦然面对了这件事。这次泄露不是来自我们的供应商,而是我们合作伙伴的供应商那边出现的问题,这种情况时有发生。但这并不意味着我们没有需要吸取的教训,不可能事事都做到万无一失。所以关键在于我们能做些什么来减少影响,看到玩家站在我们这边,真的很让人欣慰。我觉得这很好地印证了一点,那就是如果你尊重大家,努力做出优秀的作品,大家也会希望维护它的。

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Q:《双城之战》被誉为最佳游戏改编作品之一,因为它能够让观众沉浸在其构建的世界中,即便他们之前没玩过游戏也没关系。这也引发了一个网络热梗,玩家们建议《双城之战》的粉丝不要去玩《英雄联盟》,就只看剧就好,不然游戏会占据他们大量时间。拳头游戏制作这部剧的目的是为了吸引更多《英雄联盟》玩家吗?
A:并不是要一对一地去实现这个目的。我们期望的是,如果我们把这部剧做好了,《英雄联盟》的玩家会感到自豪,并且对游戏有更深的情感依赖。我们也看到了这在游戏的游玩率、玩家的热情以及分享意愿上有所体现。我们想,如果我们把剧做好了,其他观众会成为这个IP的粉丝并且产生好奇。有些人会开始玩《英雄联盟》,或者去玩有《双城之战》主题的《云顶之弈》,又或者《英雄联盟手游》,要是他们玩《无畏契约》的话,可能会想去看看我们加入的蔚的拳套,因为我们有这样一个很酷的游戏生态系统。但这不是我们制作《双城之战》的必要原因,而是一种附带的好处。
《英雄联盟》和《无畏契约》都是竞技性多人在线游戏——除非有人有动力去玩那种学习曲线很深、技巧上限很高、非常注重精通掌握且极具竞争性的游戏,否则他们可能不会喜欢这类游戏。这并不意味着游戏不好,对吧?游戏就是这样的性质。就好比不是每个人都想去玩美式橄榄球一样,对吧?有些人就是想看比赛。我们是这么看待这个问题的。
随着时间推移,我们有望推出一些游戏,让人们能够以不同的方式在符文之地的世界中畅游,或者满足玩家除了深度竞技、精通掌握之外的其他不同游戏动机。到那时,我们觉得会有很多已经爱上这些角色的人想要去玩那些游戏。那当然很好,但这只是一种额外收获,不是我们制作这部剧的初衷。

Q:《双城之战》的播出有没有像网飞的《赛博朋克:边缘行者》带动《赛博朋克2077》那样,吸引来大量新玩家呢?
A:是的,有这种情况。游戏的试玩次数明显增加了,也有不少人因为兴奋而以不同的方式重新回到游戏中。在《双城之战》中出现过的英雄,其出场率也提高了,因为人们很兴奋,与这些角色建立了情感联系,所以就想使用他们来进行游戏。确实有这样的情况发生。但我确实认为,从更广泛的受众角度来看,那种更偏向探索型和/或受众面更广的游戏,通常会从这种热度提升中获益更多。
Q:11月,Variety杂志发布了一篇报道,称拳头游戏花费了2.5亿美元制作《双城之战》,使其成为有史以来最昂贵的动画剧集。此后你们发表了评论,驳斥了该文章中所说的高昂预算是公司在娱乐行业缺乏经验的表现,以及认为拳头游戏除了《双城之战》之外还在深入涉足娱乐行业这种说法很荒唐,称预算这么高是为了给艺术家们支付应得的报酬。在制作这部剧的过程中,预算曾经是一个争议点吗,还是在开发之前就已经确定好了呢?
