鹅厂的又一款二次元手游凉了。

11月25日,由腾讯发行的二次元战棋消除手游《白夜极光》宣布停服。可能有不少人还记得,这游戏在当时的风评就是“卷立绘”,立绘这么精致的二游,咋说停服就停了呢?

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作为一款21年就上架日服、23年才上架国服的二游,虽然多少受到了之前版号寒冬的影响,问题并不在官方,但由于外服进度比国服更快,官方的运营策略要么是赶外服进度,要么是开多up池,前者会有懂哥疯狂剧透恶心正常玩家,你可以类比内鬼爆料,而后者呢,大部分玩家会因为抽不齐角色,或者角色空降而心生不满,也正因为如此,《白夜极光》国服口碑一直不是很稳定。

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虽然《白夜极光》一直被不少人称为“二游美术巅峰”,但其实这是对日服的评价,在如今卷美术卷立绘卷到飞起的二游里面也只能算中上,而23年上线的国服依旧延续的是两年前的ui。

两年前的二游是什么风格?经典Q版大头娃娃+复古关卡设计,当现在的玩家听说《白夜极光》美术优秀,兴致冲冲下载了这款游戏,结果等他进入游戏发现是Q版大头小人+多色复古棋盘,他会有什么感受?会不会感受到被欺骗了?

就算立绘再优秀,建模再精致,可玩家都玩不到体验立绘建模就退坑了,看着细节是丰富,堆了很多的美术资源,让玩家眼花缭乱,但如果让你概括《白夜极光》的特点,哦吼!好像除了美术优秀就词穷了,完全没有自己的特色。

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这也是很多小体量二游的通病,过分卷立绘卷美术,但就是没有自己的特点。

本来二游就层出不穷,盘子一共就那么大,《白夜极光》体量又小,走的又是一般向,要是男性向,玩法差点无所谓,毕竟还可以吃头部二游剩下的蛋糕活得风生水起,像《尘白禁区》,《碧蓝航线》,哪个是靠玩法撑起来的?

而一般向的二游就必须得靠着玩法来撑着,结果《白夜极光》的玩法是走格子+一笔画+消消乐,属于是把战棋和消消乐缝在了一起,棋盘会随机给不同颜色,角色和敌人分别占据不同的颜色格子,相邻的相同颜色可以连接,角色会沿着连线走到终点,攻击线路周围的敌人,然后被连起来的格子会重新随机生成颜色。

怎么说呢?本身战棋就是小众类型,不是说战棋就不好玩,而是战棋非常看重环境和角色的配合,对于二游来说,要是环境和角色配合过高,那么角色培养就没有意义,要是过低,那游戏的乐趣又在哪里?这中间的度很难把握,而且还要求厂商自身对战棋有深刻的理解和制作经验,所以国内战棋手游做得好的也就只有紫龙一家。

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而消消乐更是重量级,只要没换色角色就是纯纯运气游戏,《开心消消乐》大家都知道吧,打不过了就过半个月再玩,难度骤降,那玩家干嘛还花时间花心思养角色呢?

所以很多玩家觉得《白夜极光》没有数值膨胀,这就是问题所在,战棋+消消乐的玩法,机制无非就那几种,官方一开始就把机制塞进角色拿出来卖,后面当然没有数值膨胀了,可数值不膨胀,官方拿什么赚钱呢?

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其实像这种存在随机性的玩法,就不应该放在重养成、重PVE的二游中,因为大部分玩家很快就会觉得无聊,说到底玩家是在和自己的运气斗智斗勇。

再加上界面还是那种复古ui,这套玩法要是放在三四年前,它可能还能成为第二个《明日方舟》,但可惜,这两年上线的二游太多了,玩家早就审美疲劳了。

但最致命、真正让《白夜极光》遭受灭顶之灾的,还是游戏没有出圈的内容。

要知道,要想让路人入坑,最重要的是玩家和路人之间得有共鸣,因为只有这样你说的他才听得懂,这可以是角色,可以是剧情。

角色就很好理解了,一方面你得让角色足够涩足够帅,另一方面你还得通过剧情让他的人设立体起来,FGO这种行业教科书级的就不用比了,这两年最典型的例子就是原神,像是钟离,雷电将军就是成功的出圈典范。

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其它主流二游也基本上如此,传奇耐杀王明日方舟就是因为“阿米驴”才出圈,后面又因为两面包夹芝士(这个梗的源头就是明日方舟)的抽象梗狠狠火了一把,之后每年都有源源不断的抽象梗火出圈;开服濒临褒姒的《鸣潮》也是靠着今汐,长离的出圈变成新头部二游。

但对《白夜极光》来说,虽然从开服便宣传“卷立绘”,精致程度是拉满了,但立绘本身并没有什么特别鲜明的记忆点,自身的角色塑造又比较平淡,凸显不出角色的特点,两个缺陷叠加在一起,角色还怎么可能出圈呢?

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游戏的剧情一般都比较长,出圈的往往仅凭一句话,但就是这一句话,形成了玩家和路人之间的桥梁,比如提到“前面的区域,以后再来探索吧”,玩家想到的一定是原神。

同样的例子在《鸣潮》中也有,“XX只要全身心XX就可以,可是XX要考虑的事情就很多了”,本来半死不活的《鸣潮》,直接靠这一句“鸣式”火了,虽然是被骂出圈,但依然是出圈,毕竟人家质量摆在那里,只要出圈了,就一定会有人留下来。先把人留住再优化也来得及。

在二游这个圈子里,没热度比负面热度更可怕,因为负面热度至少代表有不少人知道你,而没热度则说明无人问津,你看《鸣潮》现在不依然活得好好的?现在再提起“沟槽的鸣式还在追我”,多少人是在单纯玩梗,又有多少人是反感《鸣潮》的呢?

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现在再看《白夜极光》,它既没有出圈的角色,也没有出圈的剧情,又不像藤子的其它游戏有铺天盖地的宣发,靠钱给你砸出圈,再加上《白夜极光》也一直没有太多相关的激励活动,大部分二游都有专门的激励计划鼓励玩家二创,以此来扩圈增加热度,你想靠社区自发产出二创,很难。

于是渐渐的,玩家社区便形成了信息茧房,一边拉不到新玩家,一边老玩家在稀碎的玩法中慢慢退坑。

这可不像王者,吃鸡这种社交属性强的游戏,从手机上卸载了,某天朋友发来一个开黑链接,或者某天自己突然想玩了还能随时下载回来打两把。二游,对于大部分人来说,只要离开了就再也不会回来了。

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藤子一贯的操作,就是能赚钱就继续运营,不赚钱果断关服,而《白夜极光》近一年的流水只有区区80w,赚的钱可能还没服务器贵,然后《白夜极光》的下场大家也看到了,9月份才和codm联动完,说停服马上停服。

有人调侃“codm是联动杀手,《白夜极光》就是和codm联动才停服的”,其实说不定联动codm是《白夜极光》官方的最后一次尝试,没想到流水依然没啥起色,于是只能默默的停服。

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《白夜极光》之所以走到今天这个地步,归根结底是因为根本不知道玩家到底想要什么。二游盲目扩圈带来的行业过度饱和,让各家厂商为了争夺一点点蛋糕打得死去活来,在这种环境下,如果还服务不好自己的核心用户,那就只有死路一条。

马上又是二次元手游集中爆发开卷的一年,不知道届时又有哪个倒霉蛋儿会踏上白夜极光的老路呢?

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