这部分内容主要聊一聊,小游戏设计时和玩家行为相关的话题。
明确性行为
玩家在游戏中有明确的目的性行为,比如在《魔兽世界》这种大游戏里,玩家会去打副本或者进行玩家之间的对战,这些行为都是很有目的性的,而且不太受外界影响,主要是为了达到某种结果。在小型游戏里,也是类似的,玩家会有明确的目标,再比如在射击游戏中,要在限定时间内消灭一定数量的敌人。所以玩家会短时间非常专注,用各种策略和技巧来尝试完成这个目标。这种明确的目的性让玩家知道该往哪个方向努力,更容易沉浸在游戏里。
而且,如果游戏设计者给玩家设定合理的目标,比如在塔防或者SLG这类策略游戏里,玩家需要通过建造防御塔和组织进攻来攻占敌方的关键点,一旦达成这个目标,玩家会感到非常有成就感和满足感,就像是真的成为了一名优秀的指挥官一样。
随机性行为
如果玩家没有明确的目标,他们的行为就很容易受到外界的影响,可能会被干扰或中途改变。比如在聊天或者在游戏中放烟火(很多游戏会提供这种展示型的道具)这些行为,就没有明确的目的。在小游戏里,有时候玩家会做一些随机的动作,比如可能只是随便点击游戏中的装饰元素和一些装扮类,或者在游戏间隙和其他玩家聊天,这些都没有具体的目标。这种行为更多是关注行为本身带来的乐趣,也就是过程导向的,但容易让玩家感到无聊,因为缺乏明确的目标驱动。随机性行为的玩家更在乎的是游戏过程中的乐趣,而不是非要达到什么结果。但是,因为这些行为没有明确的方向和动力,玩家很容易感到厌烦。比如说,玩家可能会因为好奇去探索游戏里的某个角落,但很快就会失去兴趣。就像我在玩原神的时候,当我没有主线剧情,也没有支线任务,甚至体力都用完了,我就会拿着恰斯卡或者流浪者随机在地图上飞来飞去,找找可能做的事情,这种行为也是一种随机行为。
为了保持玩家的兴趣,游戏设计时可以加入一些随机的奖励或者惊喜元素,或者一些搜集类的藏品、图鉴、手账或者小故事之类,这也是很多小游戏都做藏品这类东西解释原因之一,这样即便玩家是在做一些没有明确目标的行为,也能时不时得到一些惊喜,从而保持他们的兴趣和动力。
当然,这种行为不属于常见或者深度的游戏行为,用于填补一点空缺游戏时间。
目标设计的好处
1.明确的目标可以让玩家不至于无所适从,知道自己在游戏中的任务和方向。
当小游戏给玩家设定明确的目标时,玩家就知道自己在游戏里要做什么和往哪个方向努力。比如说,在一个解谜小游戏里,玩家的目标是找到场景中隐藏的某个特定物品。有了这个清楚的目标,玩家就不会糊里糊涂的,而是会主动去探索,找线索,最终实现目标。
这样一来,玩家在游戏里就有了明确的方向,不会感到迷茫,反而会更加投入,积极地去完成任务。
2.合理的目标可以增加玩家的游戏感受,让玩家在游戏中获得满足感和成就感。
合理的目标设计可以让玩家在游戏里感到满足和有成就感。早期我喜欢玩神庙逃亡,那时候和还在上大学,寝室虽然每个人都有手机,但是我们几个人围在一起,逐个比拼谁能跑更远,输了就换一个人,想想都很有意思。扯远了,拉回来,在跑酷里,玩家的目标就是要避开一路上的各种障碍,尽可能跑得更远。每当自己打破自己的记录时活着打破别人的记录,心里就会感到特别有成就感,这样就更愿意投入时间和精力去玩这个游戏。
3.一定难度的目标可以增加玩家的动力,让玩家在挑战中不断进步。
有一定难度的目标可以激发玩家的挑战欲望,增加他们的动力。比如说在动作游戏中,玩家需要在规定时间内完成一系列高难度的操作才能通关。面对这样的挑战,玩家会不断尝试,努力提升自己的技能,在挑战中不断进步。很多超休闲就是这样的案例,我就不具体举例了。
欢迎阅读笔者其他内容