A:首先,2.5亿美元这个数字根本不准确,因为那包含了营销费用。实际的制作预算要比这个数字少得多。有意思的是,一旦某个说法在人们脑海中形成了固定印象,即便拿出与之相悖的事实,有时候也很难改变人们的看法,观察到这种现象还挺有意思的。实际花费远不到2.5亿美元,要少很多。
我们对于投资和预算分配的考量,比如《双城之战》的制作预算,都是着眼于打造精美的、手工制作的、令人惊叹的动画、配音、分镜脚本以及编剧创作。这一切都是由众多了不起的创作者手工完成的。我们觉得这非常值得。无论我们是在制定游戏预算,还是其他项目——比如电影、电竞赛事、电视节目等——预算都是后续环节要考虑的事。
首先要明确的是,我们要做什么?目标受众是谁?他们需要什么?一旦我们确定了这些,或者对我们要做的事有了更清晰的规划,我们就会对成本进行预估。但那只是预估而已。然后我们就开始着手去做这件事,在这个过程中会有进有退,不断学习。随着学习的深入,我们对实际所需成本的了解会更准确,这反过来又有助于确定成本;我们需要各种不同类型的专业知识。我们一直在持续评估所做的事是否合理、进展是否得当、投入的成本是否合适。各个项目都是如此。
我们做决策不是以财务为主导、以成本核算为导向的。我们是一家以使命为驱动的公司。我们的目标是让玩家有更好的游戏体验。我们努力为特定的受众打造一些非常特别、很酷的东西。
无论是《英雄联盟》《无畏契约》《云顶之弈》《英雄联盟手游》还是《符文之地传说》,我们开展电竞业务的方式、游戏免费的原因、制作那些精彩音乐的缘由,以及我们对这些的思考,还有制作《双城之战》的原因,都是为了提升玩家的价值,做出不辜负他们期望的东西。
好的一点是,我们还有与之相契合的商业模式,当我们做出优秀的作品时,如果人们喜欢,他们可能就愿意为此花钱。我们和玩家的利益是一致的。只有我们把工作做好了,才能获得回报。我觉得这是一个健康的反馈循环,因为在我们的游戏里,从来没有人是必须花钱的。对于《双城之战》来说,确实,你得订阅网飞,不过网飞对很多人来说还是挺容易获取的。
我们的目标就是做出优秀的作品,让玩家感到自豪,希望能让更广泛的受众了解我们热爱的这个世界里的角色,讲述一个能让人们产生共鸣的精彩故事。因为我们实现了这个目标,所以我们都对此感到无比兴奋。
Q:你能大概透露一下《双城之战》的实际预算范围吗?
A:我可以给你一个大致范围,大概是那个预估数字的60%到75%之间。
Q:你觉得拳头游戏为《双城之战》投入的预算应该被视为行业的一个理想标准吗,还是说这仅仅是公司为确保这部剧能取得巨大成功愿意付出的代价呢?
A:说实话,我们从来没有去考虑过其他公司在动画或电影领域是怎么做的,我们只从玩家的期望角度出发,思考怎样做才能让他们感到自豪和兴奋。其他公司制作了很多很棒的作品,并且是以适合他们的方式去做的。这很棒。我们并没有试图去深刻改变动画行业,我们的目标就是为观众做出优秀的作品。
Q:到目前为止,拳头游戏认为自己在同等程度上既是一家媒体工作室也是一家游戏开发者呢,还是说随着后续其他项目的开展,天平更倾向于后者呢?
A:没有变化。拳头游戏和刚创立时一模一样,我们不以游戏、娱乐、电竞、音乐或其他任何东西来定义自己。我们是基于我们想要服务的受众来定义自己的。我们服务的是世界上最热情的玩家,我们会竭尽全力让玩家有更好的游戏体验。无论是游戏、商业模式、全球发行、音乐、动画、社区活动还是现场赛事,这些都是我们要做的事。

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Q:在制作《双城之战》时,拳头游戏和Fortiche之间存在赶工的问题吗?如果没有,双方是如何合作来避免这个问题的呢?
A:在我看来,从来没有出现过这个问题。制作一季动画涉及很多细节,比如资源分配、删减内容、明确重点以及优化环节等,总是需要权衡利弊。拳头游戏有数百名整天画画的美术师和整天写代码的工程师。我们的员工是我们最宝贵的资产。真正做事的是那些奋战在一线进行创作的人,所以作为领导者,我们的工作就是帮助这些了不起的员工创作出了不起的作品,专注于那些有价值、很棒的高价值机会。
Fortiche也非常认同这个理念。作为一家公司,我们有良好的财务状况,可以从长远角度考虑问题,并且认识到人才是最重要的。优秀的团队才能打造出优秀的产品,我们也在努力朝着这个方向优化。这种理念影响着我们的工作方式。这并不意味着我们做得完美无缺,而是意味着在接手新任务时我们要不断学习,必须弄清楚怎样把事情做好,不过我们可以在实践过程中不断迭代、学习。
Q:《双城之战》的成功并不是让拳头游戏登上新闻头条的唯一原因,公司今年还进行了大规模裁员,总计裁掉了530名员工。你之前谈到过这些裁员,说是为了确保公司具备合适的专业人才,这样《英雄联盟》能再持续运营15年。在尝试拓展《英雄联盟》之外的业务方面,你们学到了什么,这些经验将如何帮助拳头游戏实现可持续发展呢?
A:理想情况下,这种事本不该发生。这是拳头游戏在发展方面过于激进的一个例子,当时我们想要广泛扩张,做很多很多事情,却没有充分关注人才密度、体系以及哪些产品是合适的。部分原因是我们曾经认为做出优秀的产品比实际情况要容易。希望经过这次经历,我们都已经学会了如何创造条件,避免类似情况再次发生。

Q:公司的调整对拳头游戏《英雄联盟》大型多人在线游戏(MMO)的持续开发有什么影响呢?
A:这次调整极大地增加了成功的可能性。我深信Ed Catmull说过的一句话:“你把一个好点子交给一支平庸的团队,他们会把它搞砸。你把一个平庸的点子交给一支优秀的团队,他们会把它变得很棒。”我们必须确保拥有有远见、有洞察力、方向明确的优秀团队。如果做不到这一点,我们要做出不辜负观众高期望的作品的能力基本就是零。当今世界有太多内容了:社交媒体内容、流媒体上令人惊叹的各种东西、大量的游戏,这个世界不需要更多平庸的东西,而是需要优秀的作品。
拳头游戏需要专注于打造一些特别且优秀的作品。这首先要着眼于人员和团队,围绕特定战略确定方向并达成一致,明确要实现目标必须做到哪些事。鉴于我们到目前为止打造出了令人惊叹的游戏、拥有庞大的社区,以及我们投入18年时间构建的这个了不起的IP,人们渴望能在符文之地的世界中畅游,我们也一样。我们非常严肃地对待肩负的责任,要打造出很棒且不辜负大家期望的作品——所发生的一切,包括策略转向、方向调整以及重置等,都是为了能够尽力满足大家的期望。
Q:很多游戏开发者都在努力开拓新的在线服务细分领域,但都失败了。《无畏契约》为什么能成功呢?如果它现在推出,还能取得成功吗?
A:我们在构思创造任何新事物,包括《无畏契约》时,思路都是先确定玩家的特定需求,然后尝试组建一支能深刻理解这种需求的团队,接着团队要非常愿意去做无数个必要的小决策,让这个构想变为现实。这个标准每年都在变化,不仅取决于我们的做法,也取决于其他所有人的做法。我们必须不断校准。我们对所有事物都是这么考虑的,包括《双城之战》和《无畏契约》。
随着世界不断发展,有更多优秀的事物出现,玩家的期望也在提高。竞争对消费者是有利的,我们的目标就是让玩家有更好的游戏体验。当其他公司做出优秀的作品时,我们也很兴奋,然后我们就得提升自己的水平。需要是发明之母,这为我们创造了条件,促使我们鞭策自己,去思考还能做些什么。
当初大家都觉得我们作为一家游戏公司,居然去制作一款纯多人在线游戏,还自己开展发行业务,直接面向消费者,然后在全球进行推广,制作音乐,打造电竞,现在又制作《双城之战》,这太疯狂了。所有这些创新都是源于同样的理念。我们永远不会满足,还有大量的机会,只是我们会受自身想象力和执行力的限制。

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Q:无论是《英雄联盟》的玩家还是《双城之战》的粉丝,都越来越担心看到游戏行业发布招聘生成式人工智能相关人员的信息,尤其是那些以将人文元素融入艺术指导为特色的游戏公司。展望未来,新老粉丝对拳头游戏在程序化和生成式人工智能方面的理念应该抱有怎样的期待,以构建拳头游戏所期望的未来呢?
A:人工智能不仅会扰乱并影响我们这个行业,还会改变整个世界。它的影响会有多重大,存在很多疑问和未知因素,但可以肯定地说,影响会很重大。从游戏的角度来看,我觉得有两个非常令人兴奋的机遇。
一个是关于开发者工作流程改进方面的。比如,“我是一名工程师,突然之间,我能够比以前自动化更多的工作,还能获得代码生成方面的辅助。”或者,“我是一名设计师,不用再编写一堆容易出错的Lua脚本去设计一个技能,我只要写一个提示文本,然后它就能神奇地在游戏中生效。这样我就可以花更多时间去反复琢磨这个技能是否有趣了。”
我觉得生成式人工智能在很大程度上能提高生产力,提升创意人才的价值,让他们能够做得更多、更好。我认为这总体上是很棒的。我觉得在未来十年内,生成式人工智能会取代人类的判断力、品味以及对质量的把控吗?我不这么认为。
另一个是关于新颖游戏体验方面的:由于这项很酷的新技术的存在,将会解锁一些新的功能。在这方面有很多令人兴奋的新东西,以前是没有的。《英雄联盟》是一款竞技性游戏。假如你在学习游戏的过程中有一个个性化的教练,能告诉你在游戏里该怎么做很多事情,那会怎样呢?我可以列举出几十个非常令人兴奋的用例和例子。从我们的角度来看,我们看到了很多让玩家有更好游戏体验的机会。但同样,因为人是我们业务中最宝贵的资产,所以我们看到围绕提升我们优秀员工的生产力和创造力,让他们能做出更多、更好成果的诸多机会。
Q:在利用人工智能方面,拳头游戏会制定怎样的内部准则或者道德考量呢,特别是考虑到玩家非常珍视游戏中的人类元素,并且对人工智能可能取代人工创作存在担忧?
A:我们正在积极制定相关准则,而且这是个持续迭代的过程。我们从几个关键角度出发来思考这个问题。
首先,是透明度方面。如果我们在游戏中运用了人工智能生成的内容,我们要确保玩家知晓这一点。玩家有权知道他们所体验的内容是如何创作出来的,无论是美术资源、故事剧情还是其他元素。隐瞒这一情况是不可取的,我们希望能和玩家建立起基于信任的关系。
其次,是质量把控。就像我之前提到的,我们不认为人工智能能在短期内替代人类的品味和判断力来决定什么是高质量的内容。所以,即便使用人工智能来辅助创作,最终的审核和把关还是要依靠我们经验丰富的团队成员,确保呈现给玩家的内容符合我们一直以来所坚持的高质量标准。
再者,关于对创作人才的影响。我们希望利用人工智能是为了帮助创作者更高效地发挥他们的才能,而不是去替代他们。比如,帮助美术师更快地生成创意草图,让他们可以在此基础上施展自己独特的绘画技巧和艺术风格,或者协助编剧更便捷地梳理故事大纲,然后他们再凭借自己的才华去雕琢细节、塑造生动的角色和情节等。
最后,从玩家体验角度来看,我们使用人工智能的出发点始终是要增强玩家的游戏体验,而不是破坏那种因人工创作带来的独特情感连接和沉浸感。我们深知玩家热爱《英雄联盟》等游戏,是因为其中蕴含的人类创造力、情感以及背后团队所投入的心血,我们会小心谨慎地运用人工智能,使其融入并服务于这个大前提。

Q:你们有没有考虑过开展一些与玩家社区共同探索人工智能应用的项目或者活动呢,这样可以让玩家更好地理解其在游戏中的角色,同时收集他们的反馈?
A:当然有考虑过。我们非常重视玩家社区的意见,而且我们觉得让玩家参与到这个过程中是很有价值的。
一方面,我们可以开展一些小规模的测试项目,比如在特定的游戏模式或者活动中,有限度地引入人工智能辅助生成的内容,然后邀请玩家去体验,收集他们对于这些内容在游戏中的呈现方式、对整体体验的影响等方面的看法和建议。
另一方面,我们也可以举办一些线上线下的交流活动,通过举办研讨会、问答环节等形式,向玩家介绍我们在人工智能方面的计划、已经开展的尝试以及背后的思考逻辑,同时鼓励玩家分享他们对于在游戏中应用人工智能的期望、担忧以及各种新奇的想法。
通过这些方式,我们既能让玩家更好地理解人工智能在游戏未来发展中可能扮演的角色,也能根据他们的反馈来进一步完善我们的策略和应用方式,确保最终的发展方向是符合玩家的利益和期望。
Q:对于拳头游戏来说,如何在利用人工智能提升效率和保持游戏艺术风格独特性之间找到平衡呢?毕竟你们已经在多年间凭借独特的艺术风格打造出了具有辨识度的游戏世界。
A:这确实是个关键的平衡问题,我们主要从几个方面来着手解决。在艺术风格方面,我们已经积累了大量的标志性元素,比如《英雄联盟》中各个英雄独特的造型、符文之地不同区域的风貌等,这些都是由我们的美术团队经过多年精心打磨而成的。人工智能可以作为一种工具,帮助我们基于现有的风格去拓展、衍生新的内容,但不会去改变其核心的风格特质。例如,我们可以利用人工智能去生成符合某个特定区域风格的更多建筑细节、装饰元素等,然后美术师再进行筛选和加工,使其完美融入原有的风格体系中。
对于游戏的整体艺术风格把控,我们有专业的艺术指导团队,他们有着敏锐的审美和对游戏风格的深刻理解。他们会参与到人工智能应用的各个环节,确保生成的任何内容都与我们想要传达的整体艺术感觉相契合。
在效率提升上,比如前面提到的帮助美术师快速生成创意雏形、协助设计师优化工作流程等,这些都是利用人工智能在不破坏艺术风格的前提下实现效率提升的方式。而且,我们会不断地对生成的内容进行评估和对比,看看是否真正达到了既提高效率又维持风格独特性的双重目标,如果有偏差,就及时进行调整和改进。

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Q:随着人工智能越来越多地融入游戏行业,你觉得拳头游戏在人才招聘方面会有怎样的变化呢?是否会更倾向于招聘那些熟悉人工智能技术同时又理解游戏创作的复合型人才呢?
A:确实会有变化,而且招聘复合型人才会是一个趋势。一方面,我们肯定需要那些对人工智能技术有深入了解的专业人才,他们能够掌握最新的算法、模型,知道如何将其应用到游戏开发的不同环节中,无论是在提升游戏性能、优化内容生成还是改进玩家体验等方面都能发挥作用。
另一方面,由于我们是做游戏的,所以这些人才还必须深刻理解游戏创作的本质,懂得游戏的艺术、玩法、故事性等各个维度的重要性。比如,一个熟悉人工智能的工程师,不仅要能让代码跑起来,还要明白他所做的技术应用在游戏里对于玩家操作感、沉浸感等方面会产生什么样的影响;一个懂人工智能的美术师,要知道如何利用技术辅助创作出符合游戏风格又富有创意的美术作品,同时又能尊重游戏原本的艺术设定。
不过,这并不意味着我们会忽视传统的游戏开发人才,像那些有着深厚美术功底、精湛编程技能或者出色编剧能力的专业人员依然是我们团队中不可或缺的部分。我们会让不同类型的人才相互协作、取长补短,共同推动游戏在融入人工智能的情况下朝着更好的方向发展。
Q:从更宏观的角度看,你觉得人工智能会如何重塑整个游戏行业的未来格局呢?拳头游戏又打算如何在这个不断变化的格局中保持领先地位呢?
A:人工智能对游戏行业未来格局的重塑将会是多方面的。在内容创作上,它会极大地改变创作的速度和规模。以前需要耗费大量人力和时间去构思、制作的内容,现在借助人工智能可以更快地生成雏形,然后创作者再进行完善,这可能会让游戏的更新频率加快,内容更加丰富多样。同时,对于小型团队或者独立开发者来说,可能会降低创作门槛,让更多有创意的想法有机会变成游戏呈现出来。
在玩家体验方面,会出现更多个性化的内容推荐、智能的游戏辅助功能等。比如根据玩家的游戏习惯、偏好,为其定制专属的游戏剧情、关卡难度或者角色成长路径等,让每个玩家都能拥有独特的游戏体验,这也会进一步提高玩家对游戏的粘性和忠诚度。
对于游戏的运营和商业模式,可能会催生一些新的盈利方式,比如基于人工智能生成的个性化服务进行收费等。而拳头游戏要在这个变化的格局中保持领先地位,首先还是要依靠我们一直以来所坚持的以使命为驱动的理念,那就是专注于为玩家提供卓越的游戏体验。我们会积极拥抱人工智能带来的机遇,将其融入到我们的核心业务中,不断创新玩法、优化内容和服务。
我们也会持续投入人才培养和团队建设,不仅培养前面提到的复合型人才,还要让整个团队都能适应人工智能时代的工作方式,提升协作效率。同时,密切关注行业动态和玩家反馈,及时调整我们的策略,确保我们所做的每一个决策都是朝着符合玩家利益、提升游戏品质以及适应行业发展趋势的方向迈进。
Q:最后一个问题,回顾拳头游戏这些年在游戏、电竞、动画等多个领域的发展历程,你觉得最重要的经验教训是什么呢?对于那些想要在多个业务板块拓展的游戏公司,你有什么建议吗?
A:最重要的经验教训就是要始终以玩家为中心,并且确保每一步的发展都是扎实且可持续的。我们曾经有过因为急于扩张而忽略了一些关键因素,比如人才密度和产品适配性的情况,结果导致了不得不进行裁员等调整,这让我们深刻认识到,无论做什么业务,都不能脱离对玩家需求的精准把握以及自身能力的合理评估。
对于想要在多个业务板块拓展的游戏公司,我的建议是,要先明确自己的核心优势和使命,也就是搞清楚自己最擅长什么,想要为玩家提供什么样的独特价值。然后围绕这个核心去谨慎地拓展业务,每开展一个新业务都要充分考虑它与现有业务的关联性、对玩家体验的提升作用以及是否具备可持续发展的潜力。
同时,要重视人才的培养和团队的建设,一个优秀的团队是实现所有目标的基础。而且在发展过程中,要保持开放的心态,不断学习和适应行业的变化,根据玩家的反馈及时调整策略,千万不要盲目跟风或者过度追求短期利益而牺牲了长期的发展根基。